Da Verhör von Dr. X dauert nicht lange, sie hat sich geschlagen gegeben und kämpft nicht mehr gegen uns:
Für eine Robe ist das verdammt gute Panzerung. Für alles andere nicht, aber es geht ja auch nicht um alles andere:
Leider kostet es (wie auch Blood Axes und die nächsten beiden vampirischen Waffen) Rubine, und die sind nicht gerade häufig.
25 Nachtsicht und 10 Camo in der Nacht sind aber schon eine interessante Sache. Wir bauen zumindest eine mal.
Passend dazu gibt es ein Schwert, ich frage mich, ob das kumulativ ist?
Wird auch eines gebaut.
Und vorhin wurde mal gesagt, dass ammolose Waffen für die vampirischen Kräfte nötig sind - was ist denn wohl mit advanced lasguns?
Das Analytic Occular von Dr. X ist jetzt nicht so interessant:
Ist eher im early game zu Hause, ist also ein pushover. Es gibt zwei Tote (auf der Gegenseite), aber das ist nicht unsere Schuld, der eine war zu schwach um einen Faustschlag zu überleben, der andere wurde von seinen Glaubensbrüdern umgebracht. Die anderen 16 haben wir gefangen genommen. Wie gesagt, eher etwas fürs early game, und damit auch nicht so interessant.
Die zweite vampirische Waffe ist fertig, die Purgatory Whip:
Auch von dieser werden wir eine bauen, aber mehr auch nicht, die braucht nicht nur 1 Rubin, sondern auch noch 2 Topaz!
Die Sonic Rifle ist, wenig überraschend, die größere Version der Sonic Pistol:
Die Granaten hauen auch rein:
Voice is a Weapon, und das wurde hier recht wörtlich genommen:
Das dazugehörige Outfit ist für Lokks:
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Die nächste neue Mission ist dann aber berichtenswert!
Ich habe mich vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt.
Hinter der schwarzen Maske steckt natürlich nichts, wir haben nachgeschaut. Mehrfach.
Aber!
Wir haben Hinweise auf eine andere Maske, hinter der durchaus etwas, oder jemand, stecken könnte gefunden:
Es ist die Crypt of the Technomancer, leider habe ich keinen Screenshot vom Text, aber es wir vor Zombietroopern gewarnt.
Erst einmal sieht es nach ganz normalen Höhlen aus (klingt aber nicht so, wir hören immer wieder das "zzzrrrrt" von sich öffnenden und schließenden elektrischen Türen).
Die Gals in den dicken Rüstungen werden als Scouts voraus geschickt.
Schon kurze Zeit später schaltet irgendjemand, oder irgendetwas, jeru aus. Wir empfangen aber weiterhin Lebenszeichen.
Ob es diese ominöse Gestalt war (leider wieder kein Screenshot von ihm in seiner ganzen Pracht)?
Willja wird durch eine Art elektrischen VooDoo Angriff oder so verwundet ... oder es ist die Waffe die das Ding in der Hand hält, ist nicht so ganz klar.
Der Technomancer, ja, wir haben ihn gefunden, hält einiges aus!
Außerdem werden wir beim niederknüppeln von einem Zombie unterbrochen.
Kartoffeli bekommt ein bisschen etwas ab, aber letztendlich schäft der Technomancer, zusammen mit zwei Zombies.
Flunky wird beim Technomancer bleiben um ihm klar zu machen, dass der Boden wirklich gemütlich ist und er es dort viel besser hat als wenn er aufsteht. Außerdem werden zwei Noobs auf die Zombies aufpassen. Zombies, die sich auch an anderer Stelle nähern, jetzt auch mit Trooper!
Der Typ hatte übrigens ein Buch dabei. Das Smilieface lässt uns auf ein Witzebuch tippen.
Es kommen mehr Trooper, und dieser hier hat sogar eine Plasma Subrifle!
jeru wird aufgeweckt, sie soll ja nicht alles verpassen.
Es geht langsam voran, denn es kommen immer wieder Trooper aus irgendwelchen Löchern gekrabbelt. Und die sind halt widerstandsfähig und schwierig kaputt zu kloppen.
Und als ob das nicht reichen würde, kommt da noch einer mit einem Schild um die Ecke ...
Zombie Sentinel, soso.
Auch er fällt aber Paidos' Shock'a'Fist zum Opfer, und nachdem es noch eine Weile hin und her geht finden wir den Eingang, allerdings mit der Crew die den Technomancer umgehauen hat (der andauernd aufsteht und von Flunky an den Boden erinnert werden muss).
Unten finden wir noch einen Trooper und einen regulären Z.
Keine Probleme, mal abgesehen davon, dass wir jetzt alles kennen und noch Gegner übrig sein müssen.
Es sei denn ...
Serenamoun holt sich eine Spitzhacke und tatsächlich, hinter einer dünnen Wand ist der Weg zum Solarium:
Kein Gegner, aber vielleicht mögen es Technomancer ja symmetrisch und der nächste Gang ... ja? Gut!
Der letzte Trooper ist der Bloodaxe nicht gewachsen.
Zahnfee bekommt 10 Bravery, ansonsten lernen die wichtigen Gals nichts (mehr). Dafür haben wir diverse Zombies und vor allem den Technomancer gefangen genommen.
Die Cyberzombie Database labert über irgendetwas namens Chernobog, interessanter ist, dass sie wohl auch mit den Shadowmastern Kontakt haben und aktiv gegen die Überwachung durch die Star Gods angehen. Aber vermutlich haben diese Deppen in der Technocracy nichts besseres mit ihren Cyberzombies vor als ihre Nachbar zu überfallen, und würden ansonsten glücklich unter der Knute der Star Gods weiter leben. Männer halt.
Hey, es waren genauere Infos über Megazombies drin. Megablöd sind die.
Das Buch des Technomancers ist zum allgemeinen Bedauern kein Witzbuch.
Von irgendwoher erfahren wir noch etwas über die Snake Queen.
Und inzwischen sehen wir immer öfter neue Schiffe der Regierungen, die sie wohl mit Reticulan Tech gepimpt haben.
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Damit ist es dann wohl so weit, dass wir Dr. X pranken. Sobald die aktuellen Forschungen abgeschlossen sind.
The Red Mage Moves ... in meiner Naivität bin ich davon ausgegangen, dass sie ihren move macht. Aber nein ... sie zieht bei uns ein.
Ich kann mich nicht erinnern, dass ich gefragt wurde, ja macht denn hier jede was sie will?*
Wir könnten die Red Mage gleich wieder verkaufen, für stolze $2,25mil, aber sie soll erst einmal den Brainern erzählen was sie genau will.
Das Necronomicon hat uns nicht nur die Red Mage eingebrockt sondern es gab auch Hinweise auf etwas namens Simulacrum. Klingt nicht sehr nett.
Was die Red Mage will? Sie hat Baupläne mitgebracht.
Da es ein Lab ist wäre an sich die Platzierung woanders sinnvoll, aber das können wir glaube ich auch mit anderen Sachen replizieren, inzwischen. Und wenn wir einen Gebäudeplatz einsparen können, können wir dort vielleicht etwas anderes sinnvolles bauen. Wir warten erst einmal ab. Was mit dabei einfällt ist, dass einiges an Forschung jetzt eine "Study" benötigt. Ich habe mal im offiziellen Forum nachgefragt, was dazu zählt, denn eventuell fehlt uns da jetzt ein bisschen was. Vielleicht ist das aber auch alles eher im early- bis midgame.
Wir kochen Dr. X zum Abendessen. Oder tun jedenfalls so.
Dann kommt sie unter meiner persönlichen Aufsicht wieder ins Labor (wenn sie uns nicht gerade essen serviert), wo uns gerade irgendjemand anders von Armored Patrols berichtet.
*Anmerkung Head Brainer: Teile der Antwort auf diese Frage könnten die Käptn verunsichern.
Der November endet, und wir waren nicht sehr aktiv. Aber das ist ok, und wir nehmen inzwischen deutlich mehr ein als wir an Kosten haben, schon alleine von den Govts.
Wir unterhalten uns mit Dr. X, die uns inzwischen immerhin ein bisschen mag, nachdem die Runts ihr ein paar Kleidungsstücke gegeben haben:
Sie erzählt uns von ihrer Zeit als Explorer der Academy, und wie sie dort durch Zombieforschung auftstieg:
Wir können sie jetzt weiter verhören, sie hat diverse Dinge die sie uns erzählt und sie verschwindet, anders als die meisten anderen Gefangenen, nicht nach dem Verhör.
Sie ist stolz auf sich weil sie uns geschaffen hat. Bah, wir haben das alles alleine geschafft!
Oder?
Die Brainer untersuchen sie natürlich auch, und stellen fest, dass sie sich in eine Art Hybrid aus Pureblood, Uber und Zombie manipuliert hat.
Zwischendurch hatten wir mal wieder für Mr. Zaxx ein paar Ruinen von Störenfrieden befreit, und sind dabei auf Tomb Runner gestoßen.
Sie erzählt uns etwas über die Kisten mit denen Schmuggler wertvolle Ware transportieren:
Strongboxes sind etwas neues, man kann sie öffnen, indem man sie im Workshop einigen Runts übergibt, und dann gibt es zufällige Produktion aus einer begrenzten Liste. Waffen z.B. kommen immer mit Ammo. Es gibt auch Prepper Boxes, die sind mit early game sachen gefüllt, und Arcane Boxes, die eben mit VooDoo Sachen voll sind. Nach der Produktion kann man auf "Summary" klicken um zu sehen was man bekommen hat. Gambling funktioniert genau so.
Dr. X hat auch einige Dinge erfunden und die dabei angewandten Prozesse könnten uns auch zugute kommen. Auch wenn die Brainer maulen sollen sie sich das zumindest mal angucken. Bei dem Gehalt können sie auch mal Befehlen folgen.
Sie hatte ja erzählt, dass sie durch ein Gate getreten sei. Dieses hier? Jedenfalls erzählt sie davon.
Ein zwischenzeitlich gefangen genommenes Catgirl erzählt uns etwas über Goldene Pistolen:
Das Ding ist nicht schlecht, aber wir brauchen es gerade nicht wirklich. Wir wissen jetzt aber genug drüber, dass wir sie produzieren könnten (Jede benötigt einen Goldbarren, aber immerhin die Ammo nicht.).
Dank der Informationen über das Tor können wir nun ein paar weitere qualifizierte Theorien über die dahinter liegenden Shadowrealms aufstellen. Mit wir meine ich natürlich die Brainer.
Kurz darauf bekommen wir nach langer Zeit mal wieder eine Strange Message. Ich fühle uns beobachtet!
Neu Somalia wird angegriffen, aber wir erfahren nie von vom, denn das Schiff explodiert als die Verteidigungslaser loslegen.
Dank Dr. X Ideen können wir nun ein Biotech Lab erforschen.
Die Brainer gucken sich die Blaupausen an, und sind durchaus etwas beeindruckt, auch wenn sie es nicht zugeben würden. Unser Labor ist aber immer noch besser.
Die Red Mage meldet sich (indem sie ohne zu klopfen in mein Quartier kommt. Und das wo ich mich gerade mit Gudru ... ich meine Dr. X ... unterhalten, genau unterhalten habe.
Sie hat mal wieder ein "Scout Gate" öffnen können. Dieses Mal sind wir auch in einer Position dorthin zu können, die den Scheunentor wurde zeitweilig nach Inca Inc. verlegt.