Passt.
Jo dann mal ne Liste der Mitmach-Ratten, die Assassinen werden noch angeheuert
General:
-Queekbert Warpsteiner
-Oddys
-King Kolrabi
Seuchenpriester:
-Pesto de Medici
-Rattus Loudhy
-Papablubb
-Sarellion
Assassin:
-Geiz
-Schattentroll
Warlock Tech:
-Rince Illwind
So, nun die Lage nach dem Angriff von Teclis und seinen Elfen Dingern:
Viel fressen Elf Dinger, ja-ja, fressen! Zwei Nester beschädigt, Skaven genug da, aber kosten 10.000 Gold-Gold. Jetzt Rache, viel Elf Dinger bestrafen, wieder Beute holen ja ja. Und-und ganz viel fressen ja-ja
Teclis zu besiegen gibt Skrolk auch noch +10 Saft
Es sieht gut aus, Skrolk HQ wird auf Maximalstufe V (Under-City) ausgebaut und die Elfen haben nach der Niederlage kaum Truppen um ihre Städte zu beschützen.
Also Bratpfannentaktik, Gegenangriff
Warpsteiner hat zwar Artillerie dabei, trifft aber mit seinen feigen und schwachen Clanratten auf soliden Widerstand beim ersten Stadtangriff. Auf Skrolk zu warten würde aber 2 Runden kosten, also Angriff, die Artillerie wird den Weg schon säubern
Wurde nicht was vergessen, Bollerwagen
Die Artillerie wird außerhalb der Reichweite von den Elfenbogenschützen aufgestellt. Vorne stehen die Sklaven als Kugelfänger.
Angegriffen wird seitlich vom Haupttor, so dass nur 2 generische Türme feuern können.
Warpsteiner hat sein großen Rattenoger als Reittier dabei, mit seinen Warpstein Armwaffen sollte der das Stadttor schnell öffnen
Die 16 Seuchenkatapulte erledigen schnell die beiden Wachtürme, paar Sklaven gehen halt darauf.
Für die Elfen auf der Mauer gibt´s heftigen Beschuss, zwar trifft nur die Hälfte aber die Gegner können nicht zurück feuern.
Auf der Stadtmauer dürfen nun paar Clanratten krepieren um von eigentlichen Angriff abzulenken
Warpsteiner bricht ohne Probleme mit Pesto de Medici und Papablubb durch das Stadttor. Das ging so schnell, dass die Clanratten Gruppe 4 von Rince Illwind kaum hinterher kommt.
Die Priester lassen aber einige Einheiten Clanratten erscheinen und Pesto de Medici hat nun auch was ganz fieses: Ne herbeigezauberte Einheit Seuchenmönche im Rücken der Gegner
Der Seuchen Zauber richtet massiv Schaden an, weil die Elfen im Nahkampf nicht ausweichen können.
Warpsteiner steckt mit seinem Rattenoger nun nicht mehr im Getümmel fest, sondern reitet viele Gegner nieder
Die Helden sind angeschlagen, viele Clanratten haben ins Gras gebissen, aber die Elfen-Dinger sind erledigt.
Heut gibt´s Elfenkeule, oder vielleicht Rippchen
Pesto de Medici hat mit dem Seuchenzauber 104 Feinde weggegiftet, da staunt Papablubb. Aber Warpsteiner hat mit seinem neuen Rattenoger noch mehr zertrampelt
Das Schussfeld der Artillerie war halt durch die Mauer eingeschränkt.
Die neue Stadt wird mit Stufe III übernommen und wegen der Resi in "Diamond Castel" ungenannt
Zwar versuchen die Elf Dinger neue Armeen aufzustellen, aber die Ratten rücken viel zu schnell vor und zertrampeln jeden Widerstand.
Normalerweise bringt jede Siedlung 1 Warpstein pro Runde, aber Skrolk nimmt hier eine Mine ein, da können zusätzlich 10 pro Runde abgebaut werden
Die verbündeten Itza Echsen werden langsam mürrisch, aber Skrolk kündigt den schwachen Vampiren alle Verträge, dass sorgt wieder für gute Laune
Skrolk bedroht die Hauptstadt der Elfen auf der Schildkröten Insel. Da diese magische Insel für Ratten praktisch unbewohnbar ist lohnt es nicht hier Städte zu besetzen, aber man kann die Elf Dinger ja trotzdem fressen
Teclis hat 17 starke Einheiten und die Mauer, auf dem Papier ist er damit stärker als Skrolk mit seinen 20 verseuchten Einheiten
Die drei Zauberratten können aber nochmal 18 Clanratten Einheiten herbeizaubern +2 Seuchenmönche. Sollte passen.
Die Bollerwagen wurden ausnahmsweise nicht vergessen, sondern absichtlich weggelassen, weil die halt nicht so gut Mauern hochklettern. Die Katapulte sollen wieder die 2 Wachtürme neben dem Tor wegschießen.
Was ne schöne Stadt, müsste mal etwas verseucht werden
Schon ist der erste Turm weg, auch die Bogenschützen auf der Mauer werden getroffen.
Die Elfen haben ihre Artillerie zu weit hinten am Stadtzentrum, so bekommen die armen Verteidiger auf der Mauer ne volle Packung Seuchen Kugeln ab
Rattus Loudhy und Sarellion rennen mit Skrolk zum Tor, paar Clanratten drunter durch zaubern
Harter Kampf am Stadttor, aber relativ unspektakulär, die Elfen werden halt mit herbeigezauberten Clanratten totgeschmissen.
Bemerkenswert ist die Reichweite der Seuchenkatapulte, die erledigen die Elfen Artillerie im Stadtzentrum
Fette Beute, inzwischen wurde deutlich mehr abkassiert als der Wiederaufbau der eigenen Siedlungen gekostet hat
Wie zu erwarten wurden die meisten Feinde durch Artillerie zerpatscht
Fette 8800 Beute, damit können die Rattenstädte weiter ausgebaut werden
Nun noch der Ratten Lagebericht zum berat(t)en was nun zu tuen ist.
Skrolk ist noch eine Weile mit dem Abriss der Elfensiedlungen im Westen beschäftigt. Ein Streifen bis zur Westküste wurde erobert, und die verbündeten Itza Echsen im Norden bleiben freundliche.
Die Zwerge in den Bergen werden unfreundlich und kündigen das Handelsabkommen. Ohne NAP könnten beide Seiten überraschend angreifen und dabei großen Schaden anrichten
Die gefährliche Killer-Queen aus der Gruft im Süden ist freundlich und hat Krieg mit den Zwergen, kommt halt ohne Tunnel Fähigkeit schlecht in die Berge
Truppen im Kernland: Warpsteiner mit neuen 4 Einheiten schwer gepanzerter Sturmratten (Stormvermin)
Es ist auch Warpstein vorhanden um das erste Ritual zu versuchen, aber die Zwerge sind vielleicht eine zu große Gefahr
Der Rat der 13 war stets der Meinung, dass die Zwerge mit der Skavenheit um die Tiefe konkurrieren und daher auf lange Sicht alle Feinde sind. Die Höhlenfestungen in den Bergen würden tolle Nester abgeben und man wäre die latente Gefahr im Rücken los.
Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.
Zwergen-Dinger angreifen-attackieren! Ihre Höhlen erobern-einnehmen und für Skaven nutzen. Ja, ja.
Immer feste druff!
Da ohnehin die ganze Welt verseucht wird - warum nicht mit den kleinen fetten Zwergen anfangen?!
zwerge plattmachen-platthauen! und dann echsendinger auf den grill
Die fetten Zwerge verstecken sich hinter dicken Mauern, die Killer-Queen kommt da aber nicht über die Berge und kann nicht angreifen. So sind Zwerge und Gruft Königin in einem Patt gefangen, solange der Krieg weiter geht wird wohl keine Seite die Ratten angreifen.
Wenn man die Zwerge ausrottet hat die Killer-Queen kein Ziel mehr, und gerade wenn man nur schwache Ratten hat können die Gruft Mumien gefährlich werden.
Also geht es nun mit dem Ritual los, das bringt auch Gold und 10 Runden Einsparungen beim Unterhalt
Oddys heuert wieder Truppen an und wird von Papa Blubb unterstützt, bei Steiner bleiben Rince Illwind und Pesto de Medici.
Wie ja zu erwarten war setzt die Beschwörung des Dämonen einige Chaos Armeen frei die nun das Ritual beenden wollen, 10 Runden lang müssen 3 Städte beschützt werden
Die Feinde kommen von Norden, soll Warpsteiner sich drum kümmern mit den neuen gepanzerten Stormvermin und fiesen Giftkugelwerfern
Oddys muss eine alte Clanrattentruppe übernehmen, aber 3 Stormvermin und 3 Artillerie sind auch dabei
Die Chaosarmeen rücken vor und müssen nun abgefangen werden.
Skrolk hat Probleme die Hochelfen zu vernichten, weil eine Basis zum regenerieren fehlt. Etwa das selbe Problem wie ganz früher bei den Chaoskriegern.
Es geht aber langsam voran, mit Sarellion und Rattus Loudhy werden die Elfen gefressen
Die Zwerge wollen sich wichtig machen, ein Agent latscht durchs Rattenland und schaut sich das Ritual bei Skrolk HQ an
Verdammt, die Chaostruppe greift wohl alle Siedlungen an, nicht nur die 3 wo das Ritual stattfindet. Die Siedlung wird von den starken Chaoskriegern abgerissen
Warpsteiner probiert es mit einem Hinternhalt, aber die Chaoten gehen der starken Rattentruppe aus dem Weg und versuchen übers Meer zur Ritualstadt zu gelangen.
Mist, die nördliche Nebensiedlung wird wohl auch von den Chaoten abgerissen. Ist aber nur ein geringer Schaden, viel wichtiger ist, dass King Kolrabi die Stadt Midway Castel halten kann.
Rechts sieht man Oddys, der wird gleich von Chaoten angegriffen. Mächtige Chaoskrieger gegen schwache Clanratten, ja da greifen die sofort an
Skrolk wird wohl gebraucht und muss die Elfen schneller erledigen, dann wird halt im ungünstigen Klima eine Stadt übernommen. Bringt aber bei den hohen Abzügen hier auch wenig
Da Skrolk ne Wurst im Nahkampf ist waren mir die gelben Fähigkeiten für ein stärkeren Held nicht so wichtig, dafür wurden die blauen genommen. Besonders die letzte hier bringt nochmal eine ganze Reihe Vorteile in der Kampagne
Nun ist Oddys wohl dran im Sinne von reif, zwar sind die mächtigen Chaoskrieger in der Unterzahl aber auf dem Papier noch stärker.
Die Chaoskrieger sind extrem stark im Nahkampf, allerdings langsam wie Zwerge. Die Höllenkanone ist wohl die gefährlichste Einheit und soll mit Bodenratten am feuern gehindert werden.
Da Oddys durch Tunnel gereist ist findet der Kampf unterirdisch statt. Papa Blubb soll helfen, könnte halt auch mit krepieren mit der feigen Clanratten Truppe.
Hier sieht man auch die Warpblitz Kanonen, extrem tödlich gegen große Monster wie Drachen
Hier sieht man die starken Chaoskrieger und ihre gefährliche Höllenkanone
Oddys will einen starken Zauber einsetzten der den Boden explodieren lässt und Stormvermin erscheinen lässt. Kostet halt 21 Saft von den vollen 30
Die Höllenkanone feuert nur ein Schuss und der geht daneben, dann tauchen aus dem Boden Clanratten auf
Jetzt explodiert der Zauber zwischen den Chaoskriegern und Stormvermin mit Hellebarden erscheinen
Papa Blubb zaubert fröhlich Clanratten herbei um die langsamen Chaoskrieger aufzuhalten.
Das klappt prima und die Artillerie ballert in die Menge
Zauber und Artillerie dezimieren die Chaoskrieger, aber nun geht der Nahkampf los