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Thema: Polens Griff nach den Sternen - ein EU3 Divine Wind Tutorial

  1. #1
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Polens Griff nach den Sternen - ein EU3 Divine Wind Tutorial

    Wir schreiben das Jahr das Herrn 1399, wilde Reiterhorden aus dem Osten haben mittels roher Gewalt das größte Reich in der Geschichte der Menschheit geschaffen. Nun streifen diese Bestien in Menschengestalt plündernd, brandschatzend, ihre widerwärtige Religion verbreitend und Tribut fordernd durch Osteuropa. Wird ihnen hier nicht Einhalt geboten, könnte es das Ende der Zivilisierten Menschheit und den endgültigen Triumph der Barberrei bedeuten.
    Das Polnische Volk mit unserem weisen und gütigen Herrscher König Wladyslaw Jagiellon an der Spitze wird sich dieser Bedrohung entgegenstellen ... und nicht nur dies, das Polnische Volk wird das unerhörte wagen - das Wissen der Menschheit auf eine nie geahnte Stufe erheben, ja selbst die Himmel zu erobern .....



    Hallo und Herzlich willkommen zu einer Geschichte über das streben des Polnischen Volkes die zugleich Tutorial zum Spiel Europa Universalis 3 - Divine Wind sein möge.

    [Tutorial]
    Bevor es losgeht:
    Vergewissert euch, das Ihr den aktuellen Patch 5.1 installiert habt, im Startbildschirm sollte dann als Prüfsumme BJLT angezeigt werden.
    Vor dem Start eines neuen Spiels kann es eine gute Idee sein, mal einen Blick auf die Spieloptionen zu werfen.
    Dort finden sich einige Schalter die den Verlauf des Spiels stark beeinflussen können.
    Kurzversion für Eilige: lasst alles auf der Standardeinstellung.

    Ausführlicher für Neugierige:
    Achtung Spoiler:

    1) Ratgeber - unbedingt auf Normal belassen, sonst stehen nur die Historisch belegten Berater (bzw die, bei denen sich Paradox die Mühe gemacht hat die entsprechenden Daten zu hinterlegen, was nicht gerade viele sind) zu Verfügung, für die meisten Nationen bedeutet das, daß es überhaupt keine gibt ....

    2) Anführer - unbedingt auf Normal belassen, Grund siehe Ratgeber nur schlimmer, kann zu unsterblichen Herrschern und anderen Nettigkeiten führen.

    3) Kolonisten - Normal ist i.d.R die bessere Wahl, Frei macht gerade für den Spieler die Kolonisierung zu einfach.

    4) Händler - wieder ist normal die bessere und "realistischere" Wahl, Frei hat aber auch keine allzugroßen Auswirkungen auf den Spielverlauf.

    5) Missionare - auch hier ist normal normalerweise besser, wer ein Riesenreich aufbauen möchte, kann mittels "Frei" den Schwierigkeitsgrad leicht nach unten anpassen.

    6) Inflation - ohne, bzw mit nur durch Gold verursachter Inflation macht das Spiel zu einfach und bedeutend weniger komplex - ergo, die Empfehlung ist: auf Normal belassen.

    7) Size of Colonists - kann benutzt werden um das Tempo der Kolonialen Expansion zu steuern - je größer desto schneller - spielt man selbst eine potentielle Kolonialmacht ist die voreingestellte Größe von 100 quasi Pflicht, alles andere macht das Spiel zu einfach; spielt man eine eher kleine an die Steppenhorden grenzende Nation, gefällt mir persönlich die Einstellung auf 200 Kolonisten ganz gut (aber auch das senkt den Schwierigkeitsgrad deutlich)

    8) Schwierigkeitsgrad - alles unter normal ist eigentlich auch für Neueinsteiger zu einfach, schwer ist prima, wenn man schon ein paar Spiele Erfahrung gesammelt hat, bei sehr schwer sind mir persönlich die Kampfboni der AI im frühen Spiel zu hoch, ich wähle da lieber eine Nation mit fordernderer Ausgangslage.

    9) Agressivität der KI - Auch wenn es auf den ersten Blick unlogisch wirkt, hohe AI Agress. macht das Spiel für Menschliche Spieler bedeutend einfacher. Zwar entstehen dadurch schnell große Reiche die jedoch ebenso schnell wieder zerfallen.
    Geringe Agress. sorgt am ehehesten für Konkurrenz die es auch später im Spiel noch mit Mr. Human aufnehmen kann, jedoch hat es ein Agressor bei dieser Einstellung recht schwer. Normale Agress. sorgt für etwas mehr Action.

    10+11) Verbreitung der Inland/Seeprovinzen - Bei Normaleinstellung werden sich zahlreiche Nationen an der Eroberung und Kolonisierung der Neuen Welt, Afrikas und Asiens beteiligen. Setzt man diesen Wert deutlich nach oben, so beschränkt sich das doch im Wesentlichen auf die Länder, die relativ früh "Quest for The New World" als Nationale Idee wählen, das sind im wesentlichen die Historisch in diesem Gebiet besonders aktiven; Kastillien, Portugal, England, Holland, Frankreich.

    12) Spione - Spione sind eine mächtige Waffe - eine zu mächtige um sie einfach zu verschenken, Empfehlung deshalb: auf normal belassen.

    13) Lucky Nations - für das erste Spiel würde ich hier "keine" Auswählen, später dann unbedingt Historisch oder zufällig. Ab einer gewissen Größe braucht die AI einfach die Boni (insbesondere die minus 50% auf Stabilitätskosten) um ihr Reich zusammenhalten zu können. Bei der Einstellung "Historisch" werden 1399 immer Kastillien, Moskau, England, die Ottomanen, Österreich, Frankreich, Portugal und Schweden ausgewählt. Der Schalter "zufällig" bewirkt keine echte Zufallswahl, große und/oder historisch bedeutende Nationen werden bei der Vergabe bevorzugt.
    Die Spielernation kann übrigens niemals eine "glückliche" sein - es reicht ja schließlich auch aus, einen wirklich intelligenten Anführer zu haben statt nur so zu tun als ob
    Wird eine Glückliche Nationen ausgelöscht, wählt das Spiel eine neue, so das es immer 8 Lucky Nations gibt, sofern noch soviele Nationen vorhanden sind.
    Einstellungsempfehlung ab dem 2ten Spiel: Zufällig, macht einfach Spaß auch mal eine Nation wie Mailand erfolgreich zu sehen.


    Auch wenn diese Geschichte die Geschicke des Polnischen Volkes schildern wird, so rate ich Neueinsteigern aufgrund des Vorhandensseins so einiger Stolpersteine von der Wahl dieser Nation ab. Gute Einstiegsnationen die den ein oder anderen größeren Schnitzer verzeihen sind ungefähr in dieser Reihenfolge: Kastillien, Burgund, Frankreich, England, Österreich. Für einen etwas erfahrenen Spieler: Portugal, die Ottomanen, die Hanse, Holland.


    Na dann mal auf ins Spiel, wir finden uns (hoffentlich) im Jahre 1399 wieder, das Spiel startet pausiert. Das sollten wir erst einmal so belassen, um uns in Ruhe umschauen zu können. Nach einem Druck auf die "<" Taste (öffnet das Log) sowie einem weiteren auf die Taste "w" (schaltet die Kartenansicht zur Politischen Karte um) sollte sich ungefähr folgendes Bild ergeben (ohne die komischen Pfeile und die grüne Schrift) :
    Bild

    In der Mitte befindet sich ein Popup - das ist unsere Aktuelle Mission. Missionen müssen nicht erfüllt werden wer möchte kann sie ganz ignorieren, jedoch bringt es meist Vorteile wenn sie erfolgreich abgeschlossen werden. Ein Rechtsklick auf das Popup zeigt ein Menue über das eingestellt werden kann ob, und wie das Spiel künftig Nachrichten dieses Typs anzeigen soll. Hilfreich um lästige/überflüssige Popups loszuwerden oder bei besonders wichtigen etwa das Spiel automatisch zu pausieren.
    In der rechten oberen Ecke befindet sich der sogennante Outliner - er ermöglicht uns die wichtigsten Vorgänge im Reich jederzeit im Blick zu haben. Ein Rechtsklick auf den Outliner ermöglicht wiederrum einzustellen was dieser anzeigen soll oder nicht.
    Am linken, oberen Rand ist ein Symbol, 3 Menschen + Zahlenwert, dies ist unsere aktuelle Manpower, der Teil unserer Bevölkerung, den wir zum Kriegsdienst verpflichten können. Erleiden unsere Armeen Verluste die aufgefüllt werden müssen oder rekrutieren wir neue Regimenter (gilt nicht für Söldner), werden dazu die Rekruten aus unserem MP benutzt. Zu Beginn jeden Monats regeneriert sich unsere MP automatisch um 1/24tel ihres Maximalwertes.
    Rechts von der Mp findet sich eine Waage - diese zeigt unsere aktuelle Stabilität an (+3 ist der Maximal, - 3 der Minimalwert) . Positive Stabilität hat eine Menge guter Auswirkungen auf unsere Nation, z.B steigt das Steuereinkommen und das Revoltenrisiko sinkt, umgekehrt steigt bei negativer Stabi das Revoltenrisiko und das Steueraufkommen sinkt. Ein Mouseover auf das Symbol zeigt einen Tooltip mit den genauen Auswirkungen; das zieht sich im übrigen durch das ganze Spiel, wenn die bedeutung eines Wertes unklar ist, einfach mal den Mauszeiger drüberhalten, verhilft oft zu neuen Erkenntnissen.
    Die Münzen daneben zeigen - wer hätte es gedacht - unsere aktuellen Geldmittel an. Es ist immer gut, ein kleine Goldreserve für unvorhergesehene Fälle zu haben. Fällt unser Geldvorrat auf oder unter Null, so wird automatisch ein Kredit aufgenommen - zu absoluten Wucherzinsen, wer Wert auf seine Arme und Beine legt, sollte das besser vermeiden.
    Das Kronensymbol zeigt unser Prestige. Wie Stabi hat auhc positives Prestige eine ganze Reihe vorteilhafter Auswirkungen auf unser Reich, deshalb: je höher unser Prestige, desto besser. Prestige erhält man durch erfolgreiche Schlachten, erfüllte Missionen Ratgeber etc. Niederlagen, verloren Krieg, nicht verfolgte Gebietsansprüche etc senken es. Außerdem sinkt der Prestigewert jährlich um 5% des aktuellen Wertes (gilt auch im Falle von negativem Prestige) , eine Nation mit 50 Prestige würde ohne andere Einwirkungen so nach Ablauf einen Jahres nur noch über 47,5% Prestige verfügen.
    Die Fahne daneben gibt den Infamywert unseres Reiches an. Hier gilt: je niedriger desto besser. Auch Infamy hat viele negative Auswirkungen auf unsere Nation, fast schlimmer aber ist, das Infamy jegliche Diplomatischen handlungen erheblich erschwert. Infamy erhält man u.a. durch Eroberung von Provinzen, annektieren/vassalieren von Staaten aber etwa auch durch grundlose Kriegserklärungen. Wenn dieser Wert rot wird, sich also dem oberen Limit nähert ist äußerste Vorsicht geboten - die Überschreitung des Limits gibt allen Nationen einen Kriegsgrund gegen euch! Zudem kommt es dann sehr häufig zu extrem negativen Ereignissen ....
    Die Legitimität deren Wert sich nebenan findet, gibt wieder wie fest im Sattel der Herrscher sitzt. Selbst absolute Könige stehen vor ernsten Problemen, wenn Bevölkerung und Adel ihr "Göttliches" Herrschaftsrecht in Frage stellen. Glücklicherweise ist es ziemlich einfach die Legimität nahe des Maximalwerts von 100 zu halten - einige Königliche Heiraten genügen zumeist, in Krisenzeiten (z.B. nach einem Wechsel der Staatsform) kann ein Ratgeber von Typ "Grand Marshall" gute Dienste leisten.

    Ein Klick auf das Wappen unsere Nation öfnnet ein weiteres Menue, ein Klick auf das Kronensymbol sollte diesen Reiter öffnen:

    Bild

    Hier sind die Werte unseres Herrschers aufgelistet die Sterne geben eine grobe Einschätzung, genaues wieder durch Mouseover. Wladyslaw ist ein guter Diplomat und ein akzeptabler Administrator, auch seine Militärische Fähigkeiten sind durchaus in Ordnung. 9 Punkte sind in jeder Sparte der Maximalwert, 3 das schlimmste. Jedoch können nur Republiken auf normalem Wege 9 Punkte Anführer erhalten, Monarchien müssen sich mit max 8 Punkten bescheiden.
    Darunter sollten wir die Daten des Thronerben finden - doch welch ein Unglück wir haben derzeit keinen, hoffentlich ist unser König nicht nur auf dem Felde der Diplomatie demnnächst erfolgreich .....

    Darunter sind 3 leere Kästchen - dies sind die Plätze für unsere Ratgeber, da wir zur Zeit keinen beschäftigen, sollten wir uns zumindest einmal ansehen, welche verfügbar wären - das geschieht durch Linksklick auf eines der Kästchen:

    ... aber erst im nächsten Post
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  2. #2
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kapitel 2 - Guter Rat ist teuer

    Nach dem Klick auf den Beraterplatz sollte das Bild in etwa so aussehen:

    Bild

    Hier findet sich eine Liste der verfügbaren Berater, sortiert in absteigender Reihenfolge ihres Könnens. Jeder Ratgeber kostet einmalig eine "Ablösesumme" (die fließt an die Nation, aus der der Künstler stammt, seltsamerweise jedoch nur wenn das nicht die eigene ist ) sowie danach monatlich seinen Lohn. Wie teuer das anheuern ist, hängt von seiner Qualität und seinem Dienstalter ab -je älter desto billiger (Hmm Altersdiskriminierung? ) , die Monatlichen Kosten bleiben fix - je Stern 0,1 Dukaten/Monat.
    Es kann immer nur ein Ratgeber des gleichen Typs angeheuert werden, wir könnten also einen der beiden Trader im Bild beschäftigen und somit 4% zusätzliche Wettbewerbschance für unsere Händler erhalten aber nicht beide gleichzeitig.
    Einen Arbeitsvertrag bekommen aber erstmal die beiden anderen Berater. Alle Advisor deren Feld das erforschen neuer Technologien ist sind - insbesondere im frühen Spiel - unglaublich effizient. Sie kosten einmalig 9 Dukaten, danach 0,3 monatlich (=3,6 Jährlich) dafür erzeugen Sie Monat für Monat eine Forschungsleistung (Jährlicher Gegenwert = 108 Dukaten) für die sonst 9 Dukaten/Monat investiert werden müßten.
    Perfekt sind Ratgeber dieser Art wenn sie Regierungs, Land oder Produktionstechnologie als Spezialgebiet haben, Naval und Trade sind auch gut aber zunächst nicht ganz so wichtig. Der letzte Typ aus dieser Sparte, der Artist/Künstler ist zwar auch sehr gut, wird jedoch nutzlos, sobald die maximale Stabi von +3 erreicht ist, also eher etwas für Hire and Fire. Ausführlicheres zu den Qulitäten der Ratgeber an späterer Stelle.
    Polen verzichtet auf das anheuern weiterer Berater, unser Gold ist knapp, auf Handel werden wir vorerst ohnehin verzichten müssen.
    Für alle Advisor gilt - die Nation in der Sie geboren wurden hat 1 Jahr lang das Exklusivrecht diese anzuheuern, danach können Sie von jeder Nation der gleichen Technologiegruppe weggekauft werden. Da (fast) alle Berater direkt zum Spielstart geboren werden, ist es ein sehr guter Gedanke, genau 1 Jahr danach das Spiel zu pausieren und zu prüfen ob auf dem freien Markt eventuell bessere Ratgeber verfügbar sind.

    Am oberen Bildschirmrand findet sich eine Gruppe von Kopfsymbolen, dies sind die verfügbaren Spezialisten. Allen Spezialisten gemein ist - 5 Stück ist der Maximalwert, alles darüber verschwindet im Nirvana.
    Von Links nach rechts:

    - Händler, H. kann man in Handelszentren schicken, in der Hoffnung, das Sie dort erfolgreich wirtschaften und so etwas zusätzliches Einkommen für die Nation generieren. Händler sind ganz am Anfang manchmal knapp, später hat man in der Regel kein Problem ausreichend Nachwuchs zu finden.

    - Kolonisten, K. sind notwendig um Kolonien gründen oder ausbauen zu können, auch für einige Provinzentscheidungen werden Sie benötigt. Spielt man eine aufstrebende Kolonialnation gibt es kaum etwas das kostbarer und knapper als diese Jungs sein könnte, für alle anderen sind Kolonisten relativ unwichtig.

    - Diplomaten, werden für alles benötigt was nur ungefähr mit Diplomatie zu tun hat, Königliche Heiraten, Friedensverhandlungen, Kriegserklärungen etc. Normalerweise hat man von ihnen ausreichend zur Verfügung, ein bischen aufpassen sollte man dennoch - einen Krieg perfekt vorbereitet zu haben, ihn dann aber nicht erklären zu können weils an Diplomaten fehlt ist

    - Missionare, M. werden primär benötigt um eigene Provinzen zum einzig wahren Glauben, lies: der Staatsreligion zu bekehren. Missionare können verflixt knapp werden, insbesondere bei rascher Expansion in Heidnische Gebiete oder wenn man sehr innovativ ist.

    - Spione, werden benötigt um anderen Nationen zu schaden oder sie auszuspionieren. Revolten anzetteln, Gefälschte Dokumente anfertigen, Piraten anheuern, feindliche Armeestandorte verraten etc.

    - Magistraten, die wichtigsten Spezis. Jedes Gebäude das gebaut werden will, die meisten Provinzentscheidungen sowie das fördern der Kultur, all dies erfordert die Mithilfe der Magistraten. Kurz und knapp: keinesfalls verschwenden, wenn da oben eine 5 steht, ist meist etwas schiefgelaufen.

  3. #3
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Sehr schön bisher. Ein Tutorial ist auf jeden Fall eine gute Sache für alle Neueinsteiger.

  4. #4
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kapitel 3: Geld regiert die Welt

    @ Thalionrog Vielen Dank, Kritik ist immer willkommen, gerne auch aufzeigen wenn irgendwo etwas unklar, zu kompliziert, was auch immer ist.

    Ein Klick auf den Reiter mit dem Geldsacksymbol öffnet die Finanzabteilung unseres Reiches, das sieht dann ungefähr so aus:

    Bild

    Wie ein Blick auf die Einnahmen/Ausgabenstatistik links zeigt, fahren wir Monat für Monat einen kleinen Verlust ein - keine Panik, das ist bei EU3 ganz normal. Wie funktioniert das ganze denn nun, und warum ist das Minus nicht so schlimm?

    Einnahmenseite:
    Alle unsere Monatlichen Einnahmen, ganz egal ob sie aus Handel, Produktion, Tarrifen oder Steuern stammen erhalten wir nicht als Bargeld, sondern sie werden uns zum investieren zur Verfügung gestellt.
    Alle unsere einmaligen Einnahmen, zum Bleistift durch von anderen Nationen angeheuerte Ratgeber, aus Ereignissen und ganz wichtig, unserer Jahressteuer wandern hingegen direkt in das Staatssäckel.

    Ausgabenseite:
    Alle einmaligen Kosten, seien es das Rekrutieren von Truppen, das entsenden von Missionaren oder Händlern oder der Bau von Gebäuden müssen direkt aus der Staatskasse bezahlt werden.
    Gleiches gilt für die meisten regelmäßig auftretenden Kosten, Militär, Missionars, Kolonieunterhalt etc.
    Mittel die wir jedoch mittels der Schieberegler in die verschiedenen Bereiche: Regierung, Produktion, Handel, Naval, Land technik, Stabilität oder Schatzkammer investieren werden aus dem Topf der regelmäßigen Monatlichen Einnahmen bestritten.

    Normalerweise genügt die Jahresendsteuer um das Staatssäckel soweit wieder aufzufüllen, daß das die Monatliche Verluste des nächsten Jahres ausgeglichen werden können. Falls nicht haben wir ein Problem.

    Bild

    ... ein Problem, das wir natürlich lösen können, indem wir einen Teil oder auch alle Mittel die zum investieren gedacht waren einfach in die Staatskasse fließen lassen. Doch damit drucken wir natürlich schlicht und einfach Geld, Geld welches nicht durch Warenwert gedeckt ist und das führt bekanntermaßen zu Inflation.
    Jedes Prozentpünktchen Inflation das wir haben, bedeutet das einfach alles ein Prozent teurer wird, sei es das neue Flagschiff für die Flotte oder die Erforschung neuer Technologie oder die schicke Sommerresidenz für unseren Herrscher. Zudem steigen nicht nur die Kosten, auch die Bauzeiten verlängern sich dementsprechend. Dennoch, früher oder später (bei mir meist früher ) werden wir nicht umhin kommen ein wenig Geld zu drucken (Tipp: Geld drucken ist effizienter, wenn man gerade besonders hohe Einnahmen erzielt, also zum Beispiel wenn gerade Kriegssteuern erhoben werden)
    Glücklicherweise lässt sich Inflation auch bekämpfen, mittels: Ratgeber Master of Mint, der Nationalen Idee National Bank, über eine stark zentralistisch ausgerichte Politik, dem Gebäude Tax Asessor sowie der ein oder anderen Entscheidung.

    Wie auf dem Bild zu erkennen, wurden die gesamten Investitionen mittels des Schieberegler in den Bereich Stabi verschoben um in diesem Bereich baldmöglichst eine Verbesserung zu erzielen. Fast immer ist es sinnvoll, die Investitionen auf einen Bereich zu konzentrieren - eine fertigestellte Forschung ist nunmal erheblich nützlicher denn 2 angefangene ... Tipp: Rechstklick auf einen Slider fixiert ihn an dieser Stelle, fall sich einmal ein Regler nicht verschieben lässt liegt es meist daran das dieser fixiert ist, manchmal ist es notwendig durch Klick auf das Wappen das Menue zuschließen und nochmal neu aufzurufen, damit es aktuallisiert wird.

    Oberhalb der Regler ist zu erkennen, das sich Polen in der Oriental Technologygruppe befindet. Jeder Techgruppe ist ein bestimmte Forschungseffizienz zugeordnet, in konkreten Fall sind es 85%; die beste Effizienz hat die Gruppe Western Tech, dort sind es 100%.

    Neben der Effizienz unsrer Wissenschaftler bestimmt die Techgruppe auch:
    - welche Nationen uns gegebenfalls einen wissenschaftlichen Nachbarschaftsbonus geben.
    - mit welchen Nationen wir unser Wissen über die Welt teilen (und diese mit uns)
    - von welchen Nationen wir überzählige Berater anwerben können und umgekehrt
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von DerFünfteElefant (22. Oktober 2011 um 16:28 Uhr)

  5. #5
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kapitel 4: Pflugscharen zu Schwertern

    Polen befindet sich bereits im Krieg mit der Goldenen Horde, ein weiser Herrscher prüft bevor er sich ins Schlachtengetümmel stürzt erst einmal wie es eigentlich um das Militär des Landes bestellt ist. Das geschieht mit einem Klick auf das Helm+Degen Symbol. Sieht dann ungefähr so aus:

    Bild

    Hinweis: Ich habe nachträglich zur verdeutlichung einige Screenshots erstellt, dies ist einer davon. Es kann daher manchmal zu leichten Inkonsistenzen kommen, ich bitte dies zu entschuldigen.

    Oben ist die Militärgruppe zu sehen in der sich die Nation befindet, diese bestimmt darüber zwischen welchen Einheitentypen wir auswählen können, darüber hinaus legt sie auch fest, wieviel Kavallerie sich maximal in der Armee befinden darf um den (hilfreichen) Combined Arms Bonus zu bekommen. In der Oriental Unit Tech müssen weniger als 60% der Kämpfer (es zählt wirklich jeder einzelne Soldat, nicht die Regimenter) Berittene sein, damit wir den Bonus erhalten.

    Darunter sind die verschiedene Truppentypen zu sehen, inklusive einer Auflistung welchen Shock bzw Fire Modifier sie bei unserem Technologischen Stand haben.

    Unten links ist zu erkennen, das Polen derzeit über 15 Regimenter verfügt aber 20 ohne Nachteile unterhalten könnte. Unser König gibt deshalb die Rekrutierung 5 weiterer Regimenter in Auftrag um der drohenden Übermacht aus dem Osten besser gewappnet zu sein. Das Überschreiten der Force Limits ist jederzeit möglich, jedoch steigt der Truppenunterhalt für alle Regimenter mit jeder Einheit über dem Limit deutlich an.

    Im Krieg ist es in der Regel eine gute Idee, den Truppen maximale Unterstützung zukommen zu lassen, die Regler für den Militärunterhalt belassen wir deshalb ganz rechts. In Friedenszeiten kann eine Senkung des Unterhalts hingegen sehr viel Geld einsparen, dafür den Regler weiter oder ganz nach links schieben.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  6. #6
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kapitel 5: Das schwere Los eines Anführers

    Nun da eiligst im Lande weitere Truppen ausgehoben werden, ist es an der Zeit, zu überlegen, wer die Armeen denn in Siegreiche Schlachten führen soll? Schau mer mal und zwar mittels Klick auf das Symbol Kopf mit Dreispitz:

    Bild

    Hier könnten wir normalerweise unseren Herrscher zum General ernennen oder weitere Generäle/Konquistadoren/Admiräle/Explorer anwerben. Unser König hat jedoch Initiative gezeigt und sich kurzerhand selbst zum General befördert. Daneben verfügt Polen auch noch über 2 weitere Generäle - Prima. Weitere anzuheuern ist derzeit nicht möglich (das wäre auch Overkill), dazu fehlt es schlicht und einfach an Gold, 50 Dukaten sind mindestens notwendig, es wird sogar noch teurer, wenn bereits mindestens einer Lohn und Brot steht.

    Alle Anführer haben 4 Werte, Fire, Shock, Manöver und Belagerung. Wenn eine Armee in der Schlacht einen General hat, der Sie befehligt, so werden die Fire bzw. die Shock Werte des Generals zu den Kampfwerten der Einheiten dazu addiert. Der Manöverwert verhilft der befehligten Armee dazu, sich auf der Karte schneller fortzubewegen, zudem gelten pro Manöverpunkt 1000 Mann der Armee automatisch als versorgt (dazu später mehr), der Siegewert ist bei Belagerungen und dem erstürmen von Festungen eine Hilfe.
    Bei Fire, Shock und Manöv. sind 6 Punkte der bestmögliche Wert, bei Siege sind es 3 Punkte. Der Polnische König ist mit seinen 3/3/4/0 Stats schon ein recht guter Leader, auch die beiden anderen Generäle sind durchaus brauchbar.

    Oben finden sich noch 3 weitere Angaben, Discipline, Army Tradtion, Navy Tradition. Discipline beschreibt wie gut organisiert und ausgebildet unsere Truppen sind. Der von unseren Truppen verursachte Schaden wird mit diesem Wert multipliziert, ein möglichst hoher Disziplinwert ist also erstrebenswert.
    Army bzw Navytradition beschreibt wieviel Erfahrungen unsere Veteranen im Land bzw Seekampf haben. Tradition geht mit der Zeit verloren, bei jedem Jahreswechsel reduziert sie sich um 3% des aktuellen Wertes (ähnlich wie beim Prestige) Beispiel: Ein Land mit 25 Armeetradition würde nach dem Jahreswechsel nur noch 25*0,97 = 24,25 Armytradition haben. Zudem verliert das Land jedesmal wenn ein neuer General(Konquistador) oder Admiral (Explorer) eingestellt wird 20% der aktuellen Army bzw Navytradition.
    Je höher die jeweilige Tradition desto fähiger wird ein rekrutierter Anführer sein. Die Qualität der jeweiligen Generäle/Admiräle entscheidet sehr häufig über den Ausgang von Schlachten und oft genug auch über den Ausgang von ganzen Kriegen. Deshalb sollte man versuchen diese beiden Werte möglichst hoch zu halten um in entscheidenden Moment den Vorteil des besseren Anführers auf seiner Seite zu haben.
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  7. #7
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kapitel 6: Auf in den Kampf!

    Nachdem unser weiser Herrscher sich um alle dringlichen Angelegenheiten in Wirtschaft und Militär gekümmert hat, wird es nun an der Zeit unsere von den Götter persönlich gesandte Mission zu erfüllen - Mazovia zu Vassalieren so lautet unser Queste. Wohlan!

    Bild

    Polen erklärt also Mazovia den Krieg, links sehen wir welche unmittelbaren Auswirkungen die Kriegserklärung hat, wenn wir mit den rechts verwendeten Kriegsgrund (hier :keiner) Angreifen würden - insgesamt 3 Punkte Stabilitätsverlust wären die Folge.
    Allerdings haben wir zeitgleich mit unserer Mission auch den Subjugation Casus Belli gegen Mazovia erhalten .......

    Bild

    Das sieht doch schon erfreulicher aus.
    Regel: Bei einer Kriegserklärung immer daran denken den passenden Kriegsgrund auszuwählen, jeder x beliebige ist besser als ohne Grund anzugreifen!Der eine Punkt Stabiverlust wäre auch relativ einfach zu vermeiden, wir müßten einfach Mazovien eine Beldeidigung schicken, danach wären die Beziehungen nicht mehr ganz so gut. Das würde allerdings bedeuten, das wir die Rückkehr unseres Diplomaten abwarten müßten, was 1 Monat in Anspruch nähme.
    Mazovia hat derzeit keine Verbündeteten und es wird auch von keiner Nation garantiert, wenn wir diesen einen Monat versäumen, so könnte es sehr leicht geschehen, daß sich beides ändert und wir somit statt "nur" gegen die Horde + Mazovia zu streiten uns einer ganzen Herrschar an Gegnern gegenüber sehen würden. Schweren Herzen entscheidet sich Wladyslaw II daher für eine sofortige Ausrufung des Kriegszustandes und damit für den Verlust von einem Stabipunkt.

    Der Tooltitp des Casus Belli zeigt uns an welche Auswirkungen seine Verwendung hätte, wenn wir ihn erfolgreich durchsetzen können: 0 % Infamy, 200% Prestige, 50% Kosten. Ohne Krieggrund wären es 100% Infamy (= 4 Punkte für eine Vassalierung) , 100% Prestige (= erheblich weniger Ruhm für uns) und 100% Kosten (= erheblich schwieriger durchzusetzen) gewesen.
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  8. #8
    Kaffee-Junkie Avatar von darkrayden
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    Super. Weiter so.
    Warte gespannt auf die Punkte Kosten für den Krieg
    und Manöverpunkte wg. Versorgung.

  9. #9
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kapitel 7: 3 Hochzeiten und kein Todesfall

    @ Darkrayden: auf beides werde ich noch ausführlich eingehen, dauert aber noch ein bisserl.

    Ein Überblick über die Aussenpolitsche Lage Polens, dafür eignet sich der Diplomatische Kartenmodus besonders gut:

    Bild

    Während die Polnische Armeen ihre Marschbefehle erhalten, machen sich die noch verfügbaren Diplomaten auf in benachbarte Länder:

    Bild

    Durch die negative Stabilität gibt es jetzt die Möglichkeit von Revolten in den Polnische Provinzen, das ist auch dann schlecht, wenn es zu überhaupt keiner solchen kommt, denn Revoltenrisiko senkt auch die Einnahmen der betroffen Provinzen. Bei der Betrachtung der Provinz Lübeck, Hauptstadt der Hanse ist ein Bevölkerungswachstum von 10% angegeben - diese Angabe ist falsch, präziser gesagt wird das Bevölkerungswachstum immer falsch angegeben, ein Zehntel des angebenen Wertes wäre (näherungsweise) korrekt; die Einwohnerzahls Lübecks wächst cirka um 1% jährlich, nicht um 10%.
    Zunächst wird in Lübeck mit der Hanse vereinbart, ihrer Handelsliga beizutreten. In der Anfangsphase des Spiels macht es eigentlich immer Sinn, Mitglied einer der Handelsligen zu werden, sofern man nicht über ein eigenes Handelszentrum verfügt. Handelsligen gründen nämlich automatisch von Zeit zu Zeit Aussenposten in ihren Mitgliedsländern. Die davon "betroffenen" Provinzen erhalten dadurch minus 1 Revoltenrisiko sowie + 10% Steuereinnahmen.

    Außerdem werden die Diplomaten bei den Höfen, der Herrscher Böhmens, Pommerns und Dänemarks vorstellig, mit dem Vorschlag Königlicher Heiraten im Gepäck (alle 3 akzeptieren). Royal Marriages bieten einige Vorteile so:
    - verbessern sich die Beziehungen der beiden Nationen
    - bringt jede verbindung zu einem anderen Königshaus einen Legimitätszuwachs von + 0,5 Jährlich
    - gibts für jede Hochzeit einmalig +1 Prestige (aber minus 1 Prestige, falls der Vorschlag abgelehnt werden sollte)

    Ländern mit denen man eine Adelsverbindung hat den Krieg zu erklären, bringt einen Stabiverlust von einem Punkt mit sich. Wladyslaw II hat durch diesen Schachzug erreicht, daß es in nächster Zeit recht unwahrscheinlich ist, das Polen von diesen Nachbarn angegriffen wird, im Norden und Westen droht also keine unmittelbare Gefahr mehr.
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  10. #10
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kapitel 8: Die Hunde des Krieges entfesseln

    Aufmarschplan:

    Bild

    Die stehende, 15.000 Mann starke Armee Polens wird in 3 kleinere Heere aufgeteilt, 9.000 Mann eilen zur Ostgrenze um dort die Horde zu stellen, eine 3000 Mann starke Armee bekommt einen General zugeteilt und den Auftrag die Provinz Mazovien zu besetzen, die letzte, ebenfalls 3 K Mann starke Armee wird mit einem General an der Spitze ausgesandt, um die Mazovischen Truppen die sich wahrscheinlich in Polnisches Gebiet bewegen werden, zu stellen.
    Wann immer eine Armee ausgewählt wird, erhält man durch Mouseover über eine Provinz deren Versorgungslimit angezeigt. Ein Supplylimit von 9 wie es hier bei der Litauischen Provinz Volhynia angegeben wird bedeutet: Diese Provinz bietet ausreichend Obdach, Nahrung etc das sich maximal 9000 Mann (= 9*1000) in dieser Provinz aufhalten können ohne das es zu Verlusten durch Hunger, Kälte, was auch immer kommt. Diese Verluste durch unzureichende Versorgung werden als "Attrition/Abnutzung" bezeichnet. Wie ein Herr N. aus F. oder auch ein Herr H. aus Ö. sicherlich bestätigen können, kann die Wirkung unzureichender Truppenversorgung verherrend sein.
    Deshalb: Wann imer möglich Truppenverluste durch Attrition vermeiden.
    In den Truppenfenstern ist auch jeweils eine grüne Prozentangabe zu sehen, dies bedeutet, das diese Truppen derzeit keine Verluste durch Abnutzung erleiden. Wird diese Prozentangabe gelb, dann erleidet die Armee Verluste, erhält aber aus dem Manpowerpool ausreichend Rekruten, so daß die Zahl der Soldaten gleich bleibt. Wird diese Zahl rot , so verliert diese Einheit mehr Männer als Sie Ersatz erhält ---> die Soldatenanzahl der Armee sinkt mit jedem Monatswechsel. Die Prozentzahl gibt an wieviel Prozent der Armee dort durch Hunger, Krankheiten ... jeden Monat ausfallen werden.

    Nach einigen tagen bietet sich an der Polnisch - Hordischen Grenze folgendes Bild (Blaue Pfeile=Bewegungsrichtungen der Armeen) :

    Bild

    Oben ist ein Symbol eines sich leerenden Goldsacks zu sehen - das bedeutet, Polen nähert sich rasch dem Punkt an dem sich kein einziger Dukaten mehr in der Staatskasse befindet. Wenn das geschieht, so würde automatisch ein Kredit aufgenommen und Kredite sind in EU 3 sündhaft teuer .....
    Waldyslaw II ergreift daher 2 Maßnahmen: zum einen werden Kriegssteuern erhoben, das verbessert die Steuereffizienz um + 50% hier von 84% auf 134% (sorgt aber auch für einmalig + 1 Kriegsmüdigkeit (WE) sowie monatlich + 0,1 WE) , zum anderen werden vorläufig die Investitionen in den Staatssäckel umgeleitet, das wird zwar für ein wenig Inflation sorgen, doch ist dies allemal besser als 8 % Kreditzinsen zu bezahlen.

    Wie zu sehen ist, sind die Horden der Goldenen Horde uns zahlenmäßig deutlich überlegen, als erstes bekommt dies unser Vassal Moldavien zu spüren, dessen kleine Armee gegen die 19 K der Horde auf verlorenem Posten steht. Aktuell können wir hier nicht sinnvoll ins Kriegsgeschehen eingreifen, wohl oder übel muß das eintreffen der Neurekrutierungen sowei der Verbündeten Armee Litauens abgewartet werden.

    Ein Monat später:

    Bild

    In Plock (das erwartungsgemäß von Mazovia belagert wurde) kann Polen die erste Schlacht des Krieges für sich entscheiden.

    Bei jeder Schlacht erhält der Gewinner Prestige, der Verlierer bekommt es abgezogen, die Höhe (max 5,0) hängt dabei davon ab, wie stark die beteiligten Armeen/Flotten in Relation zur Militärmacht der Nation waren. Außerdem erhalten beide Seiten Militärtradition, je höher die erhaltenen oder zugefügten Verluste (wieder in Relation zur Kampfkraft der Nation) desto mehr Tradition gibt es. Zudem steigt durch die gestorbenen Soldaten die Kriegsmüdigkeit.

    Einige Tage später:

    Bild

    In Mazovia liefern sich die Polnischen Truppen ein Gefecht mit den neu rekrutierten Soldaten Mazoviens, die Neurekrutierungen (Polens) sind mittlerweile fast abgeschlossen, diese Soldaten werden sich der bei Plock Siegreichen Armee anschliesen und dann rasch richtung Osten eilen um dort gegen die Horde in die Offensive gehn zu können.

    Derweil ersucht unser Herrscher bei den Litauern um Militärzugang - wird dieser gewährt, so würden unsere Truppen die sich in Litauen aufhalten besser versorgt/verstärkt werden können.
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    Geändert von DerFünfteElefant (26. Oktober 2011 um 12:28 Uhr)

  11. #11
    Kaffee-Junkie Avatar von darkrayden
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    Das mit der Manöverpunkt-Versorgung bededeutet dann also, dass pro Punkt 1000 Mann mehr auf einem Fleck stehen können, ohne an Unterversorgung zu leiden und daher an Mannstärke zu verlieren. Korrekt?

  12. #12
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Korrekt.

  13. #13
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kapitel 9: Große Dinge ereignen sich

    Unerwartet kommt oft, hier:

    Bild

    kommt es zu einem Nationalen Ereigniss - ein Disput zwischen irgendeinem engstirnigen Pfaffen und einem brillanten Denker - das nutzen wir doch gleich aus, um klarzustellen wohin Polens Weg führen wird - das streben nach Weisheit und Erkenntnisss, dies soll das große Polnische Ziel sein, deshalb kommt natürlich nur die Unterstützung des Philosophen in Frage. Polen wird dadurch innovativer, das ist Prima aber leider müssen wir auch nochmals einen Punkt Stabillitätsverlust in Kauf nehmen, das ist alles andere als gut.
    Hätte Wladylslaw II sich für die andere Option, das unterstützen der Kirche entschieden, wäre der Politikslider statt in richtung Innovativ einen Punkt in richtung Narrowminded verschoben worden, den einen Punkt Stabi hätte das aber auch gekostet. Die Politkregler wären derzeit auch so um einen Punkt verschiebbar, doch ich entscheide mich das verschieben zu verschieben.

    In der Zwischenzeit wurden fast alle Rekrutierungen abgeschlossen. Wie zu erkennen ist, haben diese neu gebauten Einheiten statt eines grünen Rechtecks ein rotes unter den Füßen. Die Farbe kennzeichnet wie hoch die Moral der jeweiligen Truppe relativ zur Maximalmoral der Nation ist:

    - Rot, sehr niedrige Moral
    - hellgrün, mittlere Moral
    - Dunkelgrün, volle Moral

    Moral regeneriert sich automatisch mit jedem Monatswechsel um 30% der Maximalmoral sofern die jeweiligen Truppen zu dem Zeitpunkt nicht in Kämpfe verwickelt sind, wozu neben Schlachten auch das erstürmen von Burgen zählt, nicht aber deren Belagerung.

    Bild

    Neben den Soldaten die immer noch Mazovia belagern wurden die Truppen Polens in 2 größere Teile aufgesplittet. Dies ist geschehen um Schaden durch Atrrition/Abnutzung zu vermeiden, denn keine der an Podolia angrenzenden Provinzen wäre in der Lage die Gesamttruppe ausreichend zu versorgen. Beide Armeen marschieren nun nach Podolia um die dortige Streitmacht der Horde zu attackieren, der Marsch wurde dabei zeitlich so abgestimmt, das Sie am selben Tag in der Provinz eintreffen werden. Dann werden 16 Tausend Polnische Recken den "nur" 9000 Hordischen gegenüberstehen, damit wäre die erste Grundregel der Kriegsführung gewahrt: Kämpfe nach Möglichkeit in der Überzahl

    Ende März / Anfang Mai komt es dann zum Gefecht in Podolia:

    Bild

    Über den Köpfen der beteiligten Armee sind schwebende Rote zahlen zu sehen (leider ziemlich schlecht lesbar ), diese stehen für die Verluste, die die jeweiligen Seiten gerade erleiden.

    Jede Schlacht gliedert sich in 2 Phasen: es beginnt immer mit einer 3 Tage andauernden Firephase, danach folgt eine 3 Tägige Shockphase, danach wieder 3 Tage Fire und so weiter. In der Firephase verwenden die Kombattanten ihre Fire Kampfwerte und Modifikatoren, in der Shockphase die Shock Kampfwerte und Modifikatoren. Vor Ablauf der ersten 4 Phasen = 2 * Fire + 2 * Shockphase = 12 Tage kann sich keine Seite aus dem Gefecht zurückziehen.

    In jeder Phase wir einmal mit einem 10 Seiter (0-9) gewürfelt; hier eine 5 für Polen, eine 0 für die Horde. Zu diesem Würfelergebniss werden dann eventuelle Anführerboni addiert
    Achtung Spoiler:
    (haben beide Seiten Generäle so zählt die Differenz. Beispiel: Seite A hat einen General mit1 Fire/6Shock, Seite B einen mit 3 Fire/3 Shock, so erhielte Seite B in der Firephase einen Bonus von 2; in der Shockphase Seite A einen Bonus von 3)

    Beim Angreifer werden dann noch eventuelle Terrainmali abgezogen, hier ein Punkt für die Flußüberquerung (der wäre ehrlich gesagt vermeidbar gewesen ) sowie ein Punkt für dem Kampf im Wald. In Summe ergibt das dann eine 6 ( 5+3-1-1) für Polen, eine 0 für die Horde. Dieser Wert modifiziert dann die jeweiligen Verluste auf Regimentsebene; darauf werden wir an späterer Stelle nochmal ausführlich zurückkommen. Im Moment beschränken wir uns darauf: Je höher das modifizierte Würfelergebniss einer Seite, desto höhere Schäden wird Sie beim Feind anrichten können, wie ja auch im Bild deutlich wird 364 Tote/Verwundete auf Hordenseite nur 54 auf Seite Polens.
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  14. #14
    cauchemar Avatar von k1ck4ss
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    1766: Die KI greift weiterhin Kano an - 40 Schützen kommen kaum nach, dort aufzuräumen. Zuviel Arbeit ist mir das nicht, ist ziemlich streßfrei. So macht KI abschlachten Spaß :) Trotzdem bin ich von den unglaublichen Massen beeindruckt. Ich werde viele Panzer brauchen. Sehr viele.
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  15. #15
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kapitel 10: 366 Tage

    Alle schönen Dinge müssen einmal ein Ende finden, sei das Gemetzel noch so schön.

    Bild

    Eine Schlacht endet wenn:

    - eine Seite über keine Soldaten mehr verfügt - wer hätte das gedacht?
    - eine Seite sich aus der Schlacht vollständig zurückzieht (erst nach Ablauf von 12 Tagen möglich)
    - die Moral aller Regimenter einer Seite auf Null fällt. Geschieht dies in den ersten 12 Tagen des Gefechts, so kapituliert die Armee bedingungslos sprich, die Armee ist vernichtet. Sind seit Beginn des Gefechtes 13 Tage oder mehr vergangen, so flieht die betroffene Armee Hals über Kopf ... und zwar dorthin wo es ihr gerade passt, das kann zurück in eine freundliche Provinz sein aber auch der nächsten Feindarmee mitten in die Arme.

    Steht man kurz vor einer Niederlage, sollte versucht werden die Soldaten aus dem Kampf zurückzuziehen, so kann man selbst entscheiden, wohin Sie fliehen werden.

    Armeen/Flotten die aus einer Schlacht fliehen können keine neuen Befehle erteilt werden, bis sie in ihrer Zielprovinz angekommen sind (ausgegrauter Bewegungspfeil)


    Polen ist ein klarer Sieg bei Podolia geglückt, die wenigen Überlebenden der Horde fliehen nach Zaporozhia. Zeitgleich mußten unsere Litauischen Allierten jedoch im benachbarten Poltava eine ebenso klare Niederlage hinehmen. Solange noch mindestens ein Soldat in einer Armee am Leben ist können sämtliche Verluste kostenfrei aus dem Manpowerpool wieder aufgefüllt werden, statt sie mühseelig und für teures Geld neu rekrutieren zu müssen. Um das zu verhindern:
    Wenn möglich sollte man versuchen gegnerische Armeen komplett zu vernichten (=0 Überlebende).

    Nach reiflicher Überlegung entscheidet sich Wladylslaw II dennoch gegen die Verfolgung und für einen Angriff bei Poltava. Gründe:

    - In Zap. wären unsere Truppen starker Abnutzung ausgesetzt
    - Im Kriegsnebel vermutet der Nachrichtendienst noch mindestens eine Hordenarmee, vermutlich bei Crimea, diese könnte einen verherrenden Gegenangriff auf die Truppen bei Zap. starten
    - Die Hordische Armee bei Poltava würde vermutlich versuchen die Litauische Armee nach Kiev zu verfolgen - das würde sehr wahrscheinlich die Vernichtung der Litauischen Soldaten zur Folge haben

    Polen hat durch diese Schlacht 0,40 Kriegsmüdigkeit erhalten. Obwohl die Goldene Horde weitaus größere Verluste in Kauf nehmen mußte, ist deren War Exhaustion nur um 0,39 gestiegen. Das liegt daran, daß das (relativ) kleine Polen bei weitem nicht über die Militärischen (Maximal)ressourcen der großen Goldenen Horde verfügt.

    Im Moment ist der Terrainmapmodus aktiv, Besonderheit dieses Modus ist, das Wettereffekte angezeigt werden, zudem zeigt der Tooltip hier welches Terrain in den jeweiligen Provinzen vorherrscht. Hier ist zu sehen das in Poltava:

    - Ebenen zu 85,3% das Landschaftsbild prägen
    - zu 5,2% Forest
    - zu 9,5% Woods (ich habe keinen Schimmer worin da der Unterschied liegt, eventuell weiß es ja jemand? )

    Das ist nicht unwichtig, denn es bedeutet: Eine Schlacht dort wird mit 85,3% Wahrscheinlichkeit in der Ebene ausgetragen (keine Kampfmali), mit 14,7 % Wahrscheinlichkeit in Wäldern oder Gehölzen? (1 Punkt Kampfmalus für den Angreifer)
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