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Thema: [MegaMek - Against the Bot] Big Stompy Civver

  1. #151
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Marauder will etwas abkühlen und wir nehmen uns den Griffin vor.
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    Die Vedette überlebt den Nahkampf mit einem Warhammer nicht.
    Und vom Dropship aus finden wir einen der vermissten Feinde! Die Manticore [ganz unten links] Crew scheint nicht kämpfen zu wollen, also werden wie sie auch in Ruhe lassen.

    Seraph und der Griffin treten einander. Es geht besser für Seraph aus, der Griffin verliert zwei Aktuatoren und fällt.

    Das Dropship ist wieder da für eine weitere Runde, und die Locust will in Rücken feuern. Leider hat der Pilot nicht bedacht, dass die niedrigen Gebäude ihm keine gute Deckung geben.
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    DAS IST MEIN MECH DU ARSCH! UND DAS HABE ICH NICHT ÜBERS COMM GESAGT!
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    Der Locust Pilot versucht auszusteigen. Keine gute Idee, der Schleudersitz befördert ihn mit dem Kopf in ein Gebäude.
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    Allerdings überlebt der Marauder nicht viel länger, der Dragon jagt seine AC Muni in die Luft.
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  2. #152
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Das Reparieren ist aber nicht benutzerfreundlich Emoticon: psyduck

    Ich muss jetzt bei einem Trebuchet einen Arm austauschen, nur dafür muss ich anscheinend auch erst die Laser ausbauen, wo geht das?

    Und beim Phoenix Hawk muss ich beide () beide Beine austauschen und da bekomme ich auch die Meldung, dass erst alle Komponenten ausgebaut werden müssen, aber da ist doch nichts drin
    €: Und was mache ich eigentlich mit Gefangenen?

    Und ohne GM Mode wäre ich schon verloren, ich glaube, ich hab schon ~5 LRM 15 beim Reparieren/Austauschen für den Trebuchet geschrottet

    €€: und was genau ist Mothball?
    Ist doch Trainieren oder?

    Zwischen den Missionen machbar?
    Geändert von Rorschach (24. Februar 2017 um 18:01 Uhr)

  3. #153
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Schulter/Hüfte kaputt?

    Du musst den repair status per Rechtsklick auf den Mech auf salvage setzen.
    Dann kannst du alles abbauen.
    Wenn du statt auf "all" unter dem "do task" button das entsprechende Körperteil auswählst ist es auch halbwegs unumständlich machbar.
    In den Beinen ist eventuell noch Panzerung, Aktuatoren, ...

    Gefangene entfernst du nach dem Auftrag, außer sie wollen beitreten und du kannst sie gebrauchen. Bleiben nach offizellen Regeln nur einen Auftrag oder so, aber das wird nicht überprüft.

    Mothball ist ganz und gar nicht trainieren. Mothball ist einmotten, so dass man den Mech nicht mehr warten muss. Er bleibt dann in dem Zustand in dem er beim einmotten war und kostet auch weniger Unterhalt.

    Trainieren kannst du nur während eines Auftrages. Dazu musst du eine legale Lanze aufstellen (3-6 Mechs, maximal 390t), die von einem Offizier geführt wird, der mindestens Veteran ist. Mechwarrior (und vermutlich auch Fahrzeugcrews) die grün oder ultragrün sind bekommen dann jede Woche ein XP. Man sollte dann halt selbst die XP ausgeben wenn man es kann, denn es würde auch ein 100XP green Mechwarrior weiter XP bekommen, das Programm überprüft nur den aktuellen Status, nicht ob es genügend XP zum Aufstieg auf regular gibt.

  4. #154
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Griffinpilot steigt aus nachdem er beide Arme und ein Bein verliert (er ergeht ihm nicht besser als unserem Locust Pilot), auch die Hetzer Crew flieht, damit haben wir die Feinde genug dezimiert, dass sie aufgeben.
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    Bis auf die Locust haben wir das Gefecht ganz gut überstanden. Wir können gerade kein Suchteam ausschicken, die Infanterie ist zu weit weg. [Wir haben nur einen Versuch/Woche und den wollte ich lieber für jemanden wichtigeren aufsparen.]
    Der Rifleman hatte einen Kopftreffer hinnehmen müssen, deswegen sieht es hier schlechter aus als es ist.
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    Die meisten von uns haben etwas abbekommen. Hafizi ist tot. Der Mech wird seiner Familie übergeben, und ein Bruder für den er die Verantwortung übernommen hatte kommt zu uns als Dependent.
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    Wir sichern uns die Mechs. Der Shadowhawk ließe sich einfacher reparieren als der Griffin...aber Shadowhawk.
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    Die Kills sind vor allem auf unserer Seite, die Mechwarriors zählen nicht.
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    Die Techs können heute nur noch den Thunderbolt von Seraph wieder instand setzen, und morgen werden die nächsten kaputten Maschinen ankommen.
    Dem Griffin fehlt einiges, wir müssten diverse Teile kaufen. Die es hier gerade nicht gibt. Dem Flashman fehlt nur der rechte Torso , und wir haben noch unsere 2 Bonusteile...
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  5. #155
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Noch bevor die Techs die nötigsten Reparaturen geschafft haben kommt ein Notruf von Battle Lance. Sie sind umzingelt und werden versuchen an der schwächsten Stelle durchzubrechen.
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    [schlechter Screenshot. Breakthrough, wie ihr vielleicht noch wisst: mit 2/3 oben ankommen, kein Salvage]


    Die Feinde hier bestehen auch zwei Lanzen, beide mittelschwer, eine Fahrzeug- eine Mechlanze.
    Es ist der erste richtige Einsatz für Battle Lance.
    Stinger im Panther und PGC im Bombardier sind vom selben Rang, aber Stinger wird das Kommando haben, PCG soll sich einfach aufs schießen konzentrieren, es ist, was er am besten macht!
    Dazu kommen Bor Noli im Phoenix Hawk, die schwanger ist, und die eventuell die Freundin von PGC ist, vielleicht aber auch nicht? Und Marius Hulubel, der im Firestarter sitzt.
    Unsere Verbindungsoffiziere sind in einem weiteren Phoenix Hawk und in einem Hunchback. Beide beweisen Geschmack bei der Wahl ihres Mechs!
    Wir versuchen zwischen Bäumen einigermaßen in Deckung zu bleiben bzw. nicht zu nah an die Feinde heran zu rennen.
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    Und die Valkyrie bietet sich einfach als Ziel an...


    Der Erfolg ist...überschaubar, auf beiden Seiten.
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    Die Locust rennt in den Rücken des Hunchback, der Firestarter in den Rücken der Locust, ein Phoenix Hawk (fast) in den Rücken des Firestarter und Bor springt ihren Phoenix Hawk in den Rücken des anderen. Congaline
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    Allerdings kommen alle glimpflich davon, bis die Locust es irgendwie schafft den Hunchback umzutreten, nur um selbst auch zu fallen, als der Firestarter zutritt, der dabei auch noch zwei der Heatsinks kaputt macht.


    Der schwerste Mech der Feinde, ein Rifleman, hat inzwischen in den Kampf eingegriffen musste aber auch sofort LRM Feuer aushalten.
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  6. #156
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Der Pilot des Rifleman...kehrt um?
    Er bekommt sofort eine AC/20 Salve vom Hunchback in den Rücken, neben ein paar Lasern. PCG nutzt die Lücken gnadenlos aus:
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    Bor (Ich bleibe mal bei Bor, da wir 3 Phoenix Hawks auf dem Feld haben.) kann der Locust ein Bein zertreten, allerdings muss auch unser Firestarter schwere Schäden an dem seinen hinnehmen.
    Der Phoenix Hawk ist unser Primärziel.
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    Und er nimmt einiges an Schaden, zwei seiner JumpJets sind hinüber, und der Firestarter sorgt für mehr Hitze in einem ohnehin heißen Mech [Flammer können entweder 2 Schaden oder 2 Hitze machen. Meistens nehme ich Schaden, aber manchmal ist Hitze nicht übel. Kann man über "Mode" umstellen.]
    Stinger feuert auf die Fahrzeuge um ihn.
    Der Pilot der Locust versucht aufzustehen [viel Spaß dabei, mit 2w6 13 zu würfeln...], fällt, und fällt in Ohnmacht. Und wir können weiter im Rücken des Phoenix Hawk.
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    Aww...fuck!
    Der Phoenix Hawk kann mit seinen Armwaffen den Firestarter treffen, und erwischt das unbeschädigte Bein. Das...welches Bein?
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    Und weder Firestarter (vor dem unvermeidlichen Fall) noch Bor treffen irgendetwas wichtiges.
    Was bleibt, als weiter zu feuern? Durchbrechen ist immer schwierig, wenn die Feinde schneller sind.
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  7. #157
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Bor sorgt dafür, dass der Phoenix Hawk nichts zu lachen hat.
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    Aber das wirklich wichtige regelt ein Kick!
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    Unser Firestarterpilot versucht aufzustehen, wenn er es nicht schafft werden wir seinen Mech zurücklassen müssen. Selbst wenn er es schafft wird er elend langsam sein...zunächst bleibt er auf dem Boden und beschädigt den Mech weiter.
    Der Rest macht sich an die Fahrzeuge und die Valkyrie, aber der Kampf ist entschieden. Die beiden Verbündeten entkommen, ein Pegasus der sie verfolgt hatte kommt zu uns zurück, und, nachdem er etwas Schaden mit seinen Raketen angerichtet hat geht auch er den Weg alles fahrenden.
    Der Firestarter versucht es weiter, sein linker Torso kann dem Druck nicht standhalten und wird zerstört. Aber er schafft es! [brauchte eine 10]
    Er feuert noch ein paar Mal auf die Locust, und humpelt gen Norden. Hinkt. Whatever.
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    So lange noch Feinde auf dem Feld sind, können wir ihm nicht groß helfen, also müssen die Feinde verschwinden, dann werden wir ihn zumindest stützen können. Das sollte seine Geschwindigkeit so ca. verdoppeln...momentan ist die Gehgeschwindigkeit bei ca. 10km/h. Und weder rennen noch springen klingt attraktiv.

    Die Fahrzeuge sind schnell zerstört, die Valkyrie macht es auch nicht lange.
    Und ich würde sagen, PCG und Bor sind das Power Couple des heutigen Tages!
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    Der Firestarter ist praktisch hinüber. Wir haben die Ersatzteile, aber es wird dauern und die anderen Mechs haben Priotität.
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  8. #158
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Schulter/Hüfte kaputt?
    Ja, scheint eine Schwachstelle beim Phoenix Hawk zu sein, ich konnte jetzt als Kriegsbeute auch noch einen ohne Beine sichern

  9. #159
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Beeinflusst der Skilllevel die Menge oder die Art der Gegner?
    Ich bin jetzt von Ultra-Green auf Green raufgegangen und ich meine, es kommen mehr Mechs. Gegen Fahrzeuge wird es langsam langweilig, die werden so schnell immobil

    Lohnt sich ein Star League Mech?
    Ich habe jetzt eine Spezialmission, bei der ich durch einen minor contract breach einen Star League Mech bekommen kann. Leider habe ich immer nur 3025+ gespielt, aber ich meine, die Star League Mechs sind zwischen 3025 IS und Clan anzusiedeln.

  10. #160
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Ich habe in den MegaMek Optionen eingestellt, dass die Fahrzeuge nicht mehr ganz so schnell immobilisiert werden sollen.

    Ich habe keine Ahnung, was genau der Schwierigkeitsgrad macht. Nur, dass die KI nicht besser wird, es also durch Masse und oder Klasse kompensiert werden muss.

    Star League: Ein ganz klares "Kommt drauf an."
    Nicht alle Starleague Mechs sind großartig. Aber die meisten wären schon ein upgrade, allerdings ist die Frage ob man sie am laufen halten kann. Wenn sie Standard Panzerung nutzen und keine exotische Munition brauchen sieht es ok aus. Teile wie Endo-Stahl Körperteile, mal eine Waffe oder so können mit den Bonus Parts besorgt werden, aber für Ferro-Panzerung und Muni reicht es meist nicht aus.
    Ich würde ihn trotzdem nehmen.

  11. #161
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Also die Alternative ist, dass ich eine zufälligen Mech der gleichen Gewichtsklasse bekomme.
    Na mal schauen, ich muss eh erst gegen ihn kämpfen und kann ihn mir dann anschauen. Aber wenn ich ihn dann kaputt mache, kriege ich dann nur Einzelteile

    Aber erstmal Base Attack in der Nacht

    €: Jetzt ist es Tag und ich habe das Reroll System verstanden

    €€: Ach ja, ich kann keine Mini Map mehr aktivieren, weder über das Menu noch über den Shortcut
    Geändert von Rorschach (25. Februar 2017 um 12:51 Uhr)

  12. #162
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Ostroc gegen Ostsol, klare Sache, nachdem der Ostroc das erste Mal gefallen ist. Crippled withdrawing alpha strike in den Rücken

    Nur wo kriege ich jetzt meinen SL Mech her?

    Hatte es über GM Tools versucht, da ich vermute, das sowas nicht im Programm ist, aber da habe ich nur Catapult bzw. Warhammer bekommen €: Ich hatte es ein zweites Mal probiert, nachdem ich das Jahr auf 2750 gestellt hatte

  13. #163
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Am Ende der Mission solltest du den als Belohnung auswählen können.

  14. #164
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Es könnte sein, dass, eventuell, von der nächsten Mission, vielleicht, keine Screenshots vorliegen.
    Während der nächsten Mission steht uns leider kein Satellit zur Verfügung, aber Recon Lance schafft das auch ohne Kontakt zum HQ. Es geht schließlich nur gegen ein paar Fahrzeuge, und nachdem sie zwei oder drei zerstört haben flieht der Rest. [War Probe, also 25% zerstören, gegen 7 Fahrzeuge.]

    Recons Mechs sind nach wenigen Stunden im Workshop wieder voll einsatzbereit. Was man leider von dem Firestarter nicht behaupten kann. Er wird erst einmal eingemottet.
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    Für den Javelin fehlen auch ein paar Teile...aber das ist ziemlich egal, denn es gibt eh keine Armwaffen deren Genauigkeit unter den fehlenden Aktuatoren leiden könnte. Der Griffin ist auch ziemlich hinüber, den werden wir eventuell auch einmotten, und wir konzentrieren uns möglichst auf den Flashman.
    Marek hatte hier ja jemanden kennen gelernt, der jemanden kennt, der von einer weiß, die einen Bruder hat, dessen Frau aus einer Familie kommt, die einen Schrottplatz betreibt, auf dem im 2. Nachfolgekrieg ziemlich viele kaputte Mechs gelandet sind. Und da soll es Ersatzteile geben? JA! Wir finden einen Torso. Rostig, aber die Substanz stimmt, so dass wir den Flashman komplett wieder herstellen werden können.
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    Die nächste Woche bleibt actionreich. Recon und Command treffen am selben Tag auf Feinde. Command ist gerade dabei, eine Gruppe von Feinden zu verfolgen, als wir die Nachricht bekommen, dass diese Verstärkung bekommen sollen. Und nicht bloß die leichte Lanze, die eh schon angekündigt ist. Also müssen wir jetzt möglichst schnell die Gegner erledigen, damit das Oberkommando diese Mission als einen Sieg ansieht.
    Chase, Defender.
    Ich habe dieses Mal die Startzeitpunkte nur geringfügig angepasst, wir starten zusammen mit unseren Verbündeten Anfang Runde 6, die Gegner erscheinen zwischen 4 und 8.
    Als wir das Feld betreten sind die leichten Mechs und Fahrzeuge uns schon ein Stückchen voraus, mit uns kommen die mittleren, langsamere leichte und so.
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    Man sollte jede Gelegenheit wahrnehmen, Feinden in den Rücken zu feuern.
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    Und Wizard trifft mit einem MG, ein Streifschuss.
    Das macht dann 1 Schaden, plus ein Tritt, immerhin.

    Hinter uns kommen ein Panther und ein Hunter Support Tank in Sichtweite. Und Wizard bekommt eine 2. Chance!
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  15. #165
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Sie nutzt sie. Und mit der allerletzten Rakete kann sie das Bein des Griffin absprengen! Ein guter Anfang, und wenn alles klapp, guter Salvage!
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    Leider landet auch der Hunter einen Volltreffer. Alle 20 seiner Raketen treffen den Dragon, 15 davon den rechten Arm, welcher jetzt keine Panzerung mehr hat.

    Hinter uns kommt noch ein Archer an, als ob der eine LRM20 nicht schon für genügend Druck sorgt.
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    Steiner und Seraph kehren um, um diese Bedrohung auszuschalten.
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    Die beiden versuchen möglichst viel Schaden anzurichten, allerdings ist zumindest der Rifleman bereits verdammt heiß. Wizard und das Dragon versuchen die fliehenden leichten Elemente zu zerstören. Insgesamt müssen wir zwei Lanzen vernichten, acht Gegner, und der Nachschub, der von Norden bereits unterwegs ist, zählt nicht.
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    Wizard kann die Valkyrie schwer beschädigen, der Dragon mit seinem LRM10 einen Saladin sogar zerstören. Allerdings trifft auch der Panther ihn, und wieder ist es der rechte Arm, der jetzt völlig hinüber ist. Die AC/5 ist damit aus dem Spiel. Und Wizard bekommt jede Menge LRMs vom Archer ab, die Panzerung an einem Bein gibt nach.

    Wizard geht weiter nach Norden, dieser Move war nur eine kurze Überlegung. Wir können aber die Feinde nicht entkommen lassen, und der Dragon alleine hat nicht mehr sehr viel zu bieten. Aber wir haben ja noch zwei schwere Mechs hinter dem Archer.
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