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Thema: [OpenXcom: X-Piratez] 2601 AD: It's a Gal's world

  1. #1966
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Auf zur Kreuzfahrt. Wir haben mal geiz' Geist dabei, dazu hat Psychic jetzt den Magma Glove und die Zahnfee den Powerball Bat.
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    Der sich im Bild befindliche Deep One wird von einer der neuen erschossen, wir sehen aber noch einen weiteren, den Willja nur verwunden kann. Psychic hält die Gelegenheit für günstig und probiert den Magma Glove aus:
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    It is super effective!
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    Der visuelle Effekt ist nicht so cool wie beim Wand of Fireballs, aber das Feuer ist viel heißer, weswegen es Plasma heißt. Oder so.


    Kartoffeli hat Glück als ein Deep One den Boden unter ihr zu schmelzen beginnt statt ihrer.
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    (Glaube ich, die Gegnerturns dauern am Anfang so lange, dass ich weg war um mir einen Kaffee zu machen. In der Küche habe ich nur gelegentliche Todesschreie gehört.)


    Der Deep One wird von einer anderen neuen erschossen und wir machen uns bereit das Schiff selbst zu stürmen. Auf beiden Seiten gehen wir vor und Flieger gehen in die Luft um sämtliche Decks gleichzeitig zu durchsuchen. Außer den Unterdecks, die zählen nicht.
    Wo wir gerade bei den Unterdecks sind ... Shade-geiz kann ein bisschen durch Wände gucken, wie es scheint und spürt dort einen Gegner.
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    Hier sieht man, was ich später festgestellt habe: Shade-geiz erhält keine Moral durch Kills. Mit dem Totenkopf kann sie Gegner erschrecken, wie auch die Bugeyes, aber ich weiß nicht was das bringt. Das kostet 20 Moral. Da ich das aber erst später feststelle wird Shade-geiz dann einen großen Teil der Mission in Panik verbringen.
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  2. #1967
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    Wir gehen langsam vor und erschießen alles was wir sehen und was grün ist. Ok, einen legen wir schlafen, aber der wacht später wieder auf und lässt sich erschießen.
    Garfield hat API Ammo geladen und legt nebenbei noch ein Feuer.
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    Das Oberdeck ist weitestgehend ruhig, weswegen Kartoffeli schnell voran kommt, sie ist schon am Bug als die anderen noch Mittschiffs sind. Der Deep One wird gleich eine Shock'a'Fist an den Schädel bekommen, die ihm das kleine Hirn zerbrutzelt.
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    Der hier interessiert sich zum Glück nicht für sie.
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    Das wird er gleich bereuen.

    Das Team oben ist als erstes an den Fahrstühlen aus denen dann auch gleich Deep Ones kommen.
    Zahnfee kann ausweichen ...
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    ... Willja ergeht es weniger gut.
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  3. #1968
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    Aber immer noch besser als den Deep Ones nachdem Zahnfee mit ihnen fertig ist. Und die haben vieeele Zähne.
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    Dann will ich gucken wie viel Schaden gemacht wurde, finde aber die Tastenkombination nicht sondern mache statt dessen den Debug Modus an. Ups. Schnell gespeichert und neu geladen, aber die Karte ist natürlich immer noch aufgedeckt, nur die Gegner nicht mehr.
    An Bord gibt es ein Kino!
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    Hatte ich eigentlich schon erwähnt, dass wir die längst überfällige Umstellung von Bandages zu Advanced Medkits durchgeführt haben? Jede hat jetzt so eines dabei. Mehr und bessere Heilung, weniger Platz (weil wir nur 1 pro Person mitnehmen) bei gleichem Gewicht.
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    Eine Etage drüber ist ein Hummermensch! Garfield und geiz2 bekommen ihn nicht klein.
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    Wir ziehen alles zusammen was geht, auch wenn das bedeutet, dass wir im Fahrstuhl stehen bleiben müssen, was ich sehr ungern tue. Icy kann ihn schließlich erschlagen, nachdem andere schon drauf geschossen haben.
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  4. #1969
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    Es geht alles gut, also wird es Zeit die Ausgänge frei zu kämpfen. Der hier überlebt den Magma Glove, fällt dann aber dem Powerball Bat zum Opfer.
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    Psychic braucht jetzt erst einmal ein Bier.
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    Aber die Death Blossom funktioniert natürlich trotzdem.


    Auf beiden ...
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    ... Seiten sind hier noch welche im Hinterhalt. Diesen hier können wir leider nicht gleich erschießen.
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    Eigentlich gegen Hummermenschen hat SayGoodBye den Taschenvader dabei, was im Nachhinein in Power Armor nicht die beste Idee ist, da der eine feste Zahl an Zeiteinheiten verbraucht.
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  5. #1970
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    Zahnfee ist zur Stelle ...
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    ... und erschießt gleich den auch hier im Hinterhalt wartenden mit. (Der eine Etage drüber kann dann noch von Icy erledigt werden, bevor er noch Schaden anrichtet.)
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    Kartoffeli räumt im vorderen Frachtraum auf.
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    klops wird von einem sich fies von hinten anschleichenden Deep One verwundet (und in der Power Armor kann sie sein Kommen auch nicht riechen), rächt sich aber umgehend.
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    Unten kommen jetzt gleich zwei an. Wie geplant steht der Deep One im Weg als jeru auf den Hummer feuert, ...
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  6. #1971
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    ... der dann aber erst von der Zahnfee zu Boden gebracht wird. (nein, der andere Deep One überlebt die Death Blossom nicht.)
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    Der Hummer steht kurze Zeit später wieder auf, so dass SayGoodBye den Taschenvader doch mal einsetzen kann.
    Aber es kommt gleich der nächste. Der Reaktionsschuss hält ihn nicht auf ...
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    ... aber zumindest davon ab anzugreifen.
    Und während Flunky den Support erledigt ...
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    ... ist es wieder Icy die den Hummer umlegt.


    jeru und Garfield werden leicht verwundet als auf sie eingeprügelt wird, beide erledigen die Täter dann höchstselbst.
    Der letzte Deep One stirbt im Reaktionsfeuer, keine Ahnung wo der sich versteckt hatte, dass er von oben in den Fahrstuhl kam.
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    Und so ist auch dieses Schiff befreit und es hat sogar ein Corsair Matrose überlebt, der es nach Haue fahren kann.
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  7. #1972
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    Viel Beute, wirklich sinnvoll sind aber nur die 120mm Geschosse und ein paar Spike Missiles.
    Aber es gibt viele Titel!
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    Die Nightmare ist fertig und sucht einen Namen!
    Sie ist ein deutliches Stück größer als die Predator.
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    Ok, der Destroyer hat uns schon fast die Scheunentor gekostet, da legen wir uns nicht mit einem Cruiser an. Zum Glück sucht er recht weit abseits unseres Verstecks.
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    Soldier: Slave Soldier gibt uns Hinweise darauf, wie gut oder schlecht die wirklich sind und werden können. Ihr VooDoo Potential ist deutlich besser als bei den Gals.
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    Soldier: Peasant ist als nächstes dran, auch wenn wir davon keine (mehr) beschäftigen.


    Civilization wurde durchgespielt, und wie es aussieht haben wir einen Wissenschaftssieg?
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    Wir forschen locker auf Higher Studies hin, aber dafür brauchen wir noch einige Sachen auf die wir keinen direkten Einfluss haben. Slave Emancipation ist nötig und kann jetzt erforscht werden, machen wir aber später. Hier geht es jetzt aber erst einmal um Soldier: Bugeye, damit wir die alle hinter uns haben, und wir verhören einen Human Mage.
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  8. #1973
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    Einen Tag später haben wir die Grundlagen von Particle Weapons verstanden. Unsere eigenen Plasmawaffen!
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    Das ermöglicht die erwähnten Magnetic Containment Fields und den Heavy Particle Accelerator, die wir mit drei bzw. 4 Brainern angehen. Wie gut, dass die drei die im Summoning Circle arbeiten sollen gerade angekommen sind. Die Gothic Raygun könnten wir jetzt produzieren, inclusive Muni. Mal überlegen.


    Außerdem ist die Academy Scientist verhört. Von unseren Brainern unterscheiden sie sich dadurch, dass sie Purebloods und sozial privilegiert sind.
    Oh, und statt nackt herumzulaufen tragen sie lieber Power Armor.
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    Sie kann auch gar nicht anders als uns von ihrem Microwave Cooker zu erzählen. Der ist in der Tat beeindruckend, so lange der Gegner dicht dran ist.
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    Rechtzeitig zum 31.3. erfahren wir dann auch, wo sich !Organ Traffickers! so herumtreiben. Ghule.
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    Vier Brainer machen sich daran, ein Hybrid Fighter/Gunship zu entwickeln.


    Auch die Commando Rifle wird fertig, und sie ist ein Wunderwerk der Waffenbaukunst. +0.3*Reactions gibt bei einem trainierten Gal ohne Boni oder Mali noch mal 30 Schaden drauf, das ist fast so viel wie die Auto-Cannon bei deutlich weniger Gewicht und deutlich besserer Genauigkeit. Dafür fehlt natürlich das Auto...
    Der Nachteil des ganzen? Zur Produktion sind Mastercrafted Weapon Parts nötig. Wir haben davon genau 1.
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    Für Inca Inc gibt es deswegen demnächst ein paar Smartrifles mit HVAP Ammo.
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  9. #1974
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    Auch die Air Musket ist fertig, interessiert uns aber nicht mehr weiter. Das einzig interessante daran ist, dass sie unter Wasser funktioniert.
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    Als nächstes sind die Bulldog 50mm Cannon und die Dart Pistol dran.


    Der Monat ist rum und wir bleiben Syndikat. Aber ein zivilisiertes!
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    Niemand wichtiges hat Geburtstag und bevor wir zu den Gals kommen melden sich die Brainer schnell noch einmal.
    Die Portable Lascannon ist gerade eben so noch portable, hat aber dafür jede Menge Dakka! Aber nur wenige Schuss im Magazin, 5 um genau zu sein.
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    Das jetzt mögliche Armored Car/Lascannon wird sofort angegangen.
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  10. #1975
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    hmm, die Titel sind anders eingeteilt, oder?
    royal und princely hab ich noch nicht gelesen

  11. #1976
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    Ich glaube schon, ist mir auch aufgefallen. Princely gefällt mir nicht so gut.

  12. #1977
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    Nun, wenden wir uns zunächst den Stats zu:
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    Und jetzt kommt es wieder einmal zur allseits beliebten Krankenkassenliste (und anderen, unwichtige Nebeninformationen):
    Die Gals am 01.04.2603:
    Rang; Name; Spieler; #Missionen; #Kills; #Stuns; #Tage als Simulant; gesund in # Tagen; bevorzugte Rolle/Waffe; VooDoo Stärke
    Pirate Queen; Edgy "Paidos" Current; Paidos; 153; 256; 141; 585; -; -; 41
    Baroness; Clumsy "klops" Kraken; klops; 132; 118; 122; 697; 1; -; 52
    Mistress; Agreeable "Garfield" Wallet; Garfield McSnoopy; 166; 175; 181; 501; -; Messer; 52
    Mistress; Rocket "Kathy" Harpy; Kathy; 139; 131; 108; 634; -; Heavy?; 54
    Baroness; Upright "Serenamoun" Rain; Serenamoun; 135; 208; 131; 649; 1; -; 58
    Mistress; Spiral "jeru" Gladius; jeru; 148; 127; 117; 598; 1; schwere Waffen; 53
    Mistress; Illegal "Flunky" Rat; Flunky; 187; 111; 173; 378; -; Wurfwaffen; 35
    Boss Gal; Magnificient "Willja" Liz; Schuba77; 78; 49; 70; 321; 12; -; 59
    Boss Gal; Lovely "geiz2" Strangler; geiz; 97; 103; 58; 226; -; Dicker Knüppel; 48
    Boss Gal; Negro "Kartoffeli" Psylocke; Roesti; 26; 50; 13; 126; -; -; 55
    Boss Gal; Rita "Zahnfee" Threepwood; Baldri; 18; 45; 16; 93; -; Nahkampf; 47
    Gal; Cool "Psychic" Face; Herbert Steiner; 9; 21; 19; -; -; Hexe; 63



    Wer wird als erste die 700 knacken? klops ist kurz davor, kann ihr das noch jemand nehmen?

    Was den anderen helfen könnte, ist wenn wir klops eine unserer neuen Harbinger Power Armors geben. Allerdings es es verdammt aufwendig die zu produzieren, das geht nur in der Grogfabrik. Die derzeit noch anderweitig beschäftigt ist. Ca 600k kostet eine, aber das ist dann auch egal.
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    Die Brainer helfen beim Armored Car/Lascannon.


    Als nächstes sind Soldier: Peasant untersucht. Und während sie ähnliches Potential wie die Slave Soldiers haben dauert es noch länger dieses zu erreichen.
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    Gauss Defenses sind als nächstes dran.


    Drüben berichtet ein Guild Air Sailor von den Feinheiten des Luftkampfes, bevor er durch eine Guild Rep ersetzt wird. Vermutlich die letzte, die uns sinnvolle Dinge mitteilen kann. Was gut ist, können wir sie dann doch ab jetzt versklaven.
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    Die Dutchwoman überfällt ein kleines Kirchenschiff und wir erfahren von einem Ratmen Cache. Die Missionsbeschreibung fehlt, aber wir fliegen eh nicht hin, denn wir haben nicht genügend trainierte Lokks an einem Ort, und alle anderen sind für die engen Gänge zu groß (ok, außer Geistern, aber das bringt jetzt nur wenig):
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    ---------------------
    Ich finde sehr cool, dass es jetzt Missionen gibt, die man nur mit nicht-Gals machen kann, das erhöht die Motivation sie zu nutzen und zu trainieren. Die gab es vor einem halben Jahr als ich angefangen habe noch nicht.
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  13. #1978
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    Am 4.4. wird der Computer Core fertig und wir schreiben vier weitere Brainerstellen aus. Außerdem ist der Humanist Leader Naziführer verhört und berichtet von den durchaus noblen Anfängen seiner Organisation. Zumindest dann nobel, wenn nicht Mutanten von vorn hinein als Menschen ausgeschlossen wurden.
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    Die Brainer machen sich an den Broken Mercenary Engineer heran.


    Wo wir gerade bei Nazis sind ... die haben mal wieder einen Panzer gefunden und setzen ihn gegen Lokks ein. Immer auf die Kleinen.
    Nazis halt.
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    Jede Menge Blaue in der Gegend, die wir erschießen und wir gehen schnell aus dem Schiff raus, da es gute Deckung gibt.
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    Einen Soldier können wir kontrollieren, und dieser erschießt erfolgreich den Instructor, der ihn im Training immer so drangsaliert hat.
    Zufall, dass es ausgerechnet der mit der RPG ist.
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    Der andere Blaue ist darüber so traurig, dass er unseren Soldaten gleich erschießt. Ist es nicht schön, wenn sich die Nazis gegenseitig umbringen?


    jeru hat natürlich wieder den Raketenwerfer mit Plasmaraketen und feuert ...
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  14. #1979
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Sie tötet auch mindestens zwei Nazis, aber der Panzer feuert sofort zurück und bleibt funktionsfähig.
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    jeru überlebt dank ihrer dicken Panzerung.


    In den Kreisen die Waffen, die von den Nazis überlebt haben.
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    Garfield rennt über das Dach der Pearl und wird dabei ebenfalls beschossen, aber die Granate geht fehl.
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    Psychic wirft immer mal wieder Plasma auf den Panzer, selbst wenn es nicht durchgeht beschädigt es aber die Panzerung auf dieser Seite.
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    Paidos und Garfield werfen Granaten auf den Panzer, schaden kann es nichts, auch wenn wir da jetzt keine Beschädigungen sehen, Zahnfee wirft lieber auf zwei Nazis, allerdings recht ungenau, so dass nur einer erwischt wird.
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  15. #1980
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    klops hat inzwischen den Raketenwerfer und eine Extrarakete aufgenommen und macht sich auf den Weg den Panzer zu beschießen. Von hier aus sieht man durch den ganzen Rauch nichts mehr.
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    Wer nicht von einer Granate zerfetzt werden will muss Zähne lassen.
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    Es gelingt endlich ein vernünftiger Screenshot des Panzers, da wir nun irgendwie geschafft haben das komplette Bild zu bekommen. Die Kanone ist der Teil der als Ziel gilt, und ist wohl doch nicht "in der Wanne". Im sie zu sehen muss man in die 2. Etage gehen, zum Zielen aber in der ersten bleiben.
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    klops kann zwar immer noch nichts sehen, aber verfehlen kann man den Panzer wohl auch kaum.
    FEUER!
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    Panzer tot!
    Da bleibt es nur noch, den letzten Nazi von ein paar Zähnen zu befreien.
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