Die Incendiary Grenade ist ein besserer, teurerer Molotow. Wichtiger als die Granate selbst ist aber, dass wir nun kochen lernen können, und das auch sofort tun. Immerhin steht in unserem Cooking by the Book, dass man Feuer braucht.
Die beiden am Schiff werden nieder geschlagen, wie es sich gehört, und der Goon steht blöde und bekommt eine Giftgranate von Paidos ab. Hätte er sich mal neben die 'Dutch gestellt!
Hier, das hier scheint der zu sein, den die ganzen Typen bewachen!
Ein Human Mage.
Er hat leider noch einen Bandit Dude bei sich, und Herbert wird auf dem Weg verwundet. Allerdings wollen wir auf den Mage nicht verzichten, also erschießen wir ihn nicht. Also den Mage, der Bandit ist egal, aber der trifft auf die Entfernung noch nichts mit seiner Shotgun.
Garfield und jeru nähern sich, und Garfield kann schließlich erst den Banditen blutend zu Boden schießen, und dann auch noch den Magie nieder hauen.
Irgendwie erfahren wir etwas über unsere Slaves, aber wie erst zu spät auffällt nicht von der, die gerade einen untersucht. Also setzt die das fort und bringt dann keine neuen Erkenntnisse. Mit diesem Wissen können wir nun aber überlegen, wie wir Slave Soldiers einsetzen könnten, was wir auch sofort tun. Civilizing Beastmen klingt da gerade noch nicht so verlockend.
Die Decryptet Datadisc enthielt Daten über die Narlock Götter, insbesondere über den Roten Templer:
Bandit Dude, Human Commando und Human Mage sollen alle verhört werden. Vor allem den Mage wollen wir nicht länger als nötig bei uns behalten.
Der Hunter-Killer ist fertig! Er wird mit dem was wir haben ausgerüstet, was gerade nicht so beeindruckend ist. Aber wir haben unseren eigenen, selbst konstruierten und gebauten Abfangjäger! Wer kann das schon von sich behaupten?
Außerdem werden Lager und Außenposten in Asien fertig, worauf wir Personal und Material einkaufen.
Wir sollen einen weiteren Schuppen kaputt machen, und fliegen los.
Jetzt ist es vielleicht gar nicht mal so gut, dass die Gegner neben dem Schiff starten...schließlich wollen wir die nicht töten.
Kathy schlägt aber doch einen nieder, und dann rennen die meisten Gals einfach in Richtung Schuppen. Am wichtigsten ist dabei klops, die eine Satchel Charge dabei hat.
Die wird abgelegt, der Timer wird auf nicht sofort gestellt, und dann schnell raus aus dem Schuppen.
jeru reißt noch eine Ecke mit dem Granatwerfer ein, und dann lassen wir es gut sein. Das ganze Futter sollte am Monatsende für ordentlich Kohle sorgen.
Mit den neuen Gals ist auch ein neuer Platz bei den Boss Gals frei, auf den Kardashia befördert wird.
Außerdem gibt es erstaunlich viele Titel:
Granaten für den Granatwerfer sind aus, also kaufen wir neue, und auch ein paar Incendiary dazu.
Kurze Zeit später können wir noch ein Nazischiff stellen und abschießen! Dieses Mal ist kein Führer dabei, was vielleicht eine Ursache für die unausgewogene Bewaffnung ist: Vier von neun Nazis haben RPGs dabei. Hilft ihnen aber auch nicht, dieser Kampf findet nachts statt, und da sehen die "Übermenschen" leider schlechter als die Uber-Mutanten.
Wie beim letzten Mal gibt es Spike Rockets, das ist super, die brauchen wir für den Lil Ilya Werfer, der jetzt auf der Snake ist.
Titel werden natürlich auch mal wieder verdient:
Ein Drifter hat uns etwas interessantes mitzuteilen. Wenn wir so einem Ding folgen sollten wir also was finden, was sich lohnen könnte, ja?
Auch die Slave Forschung endet, wie bereits angekündigt ohne neue Ergebnisse. Die Dead Crab und der Humanist Leader Nazi-Führer sollen verhört, bzw. untersucht werden.
Wir können jetzt auch nicht ganz so kleine Schiffe abschießen! Nehmt dies!
Es folgt ein ziemlich unspektakulärer Überfall auf das Schiff, welches sich als von der Academy herausstellt.
Aber immerhin lernen (fast) alle etwas und das Triebwerk wurde nicht beschädigt.
Wir können Medic und Engineer überzeugen mit uns nach Hause zu fliegen.
Dazu war auch die Waffe noch halbwegs in Ordnung, eventuell können wir bald eine 2. 30mm Kanone zusammen schrauben. Notfalls verkaufen wir sie einfach. Und wir haben jetzt ein Sniper Gewehr und 10 Schuss Munition.
Gleich 3 Master of the Handle gehen aus diesem Kampf hervor.
Kurz darauf erzählt die eine Brainer was von Wellen. Hyperwaves sogar. Also keine Steine, sondern Wasser? Die Käptn ist verwirrt, lässt sich das aber nicht anmerken! Oder nur ein bisschen. Basierend darauf könnten wir ein Spy Zeppelin entwickeln oder uns Earth's Satellite Network genauer ansehen. Wir machen letzteres! Und zwar mit dem Pärchen, denn die haben auch nichts mehr zu tun:
Sie sind mit der Small Ship Engine fertig. Wir könnten nun welche für Teile auseinander nehmen.
Ein Savvy Girl ist gar kein Savvy Girl.
Sie ein ein Freak! Eventuell würde sie bei uns mitmachen wollen? Selbstverstädlich wird Claim Freak Gal #001 erforscht.
(Freaks haben die Chance auf Startwerte, die über den Max-Werten normaler Gals liegen. Dafür sind ihre Max-Werte auf die sie durch Erfahrung und Training kommen können geringer. Es ist also ein Glücksspiel, wenn man später welche kaufen sollte.)
Der Bandit Dude ist ein etwas besser ausgerüsteter und erfahrener B-Boy? Dieser hier zumindest erzählt uns etwas über Assault SMGs, was nicht schlecht ist. Damit könnten wir aus irgendeinem Grund nun die Super Sawed Off entwickeln, aber wir tun es erst einmal nicht.
Neben den genannten Forschungen wird jetzt ein Osiron Security verhört und Night Ops Gear entwickelt.
klops kann im Dojo nichts mehr lernen.
Also muss jetzt eine ande...
ohoh....
Wir werden angegriffen! Zu den Waffen! Die Destille ist der letzte Rückzugsort!
Geändert von Rince Wind (14. September 2018 um 22:16 Uhr)
Alle Eindringlinge zu mir, ich habe Willkommensgeschenke für euch!
Unsere Stats sind ja insgesamt schon ziemlich gemaxt, bei mir zB geht nur mehr bei Nahkampf und Werfen nennenswert was. Oder kann das MaxCap später noch angehoben werden?
Es gibt neuerdings eventuell eine Möglichkeit, das später zu machen. Ist aber mit Einschränkungen verbunden und würde nicht alle Stats betreffen und andere eventuell sogar wieder senken.
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jeru rennt durch die Gänge oberhalb der Räumlichkeiten, öffnet Türen, stürmt durch ohne zu gucken, erst vor einer, die nicht anders aussieht als die vorigen macht sie halt, sammelt sich einen Moment, und öffnet sie...
NAZIS!
Der in schwarz sieht so aus, als würde er mehr aushalten als die puny humans, die die anderen nun mal sind.
Die Gals und die anderen versuchen möglichst an die Hangars bzw. Dojo und Fahrstuhl heranzukommen, dabei aber in den kleinen Räumen in Deckung zu bleiben.
Wir hören die Nazis, die alle möglichen Türen öffnen, gucken jetzt wieder vorsichtig. Bello hier z.B. ... fuck, ein Panzer. Damit haben wir irgendwie nicht gerechnet.
(Schon in der ersten Runde fiel mir ein, dass ich vergessen hatte Panzerfäuste auszugeben. Tja, zu spät. )
Die blauen hatten wir auch noch nicht, oder? Instructors, kennt ihr alle nicht, denn das Spiel war ja verboten.
(Ja, Plasmawaffen. Werden wir erst im Endgame nutzen können. Ich meine mich daran zu erinnern, dass es daran liegt, dass Waffen per Mission zu geteilt werden, nicht per Rasse. Man müsste also für jede Rasse/Fraktion einzelne Crackdowns ins ruleset packen, aber vermutlich könnten die dann auch alle in einem Monat kommen. Es gibt ein paar spezielle Crackdowns.
Andererseits scheint es ja bei Pogromen zu funktionieren, also bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich das Problem war.)
So viele Führer. Wissen die Nazis denn nicht, dass sie nur eine starke Faust brauchen, unter der sie erbeben können?
Densi und Kathy schlagen sie nieder. Bei den anderen werden wir uns die Mühe wohl nicht machen, aber es bot sich gerade an.
Hier ist es voller. Paidos zieht sich zurück, einem Schuss kann sie ausweichen, und der entzündet ein kleines Feuer.
Einen Hund schicken wir in die Kanalisation, damit wir da hoffentlich nicht später irgendwo den letzten Nazi jagen müssen, und Garfield ist ebenso oben unterwegs, allerdings über dem Fahrstuhl. Tja, damit hätte dieser Nazi rechnen müssen, aber Mathe war wohl nicht seine Stärke. Jetzt ist er tot.
Kissin Wound rennt über den Aufzug hinaus um in den 2. Hangar zu gucken, wo noch eine Menge Nazis sind. Einen kann sie gleich verwunden.
jeru erwischt nebenan einen weiteren, leider scheint der Stormtrooper überhaupt nicht beeindruckt davon zu sein, dass neben ihm gerade eine Granate explodierte.
Äh...uh...hier bin ich! Ein Instructor läuft bei Divine ins Zimmer und ignoriert sie erst einmal. Zeit, die eingelegte chem ammo auszuprobieren.
Sie ist zumindest gegen diesen Typen scheinbar eher mäßig. :/
Aber nach zwei langen Salven steht er trotzdem nicht mehr.
jeru findet ein gutes Ziel, aber der RNG ist heute nicht mit ihr und sie kann keinen von ihnen töten.
Einer schießt zurück, verwundet sie schwer und zündet sie an. Ausgerechnet jeru.
Garfield tut was sie kann, aber einen Feuerlöscher hat sie nicht dabei.
Die aus dem anderen Hangar scheinen jetzt im Fahrstuhl zu sein, Kissin erledigt einen, denn jeru wird sie eh nicht rechtzeitig erreichen.
Der Panzer scheint ziellos durch unser Versteck zu fahren, Indian spürt ihn auf, kann aber nicht viel gegen ihn ausrichten.
Der schon draußen vor der Tür des Lifts stehende Führer (das ist jetzt schon der 3. ) wird von Densi erschossen und unser Hund entdeckt unten tatsächlich jemanden.
Paidos ist zu Divine und dann die Treppe hoch, denn das ist unser Lager. Sie schnappt sich das erste was nach schwerer Waffe aussieht, eine Recoilless Rife.
Unten vor dem Fahrstuhl - wird es derweil voll!
Der Stormtrooper überlebt Serenamouns Schwert nicht und wir werfen großzügig mit Molotows in die Richtung der Nazis. Reinigendes Feuer und so. Einen weiteren müssen wir erschießen, der steht im Weg für einen Molotow der nach ganz hinten fliegt. Der erledigt eine Lokk, Densi wirft den letzten Molotow.
Flunky probiert mal den Wurfhammer aus. Etwas umständlich, weil die einzeln sind, aber dafür brauchen sie auch nur einen 2x1 Slot. Müssen aber zweihändig geworfen werden. So ein Stormtrooper ist ein gutes Ziel, und Flunky kann ihn tatsächlich verwunden.
Divine schießt auf näher kommende Nazis, die zurück schießen. Dabei machen sie zwar nur die Basis kaputt, aber leider gibt es in diesen Raum nun noch einen Eingang.