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Thema: [MegaMek - Against the Bot] Big Stompy Civver

  1. #916
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Einen Tag später muss Fire Lance, die hier alleine agiert, durch eine feindliche Stellung durchbrechen. Tagsüber wären unsere Raketen besser einzusetzen, aber leider sind da zu viele Gegner unterwegs. [2 Rerolls, aber es wurde nicht besser^^]
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    PCG ist weiterhin in seiner Ryoken, in dieser Lanze gab es keine Änderungen.
    Er ist auch der erste der auf die Feinde trifft, leichte und mittlere Mechs.
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    Der Plan ist, sich durch das Dorf zu schießen und dann zu rennen. Mal sehen, wie gut das klappt, immerhin haben wir einen langsamen Assault dabei.

    Als gegnerische Späher auch den anderen eine Gelegenheit zum Schuss geben sprengt PCG gerade einen Stinger. NARC lohnt sich bei den kleinen Mechs nicht.
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    Bis auf den Stalker sind jetzt alle am Dorf, und PCG versucht bereits den Gegnern in den Rücken zu fallen.
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    Dabei kann der die AC/5 der Wolverine ausschalten, während der zweite Archer der anderen Wolverine ein Bein kaputt tritt.


    Im Dorf wird es eng und Archer #5 hat einige Gegner im Rücken.
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    Sie treffen bei der Dunkelheit allerdings kaum.
    PCG hingegen kann die Valkyrie beschädigen und dann mit einem Tritt aus dem Spiel nehmen, als ihre Munition hoch geht.
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  2. #917
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Wir scheinen einige Gegner hinter uns zu lassen. Was definitiv besser für ihre Gesundheit ist.
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    Der Saladin lernt es auf die harte Tour, und die Vedette will jetzt fliehen, leider in die selbe Richtung in die wir auch unterwegs sind.
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    Weder sie noch der Scorpion schaffen es lebend aus der Sache heraus.


    Trotzdem geben die Mechs nicht auf...
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    ...und können kurz darauf einem der Archer in den Rücken schießen und die Ammo hochjagen. Dank CASE kein bleibt der Funktionsfähig, hat aber nur noch 2 ML, der LRM15 ist bei diesen Lichtverhältnissen kaum zu gebrauchen.

    Um den Rückzug zu decken bleiben der Stalker und PCG weiter im Süden, nur eine Wasp kommt mit den beiden Archern mit. Arme Wasp.
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    Und auch arme alle anderen. Der Griffin ist der letzte der drauf geht.
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  3. #918
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Archer wird etwas Zeit in der Werkstatt verbringen, aber wir haben alle nötigen Ersatzteile im Lager, sollte also nicht zu lange dauern.
    PCG hat eindeutig die meisten Abschüsse, aber er cheatet ja auch und kann seine cLRMs im Nahkampf einsetzen.
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    Zu bergen gibt es nichts, da wir den Bereich nicht kontrollieren. Allerdings dürfte auch das FedCom nicht allzuviel Freude mit den Resten haben, die meisten sind nur noch Schrott.
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  4. #919
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Als nächstes wird Recon losgeschickt um etwas mehr über die Feinde zu erfahren.
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    Da wir überraschend zuschlagen können sind diese nicht vorbereitet und haben uns kaum etwas entgegen zu setzen, nur ein einziger beschädigter Gegner überlebt und wir haben unsere Daten, die nun ausgewertet werden. Praktisch keine Schäden bei uns.
    Die Trebuchet hat die Aufklärungsarbeit übernommen während die anderen drei sich um die Feinde kümmerten. Die Javelin und der PXH werden geborgen um sie dann zu verkaufen.
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    Wir vermuten aber, dass wir jetzt langsam auf ernsthafte Gegner treffen, und nicht mehr nur auf eine leichte Vorhut, nun da die FedComm Leute Zeit hatten sich zu organisieren. Unsere Entsatzmission ist im Rücken der bisherigen Kampfhandlungen gestartet, wo nur Reserve stationiert war.
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  5. #920
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    In der Woche drauf wird Recon dringend angefordert um technisches Personal zu schützen. Diese hatten sich auf die Satellitennavigation verlassen, allerdings sind die noch im Orbit befindlichen Satelliten vom Federated Commonwealth und wurden von diesen manipuliert. Zeitgleich mit unserem Entsatzversuch soll das Problem mit den Satelliten endgültig gelöst werden.
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    Wir haben es fast geschafft, die Zivilisten zu erreichen, kommen aber ein wenig zu spät, zwischen sie und uns haben sich zwei Lanzen feindlicher Mechs geschoben. Ein Mix aus leichten und mittleren, die sich größtenteils in Richtung Süden, zu unseren Chargen (grün auf der Karte) aufmachen.
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    Drei Gegner versuchen uns aufzuhalten. Sie wissen wohl nicht, mit wem sie es hier zu tun haben. Allerdings sind dies auch nicht mehr die Reservetruppen, die wir bisher gegen uns hatten. Sie bekommen einige Treffer ab.


    Einer der Techniker (in einer Harvester Ant) verliert sofort ein Bein und die zur Selbstverteidigung vorhandene Munition geht hoch. Das ging schnell. :/
    Die zu rettenden sind in drei (jetzt noch zwei) zivilen Mechs und einem Hover unterwegs. Die Mechs sind zusammen, eventuell um von dem APC abzulenken, in dem sich die meisten Leute befinden. Leider bedeutet das auch, dass immer noch alle Mechs dicht bei den Gegnern stehen.


    Uns am nächsten sind ein moderner PXH-3S und eine alte Valkyrie, ihnen folgt ein ebenfalls moderner Griffin 3M, welcher uns mit seiner ERPPC und LRM20 belästigt.
    Da wir so schnell wie möglich nach Süden müssen können wir nicht groß manövrieren, was dem PXH die Gelegenheit gibt unserer TBT in den Rücken zu fallen. Nun, was die können...
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    Der PXH kann sowohl linken als auch rechten Torso der Trebuchet beschädigen, trifft aber zum Glück nichts wichtiges. Die Wucht lässt unseren Mech in die Knie gehen, aber auch der PXH fällt, getroffen von Dark in der Crab. Kartoffel hilft lieber gegen die bereits ordentlich beschädigte Valkyrie, und nachdem Raketen der TBT weiterer Löcher in die Panzerung reißen kann er dem Mech den Rest geben.
    Dem Rest gegeben wird allerdings auch dem zweiten Techniker, dessen Buster von einem Dervish gesprengt wird. Der APC ist inzwischen auf unserer Höhe und fast außer Gefahr, wenn da nicht dieser Griffin wäre, aber den verbliebenen Powerman müssen wir auch irgendwie schützen.


    Kartoffel bleibt hinter dem PXH, ungestört in unserem Rücken können wir diesen nicht lassen, die anderen rücken weiter vor. Irgendwie gelingt es dem Powerman sich etwas von den feindlichen Mechs zu lösen. Guter Mann!
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    Der Griffin muss ordentlich einstecken, kann aber auch die Black Hawk treffen. Kartoffel lässt sich davon nicht aus der Ruhe bringen und konzentriert sich darauf den PXH auszuschalten, was ihm gelingt indem er einen Seitentorso zerstört. Die XL-Maschine gibt daraufhin den Geist auf.


    Steiner will sich selbst um den Griffin kümmern, damit die anderen frei sind die restlichen Gegner anzugreifen und vor allem sie davon abzuhalten den Powerman anzugehen. Die TBT ist schnell und kann sich näher an die Gegner bringen und so einen Keil zwischen diese und unseren Techniker bringen.
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    Der Powerman muss leichte Treffer einstecken, aber nichts geht auf die interne Struktur. Erste Gegner wenden sich der Trebuchet zu und beschädigen die Panzerung, aber sie kann auch austeilen und beschädigt die Schulter des Dervish schwer.
    Steiner trifft gut und zwingt den Griffin aufs Knie. Dann wird er übermütig, tritt daneben [er brauchte eine 5] und kann sich durch den Schwung selbst nicht mehr aufrecht halten [er brauchte eine 3...]. Hat keiner gesehen, Lanzenkommandant. Videos davon werden sicher nicht nachher in der Pilotenbar laufen, nein, nein.
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  6. #921
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Griffin verfolgt weiter den APC, Steiner den Griffin. Dark und Kartoffel drängen einen Jackal ab.
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    Letzterer überlebt Darks Laser in seinen Rücken nicht, während Kartoffel die Wyvern nur leicht beschädigen kann. Die Trebuchet macht auf der Rechten des Dervish weiter und zerstört den beschädigten Arm, während Steiner dem Griffin zeigt, dass man ihm nicht ein zweiten Mal den Rücken zuwenden sollte. Eine Munitionsexplosion schaltet das XL-Triebwerk aus.


    Zu Allem Überfluss kommt jetzt auch noch Nachschub aufs Feld, darunter ein uns bisher unbekannter Mech, dessen IFF ihn als "Apollo 1M" ausgibt. Die Schultern mit ihren Startrampen machen aber ziemlich klar, wohin die Reise geht.
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    Steiner gibt Gas und versucht den Anschluss an den Rest der Lanze. Unsere Trebuchet wagt sich etwas zu weit vor, auf die Deckung durch die Hügelkette vor ihr hoffend.
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    Der Apollo und andere treffen die Trebuchet, langsam ist die ohnehin eher dünne Panzerung weg, ein Arm wird schwer beschädigt, aber ohne, dass etwas wichtiges getroffen wird. Ok, der Kopf, Cameron Moun wird leicht verletzt. Dafür kann er mit einem guten Tritt die AC/5 des Clint aus ihrer Verankerung reißen.


    Trotzdem rennt er erst einmal weg, immerhin ist er in einem Mech zur Feuerunterstützung, nicht in einem Brawler.
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    Der Clint muss weiter einstecken und verliert einen Arm, Jump Jet und Selbstvertrauen - er zieht sich zurück. Die Javelin hingegen platzt nur so vor Selbstvertrauenüberschätzung und bleibt an Kartoffel dran, nachdem sie ihn gut getroffen hat. Ihre Lanzenkollegen lassen sie allerdings im Stich und stoßen nicht mit vor. Ooops.
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    Wie auch der Apollo geht sie leider auch auf die Trebuchet, aber noch ist an keiner weiteren Stelle ein Durchbruch. Es ist aber auch das letzte was sie tut, denn sie bekommt einiges ab. Steiner beendet die Sache indem er erst mit der SNPPC den CT öffnet und dann mit MLs nachsetzt und diesen zerstört.
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  7. #922
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Da der Powerman inzwischen etwas Vorsprung hat ziehen wir uns auch langsam zurück, was die Gegner zumindest kurzzeitig zu verwirren scheint, sie setzen jedenfalls nicht sofort nach.
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    Diese Verwirrung hält nicht lange, und wir können nur langsam zurückweichen, da der Powerman lahm ist und nun auch noch auf schwieriges Gelände trifft. Aber wir müssen nicht mehr lange durchhalten.
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    Die Trebuchet hat fast keine Munition mehr, aber sie kann den Dervish der einen unserer Schützlinge zerstört hat noch seiner gerechten Strafe zurführen, mit einigen brilliant in den offenen CT gezirkelten Raketen, die das Triebwerk ausschalten.


    Wir können dann die Gegner noch kurz hinhalten, bis unser Transport nach Hause in Form eines Union Dropships erscheint und die Gegner kurzzeitig vertreibt. Es reicht aber nicht um hier noch Beute zu bergen. [12 Runden rum, so lange mussten die Zivilisten überleben]


    Die TBT hat einiges abbekommen, aber das meiste ist an der Panzerung hängen geblieben, die internen Schäden sind überschaubar und sollten bis morgen behoben werden können. Ansonsten sind nur Panzerplatten zu ersetzen.
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    Jeder hat mindestens einen Abschuss, was für eine Rettungsmission ziemlich gut ist.
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    Da zwei der zivilen Einheiten überlebt haben wird die Mission als Erfolg gewertet und wir dürfen uns ein paar Teile aus dem Fundus der DCMS aussuchen und können deren Recruiting Kanäle nutzen.
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    Anfang des nächsten Monats bekommen wir einige Interessante Angebote auf dem Mechmarkt, allerdings sind diese alle über dunkle Kanäle zu uns gekommen, und wir verzichten lieber darauf. Wir haben schließlich schon unsere Erfahrungen mit solchen Angeboten gemacht.
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  8. #923
    Registrierter Benutzer Avatar von Schafspelz
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    Einfach herrlich Deine Story, vielen Dank

  9. #924
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Zitat Zitat von Schafspelz Beitrag anzeigen
    Einfach herrlich Deine Story, vielen Dank
    Danke!

  10. #925
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Battle Lance ist auf unerwartet viele Gegner gestoßen und muss jetzt durch ein sich enger ziehendes Netz durchstoßen um nach Hause zu kommen. Leider ist die Zahl der möglichen Wege durch die Geographie ziemlich begrenzt und natürlich wissen die Gegner das noch besser als wir. Battle Lance besteht zur Zeit aus Stinger in seinem Thug, Crawler in seinem persönlichen Charger, Drakul in der Supernova, Callahan Paek (trotz des Namens und recht männlichen Aussehens eine Frau) in einer Guillotine 4L und Rafaello, eine Smoke Jaguar Bondswoman im Warhammer.
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    Eine ganze Kompanie steht im Weg, es ist helllichter Tag und jeder einzelne Feind ist schneller als Drakul in seiner Supernova.
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    Noch haben wir einen ordentlich Reichweitenvorteil. Drei der Mechs haben jeweils 2 ERPPCs (in Stingers Fall Clan-Versionen), die Supernova hat ihre cERLL. Nur die GLT ist fast auf reinen Nahkampf ausgelegt.
    Erstes Ziel wird der gegnerische Archer.
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    Die ERPPCs gehen größtenteils vorbei, aber Drakul trifft mit fast allen Lasern und mit dem letzten kann er die Munition hochjagen.


    Der Drillson rast näher ran, die GLT springt neben ihn und beschädigt ihn etwas, die anderen gehen auf einen bisher unbekannten Mech, einen War Dog, dessen Gauss wir nicht länger als nötig ertragen wollen und einen alten Warhammer. Letzterer bekommt einiges ab und stürzt.
    Wir bekommen bisher nur ein paar Streifschüsse ab, aber die Gegner kommen näher und werden damit immer gefährlicher.
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    Wieder gehen die meisten ERPPCs vorbei, nur Crawler kann seine beiden auf die Wolverine setzen. [Stinger musste bisher immer gegen 7 würfeln, und hat bei 6 Schüssen nicht ein mal getroffen. Bei statistisch einigermaßen realistischen 50% sind das immerhin 45 Schaden der entgangen ist. Ja, ich weiß, so funktioniert Statistik nicht. Immerhin macht der gegnerische Marauder mit seiner AC/5 bisher deutlich mehr Schaden als mit seinen PPCs.]


    Der Quickdraw ist zwar alt und nur unzureichend gepanzert, aber auf diese Entfernung können seine vielen MLs weh tun. Darkul löst das Problem mit einem Kopfschuss, der das Cockpit außer Gefecht setzt. Stinger feuert weiter vorbei mit seinen cERPPCs [immer noch gegen 7] und trifft nur den Drillson mit ein paar Raketen.


    Die meisten Gegner scheinen uns eher aus mittlerer Entfernung beharken zu wollen, was eine sinnvolle taktische Entscheidung ist. Da müssen sie nicht mit unseren größtenteils schwereren und moderneren Mechs in den Nahkampf und haben dank ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit trotzdem mehr Feuerkraft als wir. Unsere GLT ist auf die Entfernung kaum zu gebrauchen. Aber es sind ja auch Feinde nah dran.
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    Von hinten kann sie den Ostroc beschädigen und seinen LL ausschalten. Supernova, Thug und Warhammer gehen auf den War Dog und endlich trifft auch mal Stinger und kann das von den anderen geschwächte Bein des Mechs zerstören. Beim Fallen stößt dieser sich dann noch den Kopf. Crawler beschädigt den Warhammer weiter, muss jetzt aber schwer einstecken und bekommt selbst auch einen leichten Kopftreffer ab. Rafaello im Warhammer feuert noch ein paar Raketen auf den Drillson und kann diesen damit lahm legen. Eine weitere Gefahr gebannt.
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  11. #926
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der War Dog Pilot verletzt sich schwer beim Versuch aufzustehen und auch der feindliche Warhammer sieht nicht mehr so gut aus, allerdings ist bisher noch alles von der Panzerung aufgehalten worden.
    Crawler rennt vor, auf den Marauder zu, um dessen Minimalreichweite bei den meisten Waffen zu unterlaufen, die anderen gehen vor allem auf den Flashman der sich weit vor gewagt hat.
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    Letzterer ist gut gepanzert, aber noch so eine Salve wird er nicht mehr unbeschädigt überstehen. Aber jetzt gibt es bei uns erste Probleme, Crawlers RT Panzerung ist hinüber und erste Schüsse gehen auf seine Struktur. Der Charger hat halt leider eine unterdurchschnittliche Frontpanzerung.


    Der Warhammer gerät in den Nahkampf, nicht unbedingt die Disziplin in der Clan-Piloten am besten ausgebildet sind. Weswegen er auch auf den Warhammer feuert. Stinger versucht mit Kicks auszuhelfen, aber er muss vorausschauender als die anderen agieren, weil er nun mal seinen Torso nicht vernünftig drehen kann.
    Dem Marauder versuchen jetzt die GLT und Crawler zusammen einzuheizen, allerdings ist der bisher praktisch unbeschädigt. Drakul geht zusammen mit Stinger weiter auf den Flashman.
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    Der Flashman wird schwer getroffen, verliert mehrere Waffen und stürzt, aber auch unser Warhammer geht runter. Dass seine Panzerung jetzt an mehreren Stellen nicht mehr vorhanden ist spielt keine Rolle mehr als drei Mechs sich daran machen auf ihn einzutreten.
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    Stinger tritt dann auch noch vorbei, obwohl die Wolverine komplett abgelenkt ist. [eine 4 wäre nötig gewesen...] Abgelenkt, weil sie fasziniert dem Kopf hinterherschaut, den sie gerade vom Warhammer gekickt hat.
    Ein Mech down in einer Gegend in die wir nicht einfach Infanterie schicken können. Mehr dürfen wir nicht verlieren, ansonsten gilt die Mission als gescheitert.


    Der Flashman ist schwer beschädigt und Crawler wird dem Namen seines Mechs gerecht als er feuernd rüber rennt und ihm ein Bein weg tritt. Allerdings verliert er selbst dabei auch einen ML und mehrere DHS. Immerhin steigt der Flashman-Pilot aus.
    Der im War Dog ist da hartnäckiger. Er wacht auf und versucht ein weiteres mal aufzustehen, und stürzt wieder (in die Ohnmacht). Hier muss man aber auch zugeben, dass sein Mech bis auf das Bein noch ziemlich intakt ist.
    Stinger hat einiges abbekommen und geht ein paar Schritte zurück.
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    Er kann aber dem Ostroc einen Arm wegschießen. Drakul erledigt endlich den feindlichen Warhammer, indem er seinen bereits angeschlagenen Kopf mit einem seiner cERLL zu einem Haufen Schlacke zusammenschmilzt.
    Crawler bekommt einen Treffer aufs Triebwerk ab und unsere GLT hat jetzt mehrere beschädigte Bein-Aktuatoren...


    ...was dazu führt, dass sie beim nächsten Sprung die Landung nicht schafft und stürzt. Sie ist da jetzt in einer miesen Situation mit der moderneren GLT 5M direkt neben ihr und auch der Patton hat sich nun ins Getümmel gestürzt. Drakul und Stinger versuchen den Enforcer, der bisher erstaunlich effektiv war, und den Ostroc zu zerstören.
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    Der Enforcer Pilot zeigt weiterhin, dass er es drauf hat und trifft mit AC/10 und LL ein Bein der Supernova und kann die Panzerung und einen Teil der Struktur zerstören. Allerdings kann Drakul das Spiel auch mitspielen und gleich drei seiner cERLL gehen auf das rechte Bein des kleineren Mechs und zerstören es. Da hat sich das Überhitzen mal wieder gelohnt.
    Der Ostroc bekommt SRM um SRM in seinen von der cERPPC aufgerissenen Rücken und mehr und mehr treffen das Triebwerk, welches irgendwann aufgibt.
    Unsere GLT allerdings wird immer weiter am Bein beschädigt.
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  12. #927
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Unsere GLT schafft es nur sich aufs Knie zu erheben, ganz aufstehen kann sie nicht. Die Gegner wittern einfache Beute.
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    Es ist die feindliche GLT die ihr Schicksal besiegelt indem sie ein Bein zerstört. Callahan wird aussteigen. Die Mission ist damit offiziell verloren. Aber wir wollen ja noch heim kommen, und da stehen immer noch Feinde im Weg. Diese sind jetzt auch nicht in der Stimmung uns ziehen zu lassen, nachdem sie bereits zwei unserer Mechs zerstört haben.


    Jetzt konzentrieren sich die Feinde auf Crawler, der auf einmal ohne Partner da steht und bereits ordentlich einstecken musste. Noch ist er aber nicht geschlagen
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    Er kann sich zwar nicht komplett umdrehen, aber es reicht um mit einer ERPPC dem Marauder sein weg zu schießen und mit dem ML den Kopf des War Dog zu zerstören, bevor dieser doch noch aufsteht. Allerdings wird ihm selbst ein Seitentorso zerstört.
    Auch von den anderen beschossen und schwer beschädigt stürzt der Marauder und begräbt dabei sein zweites Bein unter sich. Der ist damit hinüber.
    Es sieht gar nicht so schlecht aus! Thug und Supernova sind fast unbeschädigt (sieht man von der Panzerung ab) und die Gegner inzwischen stark reduziert.
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    Der zerstörte Seitentorso hatte bisher natürlich auch den CT geschützt, und jetzt schlagen die SRMs der Wolverine voll auf diesen durch und gehen auf die bereits beschädigte Maschine, nach ein paar Treffern sackt der Charger einfach zusammen als die Energie aufhört zu fließen.
    Mit seinen letzten Treffern sprengt er den linken Seitentorso der Wolverine weg und bereitet den Boden für Stinger der mit seiner ERPPC durch die geschwächte Seitenpanzerung des Patton durchkommt und auch dessen Triebwerk ausschaltet. Drakul kann den rechten Arm der Wolverine zerstören.
    Damit steht jetzt die GLT nur noch mit einem außer Gefecht gesetzten Enforcer und einer schwer beschädigten Wolverine gegen uns.
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    Um letztere kümmert sich Stinger, der die GLT gerade nicht erreicht. Die Supernova trifft den feindlichen 70t Mech zwei mal und beschädigt vor allem die CT-Panzerung.
    Der Enforcer Pilot wacht auf und gibt auf, es ist also nur noch die GLT, die jetzt zwischen unseren beiden Mechs steht. In optimaler Reichweite für beide.
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    Stinger bricht mit seinen cERPPCs durch die CT Panzerung, seine letzten SRMs verfehlen allerdings das Ziel. Drakul nutzt die Vorlage und trifft den Gyro des Gegners, so dass dieser sich nicht mehr aufrichten kann.
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  13. #928
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Pilot steigt aus, unsere beiden Mechs sind alleine auf dem Schlachtfeld.
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    Callahan können sie finden, die beiden anderen nicht, wir können nur hoffen, dass sie von den FedCom Soldaten geborgen werden. Vielleicht können wir sie später gegen andere Gefangene austauschen.
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    Drei unserer Mechs müssen wir zurücklassen. Die werden wir wohl nicht wieder sehen. Aber auch wenn Crawler das wohl anders sehen würde, die beiden besten und wertvollsten Mechs haben das Gefecht überstanden. Der einzige interne Schaden ist an einem Bein der Supernova. Dank 100% Verlustkompensation entsteht uns nicht einmal ein finanzieller Schaden. Crawler wird einen mindestens ebenbürtigen Mech aus unserem Bestand als Entschädigung erhalten. Oder seine Familie, falls er nicht mehr zurück kommt.
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    Jede Menge Abschüsse, dafür dass wir einer kompletten Kompanie gegenüber standen ist das Ergebnis doch ziemlich gut.
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    Trotzdem ist es natürlich offiziell eine Niederlage.
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    Battle Lance werden wir neu aufstellen müssen, auch Callahan fällt für drei Wochen aus.
    Den Warhammer und die GLT können wir sofort ersetzen, und statt des Chargers kommt ein Awesome 9M zum Einsatz. Damit haben wir sogar noch eine ERPPC mehr als vorher.
    Die fünf müssen jetzt aber erst einmal zusammen trainieren, da sie bisher so nicht gemeinsam gekämpft haben. Hoffentlich bleibt Battle Lance zumindest nächste Woche verschont.
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  14. #929
    Registrierter Benutzer Avatar von Schafspelz
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    Gut gekämpft und verloren. Feine Schlacht.

  15. #930
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Am nächsten Montag gibt es Nachwuchs, und zwar im doppelten Sinne. Eine unserer Astechs gebiert eine Tochter und wir stellen eine junge Mechwarrior ein, die bei uns vorstellig wurde. Trotz ihrer erst 22 Jahre ist sie bereits Veteranin einiger Gefechte und scheint mit Mechs umgehen zu können. Ihre Valkyrie verpacken wir allerdings ganz schnell, schreiben ihren Namen auf die Kisten und stellen sie irgendwo hin, wo sie nicht im Weg sind. Es war nie ein wirklich guter Mech, und heutzutage ist er in unserem Business nicht mehr zu gebrauchen. Für Milizen oder kleinere Söldnereinheiten sicherlich ok, aber wir werden (normalerweise) nicht dafür bezahlt ein paar Fabriken vor schlecht ausgerüsteten Soldaten zu beschützen oder ähnliches.
    Sie wird nicht sofort eingesetzt, aber da wir gerade mehrere Leute nicht einsetzen können und es zur Zeit nicht so aussieht, als würde es bald einen Gefangenenaustausch geben, möchten wir gern Ersatz haben.
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    Ein paar mehre junge Mechwarrior können wir eh gebrauchen, die meisten unserer erfahrenen Leute sind über 50.


    Wer allerdings sofort wieder eingesetzt wird ist Battle Lance. Unser DCMS Verbindungsmann war von ihrer Performance letzte Woche so begeistert, dass er sie gleich wieder angefordert hat, und er ließ sich nicht umstimmen.
    Sie kämpfen als Team noch nicht so gut zusammen wie die alte Besetzung [weswegen ich einen Initiative Malus vergeben habe], aber dieses Mal sollte das Gelände ihnen mehr entgegen kommen.
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    Wir starten im Südosten. Der Plan ist, die kleine Stadt als Deckung zu benutzen und die Gegner von der Flanke aus anzugreifen. So wollen wir vermeiden allen auf einmal gegenüber zu stehen. Bei Problemen können wir uns dann hoffentlich zwischen die Bäume oder die Häuser zurückziehen, um nicht von allen Seiten aus beschossen zu werden. Denn wir vermuten wieder eine deutliche Übermacht.
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    Es gibt keinen Grund nicht zu sprinten so lange wir keine Gegner in Sicht haben (eine Sicht, die eh nicht so gut ist). Drakul springt durch die Stadt.
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    KONTAKT!
    Aber es ist nur ein Skulker.
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