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Thema: [KSP] Mit Karawanen aus Raketen von Stern zu Stern

  1. #1
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    [KSP] Mit Karawanen aus Raketen von Stern zu Stern

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    Hymne der Kosmonauten

    Raumkarten geladen auf den Tablets,
    der Navigator überprüft die Route ein letztes Mal,
    los geht's, Jungs, lasst uns singen,
    denn noch haben wir 14 Minuten vor dem Start!


    Ich glaube, meine Freunde, das Karawanen aus Raketen
    uns vorwärts bringen werden von Stern zu Stern.
    |: Auf den staubigen Pfaden ferner Planeten,
    werden unsere Fußabdrücke bleiben. :|


    Jahre später, erinnert euch, meine Freunde,
    als wir auf den Straßen der Sterne den ersten Weg bahnten,
    und wir es schafften das geschätzte Ziel zu erreichen,
    den Blick auf unsere Heimat aus der Ferne zu werfen.


    Seit einer langen Zeit warten sie auf uns,
    die fernen Planeten, kalte Welten, stille Felder,
    doch kein Stern wartet so auf uns wie dieser so sehr,
    der Planet mit dem Namen der Erde.



    Inhaltsverzeichnis

    1. Einleitung & Modliste
    2. Programme, Missionen & Gosmonauten
    3. Wissensdatenbank (Galileo)
    4. Wissensdatenbank (Real)



    Einleitung
    Kerbal Space Program ist ein Sandbox-Spiel im Weltraum. Kleine grüne Männchen, die Kerbals, unterhalten ein Weltraumprogramm und reisen zu den Planeten ihres Sternensystems. Das Entwerfen der Raketen, das Planen von Missionen sowie das Ausführen unterschiedlichster Manöver im Raum gehören zu den Aufgaben des Spielers. KSP ist dafür bekannt geworden, einen relativ leichten Einstieg in die Thematik zu gewähren - es ist ja nur Rocket Science
    Als begeisterter Fan von Sci-Fi, dem Weltraum und auch dieses Spiels, möchte ich eine Story über mein eigenes Weltraumprogramm schreiben. Apollo und Soyuz können sich auf was gefasst machen!

    Gespielt wird mit einer Fülle von Mods - hauptsächlich auf neue Bauteile beschränkt oder grafische Verbesserungen. Eine Mod ist jedoch ausschlaggebend für den gesamten Spielverlauf: das Galileo Planet Pack. Diese Mod ersetzt das bisherige System der Kerbals, Kerbol (mit ihrem Heimatplaneten Kerbin... die Jungs haben es mit dem K ), durch ein neues, wesentlich umfangreicheres System. Ich habe mit dieser Mod selber noch nicht gespielt, daher wird jede Landung auf diesen staubigen Himmelskörpern stets meine erste sein. Viel kenne ich von den Planeten noch nicht, abgesehen von der neuen Heimatwelt: Gael. Nach guter alter Kerbin-Tradition wird dann das meiste wohl mit G anfangen. Geboren sind die Gosmonauten

    Gerne möche ich an bestimmten Schlüsselpunkte die Leserschaft über die zukünftigen Programme der Gael Space Division entscheiden lassen, welcher Planet angesteuert wird, wo eine Landung statt finden soll und welcher Riese sich erstmal mit einer Sonde zufrieden geben muss. Doch zunächst steht die erste und wohl schwierigste Aufgabe an: die Fesseln unserer Heimatwelt lösen und das Sternenmeer erreichen!

    Schlussendlich versuche ich die Geschichte halbwegs in der Form von Missionsberichten der fiktiven Weltraumbehörde darzulegen. Dabei möchte ich besonders am Anfang, wo jeder kleiner Schritt wichtig ist, möglichst viel Wissen reinbringen. Denn KSP ist Oberflächlich vielleicht ein sogar recht simples Spiel, doch jedes Manöver und jede Aktion muss wohl geplant sein. Der Weltraum, die Mechaniken und die Physik verzeihen nämlich nicht. Sollten Fragen zu bestimmten Dingen aufkommen, sowohl das Spiel betreffend oder die reale Raumfahrt, so versuche ich sie nach besten Möglichkeiten zu beantworten.

    Modliste
    Die Modliste erscheint auf den ersten Blick relativ lang, im Endeffekt ändert sich aber nicht besonders viel. Der Großteil der Mods erweitern das Spiel durch Helfer/neue Funktionen/neue Bauteile oder hübschen die Grafik etwas auf. Fragen zu einzelnen Mods beantworte ich gerne.

    Achtung Spoiler:
    KSP: 1.3 (Win64) - Unity: 5.4.0p4 - OS: Windows 8.1 (6.3.0) 64bit
    000_AT_Utils - 1.4.4
    USI Tools - 0.9.3
    B9 Part Switch - 1.8
    Bluedog Design Bureau - 1.1.6
    Chatterer - 0.9.93.1804
    Community Category Kit - 2.0.1
    Community Resource Pack - 0.7.2
    CommunityTechTree - 3.2
    Contract Configurator - 1.23.2
    DistantObjectEnhancement - 1.9.1
    DMagic Orbital Science - 1.3.0.10
    DynamicBatteryStorage - 1.1
    Firespitter - 7.6
    GalileosPlanetPack - 1.4
    GroundConstruction - 1.2
    Kerbal Attachment System - 0.6.3
    Kerbal Engineer Redux - 1.1.3
    Kopernicus - 1.3.0.5
    KronalVesselViewer - 0.0.7
    KSP-AVC Plugin - 1.1.6.2
    ModularFlightIntegrator - 1.2.4
    Docking Port Alignment Indicator - 6.7
    NearFutureConstruction - 0.8.3
    NearFutureElectrical - 0.9.5
    NearFutureProps - 0.1
    NearFuturePropulsion - 0.9.4
    NearFutureSpacecraft - 0.7.3
    PlanetShine - 0.2.5.2
    ReentryParticleEffect - 1.2.0.1
    ResearchBodies - 1.9.5
    SCANsat - 1.1.8
    StationPartsExpansion - 0.5.1
    TarsierSpaceTechnology - 7.0
    Trajectories - 1.7
    Kerbal Alarm Clock - 3.8.5
    Transfer Window Planner - 1.6.2
    TweakScale - 2.3.6
    USI Core - 0.4.2
    Karbonite - 0.9.2
    Konstruction - 0.2.2
    USI-LS - 0.6.2
    MKS - 0.52.2
    Sounding Rockets - 0.6.2
    Universal Storage - 1.3.0.1
    VenStockRevamp - 1.9.5
    [x] Science! - 5.10

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  2. #2
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    Programme


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    Ymir-Programm

    Beschreibung: Das Ymir-Programm dient zur Erprobung der Physik und Technik welche für den erfolgreichen Raketenbau benötigt werden. Die Raketen sind einfacher Bauart, Befehle werden an einen einfachen Bordcomputer mittels einer Antenna übertragen und ausgeführt. Durch eine kontinuerliche Verbesserung der Triebwerke und Vergrößerung des Tankvolumen weden sukzessiv neue Höhenziele erreicht. Am Ende sollen die Raketen eine Nutzlast weniger Kilogramm erfolgreich in eine suborbitale Flugbahn bringen.
    Programmdauer: 0Y 0D 0H - jetzt
    Anzahl der Starts: 7
    Erfolgsrate: 65%
    Zugewiesenes Personal: Thalionrog (ENG)

    Primäre Missionsziele
    70 Höhenkilometer erreichen
    Sicherer Start und Bergung einer Nutzlast
    Erfolgreiche Verwendung flüssiger und fester Brennstoffe

    Sekundäre Missionsziele
    Betrieb und Speration von mehreren Stufen
    2 Höhenkilometer erreichen
    5 Höhenkilometer erreichen
    10 Höhenkilometer erreichen
    20 Höhenkilometer erreichen
    45 Höhenkilometer erreichen

    Missionen

    Geändert von Brynhild (31. August 2017 um 14:30 Uhr)

  3. #3
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    WDB Galileo

  4. #4
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    Grundlagen der Raumfahrt

    1. Was ist ein Orbit?
    Geändert von Brynhild (23. August 2017 um 13:14 Uhr)

  5. #5
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    Unser eigener Weltraumbahnhof, Gael Central. Die Landebahn ist noch eine staubige Schotterpiste und die Raketenplattform ein Hügelchen Dreck. Die einzelnen Gebäude können - und müssen!- ausgebaut werden, um größere und bessere Raketen bauen zu können. Da ich den Karrieremodus spiele, muss ich ein wenig auf mein Geld achten (derzeit 125.000 G) und Wissenschaftspunkte sammeln. Diese kann ich dann ausgeben, um neue Technolgien und damit neue Bauteile freizuschalten.


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    Ich spiele auch mit einer Mod, bei der das Sternensystem zum Großteil verborgen ist. Ich sehe neben meiner Heimatwelt und der zwei Monde lediglich einen weiteren Planeten: Niven. Die übrigen Planeten muss ich mit Teleksopen, Kameras und Tiefenraumscanner erstmal finden.


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    Das ist unsere Heimatwelt. Gael ist der Erde nicht unähnlich: viel Wasser, unterschiedliches Terrain und verschiedenste Geographie. Viele unserer ersten Einsätze werden uns in alle Ecken der Welt führen, um dort Wissenschaftspunkte zusammeln. Planeten sind nämlich in Biome eingeteilt und in jedem Biom können sämtliche wissenschaftliche Versuche durchgeführt werden. Dabei gilt aber: je weiter weg, desto mehr gibt es. Auf unserer Heimatwelt werde ich also sowieso nur einen Bruchteil dessen bekommen, was ich bei einem Besuch unserer Monde erreichen kann. Die beiden Linien hinter dem Planeten sind die Umlaufbahnen dieser Monde. Wie man sieht ist einer auch deutlich inkliniert. Das heißt, er ist im Verhältnis zum System "schräg" in seiner Umlaufbahn.


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    Unser erster und nähster Mond: Iota.


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    Und der zweite, inklinierte: Ceti.

    Beides nur große und tote Steinkugeln, doch es sind unsere große, tote Steinkugeln. Die Mondlandung(en) werden neben dem Erreichen des Alls selber die ersten größeren Meilensteine sein.


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    Geändert von Brynhild (23. August 2017 um 03:26 Uhr)

  6. #6
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    Der Technologiebaum ist zum Standartspiel extrem vergrößert. Es handelt sich dabei um den Community Tech Tree und arbeitet die Vielzahl an Mods ein. Nicht alle Punkte sind aber tatsächlich mit neuen Bauteilen gefüllt. Gerade die hinteren, die regelrecht ins Sci-Fi abdriften, sind beispielsweise oftmals leer. Ob ich mir für später Dinge wie Warp-Antrieb und Co zulege... mal sehen, ob die Gosmonauten das möchten


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    Gosmonauten ist auch das passende Stichwort. Ich spiele mit einer Mod, welche es nötig macht, sich um die kleinen grünen Männchen zu kümmern. Ich muss für genügend Vorräte auf Reisen sorgen, das Heimweh der Kleinen beachten (Kerbals benötigen ausreichend auslauf, sonst schmollen sie und verweigern die Arbeit. Das heißt, Raumschiffe zu fernen Welten müssen entsprechend groß sein, um viel Platz bieten zu können), und auch sonst jedes kleines Wehwehchen versorgen. Da ich keinerlei Ahnung habe, wie groß das neue Sternensystem ist, bin ich auch völlig aufgeschmissen, was Reisezeiten und Co betrifft. Es könnte sein, das einige unserer tapferen Gosmonauten in erbarmungslosen Weite des kalten Alls ihr Ende finden könnten - alternativ gäbe es natürlich auch den Tod in feurigen Explosionen.

    Jedenfalls darf sich gerne jeder Leser bei der GSD bewerben, um in den Gosmonautenchor aufgenommen zu werden. Zur Auswahl stehen neben Geschlecht, Name noch der Beruf: Piloten, Wissenschaftlicher und Techniker. Jeder erfüllt eine bestimmte Rolle und kann Dinge, die andere nicht können. Für eine ausgewogene Mission, sollte jede Rolle vorhanden sein.


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    Und dann geht es auch schon los mit dem ersten Programm der Gael Space Division: das Ymir-Programm
    Nähere Informationen mit Zielen, Missionsabschnitten und Co folgt morgen (bzw. heute ). Das Ymir-Programm umfasst grob das Erreichen des Weltalls mit umbemannten Raketen. Ein Orbit oder ein Sputnik gehört dazu freilich noch nicht. Kleine Schritte, einer nach dem anderem

    Die erste Rakete, die Version 1-a ist eine ungelenkte Feststoffrakete. Diese dient als erste Testbasis für zukünftige Weiterentwicklungen. Feststoffraketen sind um Unterschied zu Flüssigraketen recht kräftig, doch kann der Schub kaum gesteuert werden: einmal angezündet, verbrennt der Brennstoff vollständig auf. Damit kommt man zwar zügig in eine gute Höhe, doch eine Reise ins All wäre damit nicht arg gemütlich. Das reale Pendant zu diesem Programm wären die Viking-Raketen der Amerikaner. Diese testeten zunächst mit unseren deutschen V2-Raketen und leiteten sich daraus ihre Viking-Raketen ab. Letztendlich waren diese Rakten (und ist auch die V1-a) aber auch nicht wirklich mehr als eine Metallröhre, deren Ende man angezündet hat.


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    Und hier steht das Prachtstück auf der "Abschussrampe". Morgen folgt dann der Start der Rakete


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  7. #7
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Hab die Demo mal gespielt aber nicht mal die erste Mission geschafft

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Calibas
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    Zitat Zitat von theindless Beitrag anzeigen


    Hab die Demo mal gespielt aber nicht mal die erste Mission geschafft
    Ich auch.


  9. #9
    Ewig unbezähmbar! Avatar von LegatBashir
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  10. #10
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  11. #11
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  12. #12
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  13. #13
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
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    Grundlagen 1 - Was ist ein Orbit?


    Getreu dem Motto "Kein Kind bleibt zurück" werde ich die Grundlagen der Raumfahrt erklären. Damit möchte ich nicht nur einen Bildungsauftrag (Emoticon: nerd) erfüllen, sondern auch jedem Leser ermöglichen, das Geschehene nachzuvollziehen. Die Grundlagen sind recht simpel gehalten und sind in einigen ruhigen Minuten sicherlich leicht zu verstehen.
    Sicherlich eines der Kernthemen der Raumfahrt ist die Raumflugmechanik (orbital mechanics). Ohne auch nur einen blassen Schimmer zu haben, wie die Kräfte im All wirken, ist jede noch so gute Rakete verloren. Ich habe einige kleine Schaubilder erstellt, anhand derer ich die unterschiedlichen Begriffe und Konzepte erklären möchte. Klingt jetzt erstmal recht trocken, schwierig ist es aber nicht
    Ich hoffe, das ich keinem Experten auf den Schlips trete, der diese Dinge sicherlich wesentlich besser erklären kann als ich. Für KSP und eine allgemeine grobe Vorstellung was so alles im Weltraum passiert reicht es aber.


    A. Flugbahnen
    Zunächst einmal ein Gedankenbeispiel: ich feuere eine Kanone ab und verfolge die Flugbahn. Schieße ich sie senkrecht hinauf, dann würde man vereinfacht sagen, dass sie wieder an der selben Stelle herunterkommt (Luftwiederstand und Co. einmal ausgeblendet). Das kann jeder zuhause mit einem Tennisball ausprobieren: lasse ich ihn auf den Boden fallen, springt er hoch und wenn der Fall möglichst senkrecht war, landet das Ball erneut auf der selben Stelle. Aber: schießt die Kanone hoch genug, muss sowohl die Rotation der Erde um die eigene Achse als auch die Flugbahn der Erde um die Sonne berücksichtigt werden. Denn ist die Flugzeig lange genug, dreht sich der Abschussort, da er ja auf der Erde "verankert" ist, unter der Kanonenkugel weg. Die Kugel kommt nicht mehr auf der selben Stelle auf sondern je nach Höhe, Flugdauer und Co viele hundert Meter daneben.


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    Im Schaubild sind nun drei mögliche Flugbahnen aufgezeichnet (das senkrechte Gedankenbeispiel fehlt). Bei Schuss A befindet sich die Kugel auf einem suborbitalen Flug. Die Kugel kommt zwar vielleicht in den Weltraum, doch ist sie nicht schnell genug seitwärts, um an der Erde vorbeizufallen. Daher trudelt sie zurück zur Erde und schlägt irgendwo auf.

    Schuss B ist so kräftig geschossen, das die Kugel in einen Orbit geschossen wird und an der selben Stelle wieder "aufkommt", von der sie abgeschossen wurde. Bewegt man die Kanone weg (und lasst Dinge wie Luftwiederstand außer acht) würde diese Kugel nun auf ewig auf dieser Bahn entlang fliegen. Ein Orbit ist nichts anderes, als ein Objekt, das sich so schnell seitwärts bewegt, das es immer und immer wieder am Körper "vorbei" fällt. Dieses Schaubild von Wikipedia erklärt es recht gut, was damit gemeint ist. Zwar wirkt die Erdanziehung auf das Objekt nach unten, doch die Geschwindigkeit "zur Seite" dreht das Objekt vom Planeten weg. Sofern keine äußere Kraft auf das Objekt einwirkt (z.B. Reibung an der obersten Schicht der Atmosspähre oder das Zünden eines Antriebes) wird diese Bahn technisch auf immer so bleiben.


    Schuss C wurde schließlich mit einer so höhen Kraft weggeschossen, dass es mit einer Fluchtgeschwindigkeit davon fliegt. Das bedeutet, das die Kraft seitwärts die Anziehung der Erde überwindet und kein Orbit (um die Erde!) zustande kommt. Das Objekt wird sich in den stellaren Raum hineinbewegen und dort z.B. um die Sonne kreisen (dabei kann das Objekt, wenn es nur geringfügig schneller fliegt als die Fluchtgeschwindigkeit) oder sich dem Mars zu nähern.


    B. Verschiedene Flugbahnen
    Ein Orbit ist also nichts anderes als eine kreisrunde Flugbahn um ein größeres Objekt. Der klassische Orbit ist ein perfekter Kreis und liegt am Äquator an (Bahn A). Ist der Orbit nicht auf einer Ebene mit dem Äquator, dann ist er inkliniert. Die Abweichung in Prozent gibt die Verschiebung an (Bahn B). Ein polarer Orbit ist schließlich ein Orbit, der über beide Pole geht und steht damit senkreicht zum Orbit am Äquator (Bahn C).
    Nicht so einfach möglich ist es, Bahn A einfach wo anders fliegen zu lassen. So ist es zum Beispiel nicht möglich, einen Satelliten im hohen Kreis nur über den Pazifik fliegen zu lassen (wenn gleich es Orbits gibt, die über einem bestimmten festen Punkt verweilen können, dazu weiter unten mehr). Ein Orbit der also z.B. im großen Kreis nur über dem Pazifik fliegt, von Nord- nach Südamerika, nach Australien, hoch nach Japan und zurück nach Amerika ist nicht möglich (Bahn A und B).


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    C. Orbits und Geschwindigkeiten
    Ein Orbit wird maßgeblich von seiner Geschwindigkeit beeinflusst. Es gilt: je näher man sich am Objekt befindet, desto schneller bewegt sich das Objekt vorwärts. Im Schaubild ist daher ein Objekt auf A schneller als auf B und B ist schneller als ein Objekt auf C. Ein Objekt mit der Geschwindigkeit von A kann aber - zumindest nicht auf genau diesem Kreis - nicht auf dem Orbit von C fliegen. Denn dann müsste die Geschwindigkeit sich verändert und es wird kein perfekter Kreis mehr abgebildet.
    Durch die Geschwindigkeit mit der sich ein Objekt bewegt wird auch die Umlaufzeit bestimmt. Je näher man sich also an der Erde befindet, desto öfters umrundet man sie. Die ISS hat dutzende Sonnenauf- und Untergänge, da sie so schnell und nah um die Erde kreist.
    Ein bekantner Orbit dieser Kategorie ist der geostationäre Orbit. Dies ist genau die Umlaufbahn, bei der sich das Objekt genau so schnell um die Erde fliegt, das es die Rotation der Erde ausgleicht. Damit bleibt der Satellit faktisch an einem festen Punkt stehen (nicht aber zu verwechseln mit A und B aus dem vorherigen Schaubild, was wiederrum nicht möglich ist!)


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    D. Elliptische Orbits
    Nicht jede Flugbahn ist aber ein perfekter Kreis. Viele sind elliptisch und haben eine klare Spitze und Tiefe. Je weiter sich eine Umlaufbahn von einem perfekten Kreis entfernt, desto höher wird die Exzentrizität. Bei 0 hätten wir einen perfekten Kreis, zwischen 0 und 1 wird es deutlich elliptisch und darüber hinaus haben wir eine Parabel, was der Fluchtgeschwindigkeit gleich kommt (das Objekt fliegt einmal um den Planeten drumherum und geht dann wieder). Der niedrigste bzw. nähste Punkt nennt man Periapsis und der Punkt der am höchsten bzw. weitesten entfernt liegt die Apoapsis. Das sind allgemeine Begriffe, man kann diese aber auch auf Planeten direkt beziehen. So lauten die Begriffe für die Erde (-gee) Apogee und Perigee, bei der Sonne (-helion) Apohelion und Perihelion. Für das Spiel und die Story werde ich aber die allgemeinen Begriffe nutzen.

    Wie sieht denn nun aber die Geschwindgkeit eines Objektes auf so einer Bahn aus? Je näher man sich doch am Planeten befindet, desto schneller wird man schließlich?
    Die Periapsis ist der Punkt, an dem das Objekt sich am schnellsten fortbewegt. Ist dieser Punkt erreicht und man nähert sich der Apoapsis, wird das Objekt kontinuierlich langsamer. Bis der Scheiterpunkt, die Apoapsis, erreicht ist und das Objekt wieder an Geschwindigkeit zulegt.

    Das bedeutet aber auch, das ein Objekt unterschiedlich lange für fliegt. Im Schaubild hat das Objekt eine Umlaufzeit von 8 Stunden. Das bedeutet aber, da sich die Geschwindigkeit stets ändert, das es in der ersten Stunde noch die längste Strecke zurücklegt, doch je näher man der Apoapsis kommt, desto kürzer werden diese. So braucht es für die letzten Kilometer deutlich länger um die Apoapsis zu erreichen. Ist der Punkt geschafft geht es zurück nach "unten" und das Objekt wird schneller, es legt in jeder Stunde eine größere Entfernung zurück. Es wird regelrecht um den Planeten herum"katapultiert".

    Ein solcher Orbit, wenn er sehr stark exzentrisch ist, nennt man Molnija-Orbit. Damit kann man eine lange Zeit über einen bestimmten Ort bleiben, ohne das er geostationär ist. Das Problem an einem geostationären Orbit ist nämlich, das er nur am Äquator liegen kann. Möchte man davon abseits aber etwas sehr lange beobachten, dann nutzt man einen inklinierten (schrägen) und exzentrischen (elliptischen) Orbit mit der Apoapsis über den zu untersuchenden Ort. Da sich z.B. der Spionagesatellit dann sehr lange im Bereich der Apoapsis aufhält, kann man so einen beliebigen Ort relativ lange untersuchen.


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    Geändert von Brynhild (23. August 2017 um 13:19 Uhr)

  14. #14
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    Ymir-Programm


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    Beschreibung: Das Ymir-Programm dient zur Erprobung der Physik und Technik welche für den erfolgreichen Raketenbau benötigt werden. Die Raketen sind einfacher Bauart, Befehle werden an einen einfachen Bordcomputer mittels einer Antenna übertragen und ausgeführt. Durch eine kontinuerliche Verbesserung der Triebwerke und Vergrößerung des Tankvolumen weden sukzessiv neue Höhenziele erreicht. Am Ende sollen die Raketen eine Nutzlast weniger Kilogramm erfolgreich in eine suborbitale Flugbahn bringen.
    Programmdauer: 0Y 0D 0H - jetzt
    Ausgaben: 0 G
    Einnahmen: 0G
    Anzahl der Starts: 0
    Erfolgsrate: ./.
    Zugewiesenes Personal: Thalionrog (ENG)

    Primäre Missionsziele
    70 Höhenkilometer erreichen
    Sicherer Start und Bergung einer Nutzlast
    Erfolgreiche Verwendung flüssiger und fester Brennstoffe

    Sekundäre Missionsziele
    Betrieb und Speration von mehreren Stufen
    2 Höhenkilometer erreichen
    5 Höhenkilometer erreichen
    10 Höhenkilometer erreichen
    20 Höhenkilometer erreichen
    45 Höhenkilometer erreichen

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  15. #15
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    Missionsbericht: Start von V1-a (YMIR)


    Am frühen Morgen um 2:15 waren die Vorbereitungen für den Start der Testrakete V1-a beendet. Das Wetter angemessen, die letzten Einstellungen am Triebwerk und Bordcomputer ein letztes Mal gecheckt. Schlussendlich wurde die Rakete aus der Montagehalle auf den Startplatz gebracht und aufgestellt. Um 02:45 startete die Rakete mit voluminösen Getöse von Gael Central ab und kletterte hunderte Meter in die Höhe. Bereits nach nur wenigen Sekunden war der feste Treibstoff der Rakete aufgebraucht. Die maximale Geschwindigkeit betrug 345 m/s bei 12G. Die anschließende Separierung der Booster-Stufe schlug dabei jedoch fehlt.

    Nichts desto trotz kletterte die Rakete vom Schwung angetrieben weiter, bis zu ihrer maximalen Höhe von 2658 Metern, öffnete den Fallschirm nach insgesamt 30 Sekunden Flugzeit und kehrte gemählich zurück zur Mutter Gael.

    Eine Aufnahme des Starts ist hier zu sehen (GIF, kein Ton).

    Gemächlich trudelt die Rakete mit geöffneten Fallschirm der Erde entgegen. Am Astronautenzentrum sieht man den geworfenen Schatten.


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    Auf 500 Höhenmeter entfaltet sich der Fallschirm vollständig.


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    Mit einer Aufschlaggeschwindigkeit von 4,5 m/s trifft die Rakete auf den Boden und ist damit sicher gelandet. Schäden gibt es keine zu Vermelden
    Abgesehen von der fehlgeschlagenen Trennung der Booster-Stufe war die Mission ein voller Erfolgt. Das erste Sekundärziel wurde erreicht: 2000 Meter knacken


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