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Thema: Fragen zu Stellaris

  1. #181
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
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    Zitat Zitat von HerrLose Beitrag anzeigen

    Nicht vergessen: Die Stationen werden wie Raumschiffe behandelt, du solltest die im Schiffsdesigner vor dem Bau also auf den neusten Stand bringen, eine Option zum nachträglichen Upgraden habe ich nämlich noch nicht gefunden.
    Das würde mich auch mal interessieren, ob ich die langsam antiquierten Stationen irgendwie auf den neusten Stand bringen kann

  2. #182
    Registrierter Benutzer Avatar von SoldatERM
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    Bin jetzt fast im Jahr 2400 und habe die erste Signale aus der Tiefe es Alls bekommen. Ich sehe die Hyperraumlinien und die Wurmlochgeneratoren der anderen Rassen. Aber selbst kann ich die nicht bauen. Flotten hin und her schicken dauert ewig! Ich erforsche gerade was mit dunkle Materie, für 34k Forschungspunkte. Ist das normal? Oder wann hattet ihr die Wurmlöcher?

  3. #183
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    glaube nicht. Wäre auch Unarscheinlich. Können nicht in ne Werft und das Beispiel Mir zeigt ja das es einfacher/billiger ist eine alte Station abzureißen und neu zu bauen als im Raum zu renovieren.

    Ich würde gerne meine Stationen als Trägerplattformen nutzen. Doch Jäger/Bomber haben ne Reichweite von 12. Wie verhalten die sich? Wie "groß" ist deren aktiver Operationsraum? Ich hatte kürzlich mal n Gefecht mit nem Trägerkreuzer und da sah ich die Flieger um den Träger kreisen, aber nicht in die Schlacht eingreifen. Wie groß ist damit die effektive Reichweite der Raumjäger/Bomber (Einsatzreichweite+Waffenreichweite)?


    Zum Midgame: Wie geschrieben, ich spiele inzwischen auf max.KI-Anzahl, KIs haben alle Startvorteile und SG irsinnig. Wie es da ist, kann ich noch nicht sagen. Ein erstes Gefecht war aber vielversprechend. Durfte mit ansehen wie die KI im heimatsystem 10 Jahre nach Spielbeginn 12-15 corvetten hatte. Aber ob sie diese auch aktiv einsetzt ist die Frage.

    Ich denke ein Problem sind ggf. die Antriebsarten. Die KI "Weis" nicht wie man angreift und will daher alles abdecken, da sie da aber zu schwach ist zieht sie in die Heimatwelt und wird passiv. Theoretisch ist es ja möglich mit dem Wurmloch die Grenzsysteme zu "überspringen". Ich bin aber vom Antrieb umgestiegen. Hatte Wurmloch am Anfang. Finde ich am "Besten", da es Schiffe nicht teurer macht und keine Energie kostet und dadurch man ggf. n Panzerung oder Schildmodul mehr verbauen kann. Doch ich habe den Sprungantrieb für mich entdeckt. Das ist quasi wie ein Hyperlane-Antrieb nur das ich nicht mehr an Wege gebunden bin auch Systemintern. Gigantisch wie schnell die unterwegs sind.

  4. #184
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    Ich bin grad beim Analysieren welche Attribute am "Besten" sind. Schilde, Panzerung oder Mischungen dergleichen. Dabei fiel mir auf das mit den Waffen was nicht stimmt. Lt. Beschreibung sind Laser besonders effektiv gegen Panzerungen. Das sieht man auch bei den Waffen... die haben einen 50% Bonus gegen Panzerungen. ABER z.b. die kinetischen Waffen sind angeblich effektiv gegen Schilde. Nur haben sie lt. Waffentabelle keinerlei Boni dabei. Es gibt zwar die Spalten gegen Schild-Boni aber da steht bei JEDEM Waffensystem das selbe drin. Kinetische Waffen haben daher die selbe Wirkung auf Schilde wie Laser. Wenn das nicht irgendwo extern ausgelagert steht ist.
    Bestätigen eure Erfahrungen diese Annahme oder haben die kinetischen Waffen tatsächlich gegen Schilde leichtes Spiel?

  5. #185
    aka Skarbog Avatar von Bomm3l
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    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen
    Ich bin grad beim Analysieren welche Attribute am "Besten" sind. Schilde, Panzerung oder Mischungen dergleichen. Dabei fiel mir auf das mit den Waffen was nicht stimmt. Lt. Beschreibung sind Laser besonders effektiv gegen Panzerungen. Das sieht man auch bei den Waffen... die haben einen 50% Bonus gegen Panzerungen. ABER z.b. die kinetischen Waffen sind angeblich effektiv gegen Schilde. Nur haben sie lt. Waffentabelle keinerlei Boni dabei. Es gibt zwar die Spalten gegen Schild-Boni aber da steht bei JEDEM Waffensystem das selbe drin. Kinetische Waffen haben daher die selbe Wirkung auf Schilde wie Laser. Wenn das nicht irgendwo extern ausgelagert steht ist.
    Bestätigen eure Erfahrungen diese Annahme oder haben die kinetischen Waffen tatsächlich gegen Schilde leichtes Spiel?
    Werden da Kosten mit berücksichtigt?
    Möglicherweise kostet die eine Art mehr je DPS, oder aus Verteidigersicht kostet die eine Verteidigungsart weniger, braucht weniger Platz, Unterhalt etc.

    (Hab das Spiel selbst nicht, daher nur Vermutungen!)
    Barcelona 5 : 3 [Ansammlung krimmineller Subjekte]

    "Ich weiß, dass das doof ist. Aber ich zahle volle Steuern." Wurstuli
    "Ach die waren noch nicht 18?" Franky
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  6. #186
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
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    Durch die Waffen steig ich auch noch nicht so ganz durch. Ich habe derzeit auf meinen Schiffen überall noch blaue Laser drauf, weil die von den Energiewaffen einfach die höchste DPS haben. Selbst der Disruptor oder die Technologien die man durch die Trümmelanalyse (Bergbaudrohnen-Laser oder Weltraumwolken-Blitz) haben geringere DPS-Werte. Kann es sein dass das alles nur irgendwelche Spezialanwendungen sind? Die wenig höhere Reichweite des Disruptors gegenüber dem blauen Laser kann es ja auch nicht sein

  7. #187
    Je suis USA! Avatar von Ennos
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    Wenn ich da beim Überfliegen von reddit und der Plaza richtig verstanden habe, dann sind Energiewaffen momentan die stärksten. Kinetisch ist mau in allen Kategorien, Raketen werden abgeschossen. Bei Energiewaffen dagegen besitzen Konter gegen Schilde und Panzerung, mit Disruptorenschiffen also Schilde zerreißen und dann mit Lasern das Schiff zerlegen.
    Habe mich selbst aber nicht so sehr damit auseinander gesetzt.
    Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.


  8. #188
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    Mir viel es eben auf als ich wissen wollte wie stark kinetische Waffen die Schilde beeinflussen oder Raketen/Torpedos sie gar ganz ignorieren (lt. Tooltip). Tatsächlich ist in den Daten aber garnichts diesbezüglich vermerkt.

    Aufgrund dessen habe ich nun mal Panzerung, Schilde und Hülle gegeneinander gerechnet. Das Ergebnis war klar. Schilde sind um 70% stärker als alle anderen Panzerungswerte und das obwohl ich in allen Slots nur 2 Schilde + 1 Reaktor setzen muss und bei Panzerungen drei setzen kann. Das bedeutet das Schilde immens stark sind. Selbst wenn kinetische Waffen die selben Stärken haben wie Energie gegen Panzer (+50%), ist ein Schild noch stärker als Panzerung. Gegen Energiewaffen ist ein Schild 4mal stärker als Panzerung. Daher ist klar: Egal welche Slots, egal welche Klasse...
    Der Hauptgrund dafür ist die Schildregeneration die bei Schilden dabei ist. Dadurch ist das beste Schild in der Lage jede Stunde 4,5/14/38 Schaden wiederherzustellen. Und damit kann ein großes Schild mal kurzerhand den Schaden eines M-Lasers alleine durch den Reg. kompensieren.

    Ein weiterer Vorteil ist, das beschädigte Schilde keine Repkosten verursachen.


    Fazit: Schilde sind IMMER stärker als Panzerung ungeachtet individueller Waffenboni!
    Geändert von nordstern (15. Mai 2016 um 16:44 Uhr)

  9. #189
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
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    Gibt es eigentlich noch andere Waffen außer dem Disruptor, der Schilde ignoriert?

  10. #190
    Je suis USA! Avatar von Ennos
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    Torpedos glaube ich.
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  11. #191
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    Ich blick bei den Waffen auch noch nicht so durch, aber T3-4 Massebeschleuniger hauen schon rein, sie müssen nur extrem nah ran, bis sie Schaden machen, deswegen kommen sie einem ineffektiv vor. Wenn sie aber erstmal in Reichweite sind, schmelzen die Gegner nur so weg.

    Schilde sind extrem stark, ja. Hatte mehrere Kämpfe gegen ungefähr gleich teure Flotten und hab da nichtmal 20% meiner Flotte verloren. Deswegen sind ebenbürtige KIs auch nur auf dem Papier ebenbürtig.

  12. #192
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    Nutz eigentlich irgendjemand später noch Korvetten? Mir werden die Korvetten in den Flotten in jedem Gefecht komplett zusammen geschossen. Und da ich irgendwie noch nicht so ganz schlau aus den Statistiken werde, kann ich nur schwer abschätzen, ob die Dinger sich als Glas-Cannons lohnen. Sonst würde ich die nämlich mit Disruptoren und diesen panzerbrechenenden Lasern vollstopfen und einfach immer fleißig nachbauen, die kosten ja nichts.

    Und was Verteidigungsmodule bevor man Schilde hat angeht, weiß ich auch noch nichts. Habe bisher immer ein Mix aus Panzerung und Deflektoren verwendet. Also wenn sich da jemand schon tiefer reingefuchst hat, wäre echt genial. Oder vielleicht hat schon jemand einen guten Guide gefunden?

  13. #193
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Naja, wenn die Korvetten nicht da wären, würde der Schaden auf die Zerstörer oder gar Kreuzer gehen. Sie fangen den Schaden ab und außerdem bedeutet mehrere kleine Schiffe mehr Kanonen als die dicken Pötte. Die treffen auch die kleinen Korvetten leichter als die größen Pötte.

  14. #194
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Außerdem baut man Korvetten schneller als großes Zeug, va weil man dafür nur nen einfachen Raumhafen braucht - hab beim einzigen Spiel das ich bisher länger gespielt habe verhältnis von 1 schlachtschiff - 2 Kreuzer - 4 Zerstörer - 8 Korvetten genommen .. wenn was kaputt ist sinds erstmal Korvetten während die großen Schiffe lange in ruhe drauf schießen können

  15. #195
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    Meinst du weil sie vorne sind? Sonst könnte man die Kisten ja auch einfach mit Panzerung (und evtl. diesen Reparaturplatten die man durch Trümmer-Untersuchung bekommt) voll stopfen um den Schaden abzufangen und die dicken Schiffe den Schaden austeilen lassen. Habe die Korvetten bisher wie gesagt eher als "Glas-Cannons" eingesetzt

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