Also das Übliche:
- Ich behalte mir vor, je nach Teilnehmerzahl eine zusätzliche Rolle hineinzunehmen. Ich werde dann schon sagen, ob es so eine Rolle überhaupt gibt, und möglicherweise auch, auf welcher Seite sie steht.
- Hier herrscht der Böse Sofort-Blitz.
Wenn ich weder eine Schuss-PN bekomme, noch aus dem Thread eine eindeutige Schussabsicht erkenne, blitze ich sofort.
Also: Ich werte Schussankündigungen im Thread als Schuss, aber es gibt eine Verwarnung, wenn ich keine PN erhalte. (Verdecktes Schießen bleibt möglich, die PN zählt dann, egal was ihr im Thread schreibt)
Ähnlich beim Fressen: Bekomme ich keine Fress-PN, wird verwarnt, aber der vergessliche Wolf frisst trotzdem mit
Bei zwei Verwarnungen wird geblitzt. Natürlich könnt ihr mir eure Aktionen für den nächsten Tag immer per Liste mitteilen.
- Kein Stechen bei Stimmengleichstand!
Wenn ihr euch nicht entscheiden könnt, würfle ich unter den Lynchkandidaten aus, wer stirbt.
(Falls euch das Stechen aber sehr am Herzen liegen sollte, sagt Bescheid. Meinetwegen können wir auch mit Stechen spielen.)
Es treten auf:
Wölfe:
Die Bösewichter im Spiel. Sie kennen sich anfangs gegenseitig und einigen sich Nacht für Nacht auf ein Opfer, das sie dem Spielleiter mitteilen. Die Wölfe haben 3 Runden, um sich zu einigen. Gelingt es den Wölfen nicht, sich auf ein einzelnes Opfer zu einigen, stirbt niemand!
In der PM darf keine Begründung stehen, nur ein Name.
(Nebenbei bemerkt: Eine zweite/dritte Fressrunde leite ich als SL ein, nicht ihr als Wölfe )
Der Seher:
Der Seher scannt jede Nacht einen Spieler und erfährt dessen Rolle, nicht aber ob der Spieler verliebt ist
Der Jäger:
Der Jäger kann – muss aber nicht – bei seinem Tod einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißen. Dies gilt allerdings nur, wenn der Jäger durch Lynchung, Wölfe oder Liebeskummer stirbt. Bei Blitz oder Gift verfällt sein Schuss.
Die Hexe:
Sie verfügt über einen Heil- und einen Gifttrank.
Der Gifttrank kann sowohl am Tag als auch in der Nacht eingesetzt werden, er wirkt am Ende der Nacht.
Mit dem Heiltrank kann die Hexe einmal einen Spieler retten, der von den Wölfen angefallen wurde – gegen Liebeskummer oder Jägerschuss hilft der allerdings nicht.
Sie kann sich nicht selbst heilen!
Der Hauptmann:
Der Hauptmann kann mit absoluter Mehrheit gewählt werden. Sein Schuss zählt 1,5-fach. Bei seinem Tod übergibt er sein Amt an einen Spieler seiner Wahl.
(Wenn der Seher HM ist, erfährt er seinen Scan nicht mehr, falls er gefressen wird.)
Bürger:
Einfache ahnungslose Dorfbewohner – die schönste Rolle überhaupt
Ab 4 Wölfen (d.h 14+ Spieler) dürfen auch Amor und das Paar mitmachen:
Amor:
Amor verliebt in der ersten Nacht zwei Spieler ineinander. Er darf sich nicht selbst verlieben.
Das Paar:
Das Paar wird von Amor in der ersten Nacht verliebt. Sie gewinnen als Bürgerpaar mit den Bürgern, als Wolfspaar mit den Wölfen und als gemischtes Paar alleine. Das Paar darf sich untereinander per PN absprechen (Kopie der PNs an den SL ist erwünscht. Zur Unterhaltung des SL) Es ist verboten, Schatzi zu fressen, zu vergiften, zu lynchen oder zu erschießen.
Stirbt einer der Verliebten, stirbt auch der andere aus Liebeskummer.
Und ansonsten:
Geschlossenes Spiel
Outingverbot
Tag bis 21 Uhr – Nacht bis 22 Uhr
Mitspieler:
1. Thymon Wolf, am zweiten Tag erschossen
2. Siegfried
3. ockmonek
4. Nordri Bürger, gelyncht am ersten Tag
5. Domdai
6. Weißbrot Wolf, gelyncht am dritten Tag
7. Brynhild Wolf, gelyncht am vierten Tag
8. Peregrin Tooc
9. Jon Snow
10. Darzumir Bürger, gefressen in der vierten Nacht
11. Brabrax Jäger, gelyncht am zweiten Tag
12. Slaan Amor, gefressen in der dritten Nacht
13. AiC Bürger, vergiftet in der zweiten Nacht
14. Erfolgsgarant Bürger, gefressen in der zweiten Nacht