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Thema: 78 - Padawans Lehrstunde: Kyros der Große auf dem Sterbebett

  1. #196

  2. #197
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Ich meine, irgendwo mal gelesen zu haben, dass die KK zu peitschen sich selten lohnt... hab's nicht durchgerechnet. Öfter als alle 10 Runden können wir eh nicht peitschen... bei pop2-Peitsche von Größe 4 auf 2 und drei Nahrungsfeldern im Umkreis lohnt dann fast jede Peitsche auch ohne KK, die wir ja nicht so dringend brauchen wie Siedler, BTs und Äxte. Die KK kann dann z.B. zwischendurch einzustellendes Wachstumsprojekt sein, verliert ja auch nicht so schnell Hämmer wie ne Einheit.
    Hmm wenn wir das so sehen würde ich dabei Vergleichen, dass eine frühere KK uns früher ihre Nahrung bringt, wenn wir sie ohnehin in den Wachstumsrunden also in den nächsten 10-15 Runden bauen würden. Etwas anderes zu peitschen ist also dann besser, wenn wir damit was anfangen können, dass uns deutlich mehr bringt als die gewonnene Nahrung. Beim BT in Pasargarde mag das durchaus der Fall sein, jede Runde früher ist ne BT- Runde mehr dementsprechend früher sind die Pferde ausgebaut und angeschlossen. Bei Militär aus Perepolis ist das mMn nur dann der Fall, wenn es die Eroberung (den Abriss) der Barbstadt signifikant früher ermöglicht. Dafür müsste man sich anschauen wann die Pasargardeaxt da ist und ob man mit bspw. einer gepeitschten Axt, dem angebauten Speer und dieser Axt aus Pasargarde schon genug hat um das zu erledigen ohne zu riskieren von einer spontan an der Grenze auftauchenden (Barb)axt überrumpelt zu werden. Und wenn man erwägt die Barbstadt zu behalten, hat es eh noch etwas Zeit bis die pop2 erreicht.

  3. #198
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Dann schauen wir uns das jeweils nochmal im Spiel an - wird bei mir heute vermutlich Mitternacht, bevor ich dazu komme (evtl. schon um 8 ein kurzes Fenster). Die Barbstadt dürfte übrigens in 7 Runden pop2 erreichen (Schwemmland)...

  4. #199
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Nach nem Blick ins Spiel sieht's aus, als ob wir in Persepolis nach dem Siedler den Überschuss (5 ) in den Speer leiten, dann ne Axt anbauen und die Runde 55 pop2-peitschen sollten. Überschuss geht wieder in Speer, der wird in der Folgerunde fertig, Restüberschuss geht in KK.

    Inzwischen wächst Pasargadae auf 4, übernimmt dann die Goldmine (R56) und stellt nen BT ein. Hier wird erst gepeitscht, wenn Persepolis wieder min pop3 hat. So etwa?

    Dann haben wir Runde 57 nen Speer und zwei Äxte, die wir Richtung Barbstadt schicken können (Angriff wird R62 möglich), und wissen dann auch, ob das für deren Garnison reichen wird. Flunky'sche Abstaubversuche sollten wir im Blick haben...

  5. #200
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    reisst die barb stadt niemals ab ... ne freie stadt ist gold wert ....

  6. #201
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Ne Stadt ist 67 Hämmer wert, für nen IMP-Leader. Deren Gegenwert haben wir mit vernünftig platzierten Städten statt der Barbkatastrophe da schnell wieder drin.

  7. #202
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Hier übrigens mal ein bisschen Überblicksdarstellung:

    Persepolis baut als nächstes ne Axt an, um sie anschließend pop2 zu peitschen. Überschuss geht erst in den Speer und dann in... mal sehen?

    Bild


    Pasargadae baut die erste Axt fertig und fängt die zweite an (?), switcht nach Wachstum dann auf nen BT, den wir hier dringend für die Pferde brauchen

    Bild


    Hier der Norden des Landes. Flunkys Krieger ist wieder aufgetaucht, der steht auf Pelze-8. Die Barbstadt wird wie vermutet von vier Kriegern bewacht.

    Bild


    Die Mitte.

    Bild


    Der Süden offenbart nach KE der Hauptstadt etwas mehr von der Insel. Wälder und Hügel, etwas Wein... aber noch keine Nahrung.

    Bild


    Demo poste ich jetzt nicht, da sind wir in den wichtigen Bereichen überall im Mittelfeld... nach Gründung unserer nächsten Stadt nächste Runde kann man da ja nochmal reinschauen
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  8. #203
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Ne Stadt ist 67 Hämmer wert, für nen IMP-Leader. Deren Gegenwert haben wir mit vernünftig platzierten Städten statt der Barbkatastrophe da schnell wieder drin.
    Ganz so simpel wüde ich es nicht sehen, da wir die neue Stadt erstmal gründen müssten, wenn Flunky schneller wäre würden wir es bereun. Die Barbstadt blockt ja nicht nur unsere Städte.

  9. #204
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    67 hämmer sind nicht das probn. aber eine weitere stadt ist auch weiteres land.
    dh wenn du jetzt die barb stadt behälst kannst du im norden die eh stadt mit gold und marmor gründen ... ne armee zum defen hast du ja dann eh oben ^^

  10. #205
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    noch nen hinweis, eine kaserene zur eroberung der stadt sollte sich lohnen, wenn da barbs bogie drin sind, ist cr 1 ne +20 % oder mehr chance das die äxte überleben. 2-3 äxte mehr überlebt = kaserene is wieder drin.

    und die 67 hämmer für den siedler würde ich dringend in prod perle investieren. dual 6er felder sind der hammer um siedler und bt prod zu pumpen. und schliess die pferde an

  11. #206
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    Zitat Zitat von vanguard Beitrag anzeigen
    67 hämmer sind nicht das probn. aber eine weitere stadt ist auch weiteres land.
    dh wenn du jetzt die barb stadt behälst kannst du im norden die eh stadt mit gold und marmor gründen ... ne armee zum defen hast du ja dann eh oben ^^
    Eben die 67 Hämmer gründen ne andere Stadt und die beiden zusammen erwirtschaften wohl eher mehr als die eine Ersatzstadt.

  12. #207
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Aber ich HASSE die Stadt so sehr....

    Ob wir die Stadt behalten, sollten wir davon abhängig machen, ob wir dann zeitgleich schon nen Siedler da oben hinbekommen, und ob und wo Flunky da oben rumturnt (den können wir mit dem Späher ja gut im Auge behalten). Wenn sich das ausgeht, wäre ich schon sehr stark für abreißen... und würde am liebsten auch gleich so planen. OK, das hier wird mal wieder länglich, aber es ist wichtig:

    Zu den Hämmerkosten/Opportunitätskosten:
    Ich sehe das so, wir kriegen insgesamt X Städte, bis wir ausgesiedelt haben. Ausgesiedelt haben wir, wenn kein Platz mehr ist, keine erträglichen Spots mehr verfügbar sind, die Grenzen der Nachbarn nicht weiter unter Druck gesetzt werden sollten (wenn wir nicht potenziell kämpfen wollen).
    D.h., wir investieren X*67 , um alles gründen zu können, was wir bekommen werden. Wenn wir jetzt eine Barbstadt behalten, bekommen wir aber nicht plötzlich X+1 Städte! Sondern im verfügbaren Raum sparen wir einen Siedler (= 67 ), und die Barbstadtposi muss dafür so hingenommen werden (-->Kosten, mindestens Opportunitätskosten durch vorgegebene Platzierung).

    Diplo:
    Natürlich können wir die Barbstadt nehmen, den für den benachbarten Spot gedachten Siedler einfach trotzdem bauen und mehr Land gegenüber Flunky abgreifen. Die Frage ist: Als wie aggressiv wird er das empfinden? Der beste Spot für eine solche Block-/Grenzstadt wäre Gold-7. Gold-8 und Gold-5 sind Kackspots, südlicher geht's nicht. Gold-7 ist aber schon ziemlich übergriffig, ich hatte mich früher schon dagegen ausgesprochen. Wir haben keine Ahnung, wieviel Land Flunky im Rücken hat - evtl. zwingen wir ihn damit in einen Konflikt, das können wir einfach nicht wissen! Daher wäre ich da sehr vorsichtig, oder würde dort erst spät gründen, um keinen frühen Krieg zu provozieren.
    Wenn Gold-7 aber aus den genannten Gründen ausfällt oder erst sehr spät kommt, dann bringt es uns keine zusätzliche Stadt ein, die Barbstadt zu behalten. Sondern es spart uns nur 67 Hämmer, bietet dafür keine so schöne Posi für gleich mehrere Städte.

    Siedlungsplan:
    Wir müssten, um nichts vom leckeren SL zu verschenken, eigentlich sogar schon die nächste geplante Stadt umsetzen! Die müsste dann wieder auf Schweine-3, damit Wein-8 noch ne Stadt hinpasst. Dann ist Seide-3 noch Platz, und der Raum zwischen dort und der Prodperle bleibt relativ leer. Das ist aber insgesamt ein suboptimaler Siedlungsplan, der mir wehtun tut!
    Reißen wir die Barbstadt dagegen ab, können wir auf dem Reis und Wein-7-4 gründen. Hat Flunky die Reisstadt durch eine Gründung beim Marmor irgendwie unmöglich gemacht, dann können wir sicher noch die alte "Kommerzperle" (Reis-3) und ihren "Helfer" rauskramen und haben damit zwei gute Spots, für die wir die Gründung von Susa auf Wein-6 nicht umwerfen müssen.

  13. #208
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Aber ich HASSE die Stadt so sehr....

    Ob wir die Stadt behalten, sollten wir davon abhängig machen, ob wir dann zeitgleich schon nen Siedler da oben hinbekommen, und ob und wo Flunky da oben rumturnt (den können wir mit dem Späher ja gut im Auge behalten). Wenn sich das ausgeht, wäre ich schon sehr stark für abreißen... und würde am liebsten auch gleich so planen. OK, das hier wird mal wieder länglich, aber es ist wichtig:
    Zeitgleich ist schlicht nicht möglich. Entweder wir kommen mit weniger Militär und einem Siedler zum gleich frühen Zeitpunkt oder mit gleich viel Militär und der Siedler kommt erst später oder die Stadt später wie auch immer.
    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen

    Zu den Hämmerkosten/Opportunitätskosten:
    Ich sehe das so, wir kriegen insgesamt X Städte, bis wir ausgesiedelt haben. Ausgesiedelt haben wir, wenn kein Platz mehr ist, keine erträglichen Spots mehr verfügbar sind, die Grenzen der Nachbarn nicht weiter unter Druck gesetzt werden sollten (wenn wir nicht potenziell kämpfen wollen).
    D.h., wir investieren X*67 , um alles gründen zu können, was wir bekommen werden. Wenn wir jetzt eine Barbstadt behalten, bekommen wir aber nicht plötzlich X+1 Städte! Sondern im verfügbaren Raum sparen wir einen Siedler (= 67 ), und die Barbstadtposi muss dafür so hingenommen werden (-->Kosten, mindestens Opportunitätskosten durch vorgegebene Platzierung).
    So statisch ist das denke ich nicht. Früh ne Stadt umsonst bekommen, beschleunigt einfach die späteren Entwicklungen (zumindest in Sachen Prod und Narhung kurzfristigs kann es wirtschaftlich negativ sein, aber langfristig ist ne Stadt wie diese auch wirtschaftlich je früher desto besser). Die Möglichkeit durch früher z.B. Proddperle zu gründen könnte uns durchaus im Süden ne Stadt mehr bringen, selbst, wenn wir im Norden keine nördlichere Stadt mehr setzen. Ich würde ja verstehen, wenn es eine Kackstadt in der Tundra wäre die eine gute Stadt im 2-Felderabstand blockt und sich auf ewige Zeiten nicht lohnt, aber soviel schlechter ist die Stadt hier nicht. Zumal sie das schlechteste Feld in der Gegend als Stadtfeld nutzt und sie Gegenüber der Reisstadt sowowhl Küstenlage am Westmeer bietet als auch durch Flußanschluss mit Segeln und ner Straße auf Wein-8 (und Wein-6, Wein-5 oder Wein-4, falls die Stadt auf Schweine-3 kommt) am Handelsnetz wäre

    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen

    Diplo:
    Natürlich können wir die Barbstadt nehmen, den für den benachbarten Spot gedachten Siedler einfach trotzdem bauen und mehr Land gegenüber Flunky abgreifen. Die Frage ist: Als wie aggressiv wird er das empfinden? Der beste Spot für eine solche Block-/Grenzstadt wäre Gold-7. Gold-8 und Gold-5 sind Kackspots, südlicher geht's nicht. Gold-7 ist aber schon ziemlich übergriffig, ich hatte mich früher schon dagegen ausgesprochen. Wir haben keine Ahnung, wieviel Land Flunky im Rücken hat - evtl. zwingen wir ihn damit in einen Konflikt, das können wir einfach nicht wissen! Daher wäre ich da sehr vorsichtig, oder würde dort erst spät gründen, um keinen frühen Krieg zu provozieren.
    Wenn Gold-7 aber aus den genannten Gründen ausfällt oder erst sehr spät kommt, dann bringt es uns keine zusätzliche Stadt ein, die Barbstadt zu behalten. Sondern es spart uns nur 67 Hämmer, bietet dafür keine so schöne Posi für gleich mehrere Städte.

    Siedlungsplan:
    Wir müssten, um nichts vom leckeren SL zu verschenken, eigentlich sogar schon die nächste geplante Stadt umsetzen! Die müsste dann wieder auf Schweine-3, damit Wein-8 noch ne Stadt hinpasst. Dann ist Seide-3 noch Platz, und der Raum zwischen dort und der Prodperle bleibt relativ leer. Das ist aber insgesamt ein suboptimaler Siedlungsplan, der mir wehtun tut!
    Reißen wir die Barbstadt dagegen ab, können wir auf dem Reis und Wein-7-4 gründen. Hat Flunky die Reisstadt durch eine Gründung beim Marmor irgendwie unmöglich gemacht, dann können wir sicher noch die alte "Kommerzperle" (Reis-3) und ihren "Helfer" rauskramen und haben damit zwei gute Spots, für die wir die Gründung von Susa auf Wein-6 nicht umwerfen müssen.
    Beim Siedlungsplan muss ich glaube ich nochmal in mich gehen. Gerade da wie du sagst sich als Konsequenz schon die nächste Stadt verschieben könnte. Aber ich bezweifle, dass man hier durch ne kostenlose Stadt etwas völlig untragbares in Kauf nehmen muss.

  14. #209
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Der Siedler kann schon fast gleichzeitig ankommen, der ist ja schneller zu Fuß... behaupte ich jetzt einfach mal, ohne mir das im Spiel angesehen zu haben ;-)

    Ansonsten: bedenkenswerte Punkte. Überleg nochmal mit dem Siedlungsplan. Wenn Dir der Entwicklungsschub durch die "kostenlose" Stadt (außer Militär, aber das brauchen wir eh, und auch ungefähr in der Menge) wertvoll genug vorkommt, lasse ich mich breitschlagen. Wenn auch ungern...

  15. #210
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    Ich würde sagen Schwein-3 und Wein-8 sind mehr oder weniger nötig um das letzte Schwemmland zu erwischen (ohne die Notwenigkeit dafür wäre Wein-5 auch ne ganz nette Option). Prodstadt ist wohl auch halbwegs gesetzt und wäre denke ich das Ziel des nächsten Siedlers, nach Schein-3. Bei der Zwischenstadt ist man relativ flexibel zwischen Bananen-7,4 und 2 je nachdem mit welcher Stadt man die Überschneidungen maximieren will und ob man eine zweite Küstenstadt am Westmeer für relevant hält. Würde mit den beiden BT jetzt ne Straße auf den Wald setzen und den Wald dann zur besseren Entwicklung von Wein-8 aufheben.

    Edit: Gold-7 halte ich durchaus für überlegenswert, aber nicht als eine der nächsten Städte. Auf dem Hügel könnte man da ein paar Einheiten und ne Stadtmauer reinstellen, dann ist ein Angriff erst wieder mit Bauwesen attraktiv.

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