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Thema: Rome 2 : Total War

  1. #826
    Registrierter Benutzer Avatar von PatBateman
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    Schon mal mit einem der diversen größeren Mods gespielt?
    STIM,Radious etc. alle schon mal durchprobiert.

    Diese Mods ändern leider nichts an der CAI oder der Diplomatie. Auch die mangelnde Aggressivität der CAI wird dadurch nicht berührt.

    Ich bin wirklich schon seit Rome I dabei,aber so ein Fiasko wie bei Rome 2 habe ich während der gesamten Reihe nicht erlebt, nur Empire könnte da rankommen. Wie sich gezeigt hat blieb Empire dann das schlechteste Produkt der Reihe, speziell die KI war unterirdisch. Ich befürchte das wird sich bei Rome 2 wiederholen.

    Ich weiß ja nicht was du sonst so spielst, aber Rome 2 auf Legendär ist wirklich n Witz. Falls Du Shogun 2 hast, solltest du es vielleicht nur mal auf sehr schwer spielen, da wirds schon fordernd.

  2. #827
    anarchische Grünhaut Avatar von Kermit
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    Du scheinst ein anderes Spiel als ich zu haben.
    Ich hab auf normal schon eine extrem agressive KI, die in der ersten Runde Krieg erklärt, und gleich drei Völker auf einmal und dann schnell mit mehreren vollen Armeen auftaucht.
    ---------------------------------------------------------------

    Zitat Zitat von Des Pudels Kern Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Der Falke Beitrag anzeigen
    Weil so weit ich weiß sind in D auch Lügen meistens von der Meinungsfreiheit erfasst.
    Man kann dich auf diesen Nebensatz durch "weil" Konjunktion reduzieren, Falke. Immer wenn son Ding vom Stapel läuft, weiß selbst der nachsichtigste Leser, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist, sich zurückzulehnen, kurz in sich zu gehen und wichtige andere Tagesgeschäfte zu evaluieren. Mir fiel beispielsweise plötzlich ein, dass ich schon seit geraumer Zeit mal einen abseilen wollte, ohne abzukneifen.

  3. #828
    Registrierter Benutzer Avatar von PatBateman
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    Du redest nicht zufällig von Fraktionen die schon von Runde 1 an mit einem Nachbarn Krieg führen ? Ansonsten kann ich mir das nicht erklären.

    Im offiziellen Forum und im TWCenter ist man sich mehr oder weniger einig, dass das Spiel und im besonderen die Schlachten und Kampagnenkarten KI ein Desaster ist.

  4. #829
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Ja, es wird auch zugebilligt in den meisten Foren, daß manche Partien schwer starten, aber schon nach dem die ersten Nachbarn besiegt wurden, und man seine ersten paar erfahrenen Armeen hat, kein Feindimperium auch nur den Hauch einer Chance hat. Das glaube ich durchaus.

    Aber in dieser Beziehung arbeiten viele Modentwickler ständig weiter.....da ist noch viel Luft nach oben hin. Man braucht der KI ja nur massig Boni in Form von Geld und Nahrung geben, oder extra Gebäude, die extra-Boni geben. Wenn man dann zudem die Erfahrungsgewinnung der Einheiten des Spielers stark vermindert, und den Truppenunterhalt weiter verteuert, kann man durchaus eine Balance erreichen, wo man ständig, obwohl das eigene Reich wächst, am Limit spielt. Und wenn die Verluste hoch bleiben, und immer wieder eigene Kohorten hopps gehen, und durch Frischlinge ersetzt werden müssen, dann ist tatsächlich jeder gebuffte Gegner wieder eine harte Nuss.

    Das ist alles machbar....und nur eine Frage der Zeit. Da die meisten Modder momentan mit vielen grundlegenden Bugs der Engine beschäftigt sind, ist kaum einer tiefer in die CAI eingestiegen. Aber das kommt. Wie schon mal gesagt...selbst bisherige reine Battlemods fangen bereits an, an der CAI (Campagnen KI) zu arbeiten. Der Close Combat Mod ist nur einer davon....und der hat zumindest in den Schlachten bisher die Nase vorn, im Vergleich zu Radious & Co.



    Also wenn ich momentan ein Custom Battle gegen die KI spiele, mit gleichwertig erfahrenen Truppen auf "sehr schwer" kann es oft durchaus knapp werden, je nach gespielten Battlemod. Von daher bin ich zuversichtlich.....den das Schlagen der Schlachten ist das komplexeste für die KI. Boni in Kampagnenen und gute Zusammensetzungen von Truppen sind leicht modbar.

    Was allerdings weiterhin ein Problem bleiben wird....ist die Unfähigkeit der KI bei Belagerungsschlachten, wenn sie angreifen soll. Das schaffte bisher noch kein TW Spiel...außer Shogun 2. Und da wars nicht schwer, weil die KI-Truppen auf jede Mauer klettern konnten. Würde ein Modder aber auf die Idee kommen, daß jede KI-Truppe freie Leitern als Grundausstattung erhält, wäre schnell wieder Chancengleichheit zu Shogun 2 hergestellt. Naja fast.....denn in Rome2, müssen die Invasoren auch noch durch das Gewirr der Straßen zu den Flaggenpunkten geführt werden. In Shogun2 mussten sie nur über einen leeren Burgplatz zur Fahne geführt werden. Das schafft jede Hirni-KI locker.

    So gesehen war die Schlichtheit von Shogun2 extra darauf angelegt die ewigen TW KI-Probleme bestens zu kaschieren.
    Geändert von X_MasterDave_X (17. Oktober 2013 um 11:13 Uhr)

  5. #830
    anarchische Grünhaut Avatar von Kermit
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    Zitat Zitat von PatBateman Beitrag anzeigen
    Du redest nicht zufällig von Fraktionen die schon von Runde 1 an mit einem Nachbarn Krieg führen ? Ansonsten kann ich mir das nicht erklären.

    Im offiziellen Forum und im TWCenter ist man sich mehr oder weniger einig, dass das Spiel und im besonderen die Schlachten und Kampagnenkarten KI ein Desaster ist.
    Nein, die Spanier kommen noch dazu.
    Klar, nach einigen Runden bekommt man das dann einigermaßen in den Griff, aber die Armeebeschränkung zwang mich oft dazu dem Feind ständig hinterherzuhetzen. Und handeln wollte mit mir auch keiner.
    Wenn vier volle Armeen vor einer Stadt ohne Mauer auftauchen ist Verteidigung allein mit der Stadtgarnison herausfordernd.
    Mich stört am meisten das schnelle Zusammenbrechen der Moral der Einheiten im Kampf. Und zwar in beide Richtungen.
    Und die Generäle werden zu schnell zu alt und sterben, die dämliche Regelung mit der anhangsauswahl ist auch Mist, was soll ich mit drei Typen, die exakt dasselbe bewirken? Dagegen finde ich die Einheitenerfahrung im Sammeln in kleinen Schritten sehr gut gelöst.

    @Dave: Eine Belagerungsrunde zwecks Leiterbau o.ä. würde schon viel bringen.
    ---------------------------------------------------------------

    Zitat Zitat von Des Pudels Kern Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Der Falke Beitrag anzeigen
    Weil so weit ich weiß sind in D auch Lügen meistens von der Meinungsfreiheit erfasst.
    Man kann dich auf diesen Nebensatz durch "weil" Konjunktion reduzieren, Falke. Immer wenn son Ding vom Stapel läuft, weiß selbst der nachsichtigste Leser, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist, sich zurückzulehnen, kurz in sich zu gehen und wichtige andere Tagesgeschäfte zu evaluieren. Mir fiel beispielsweise plötzlich ein, dass ich schon seit geraumer Zeit mal einen abseilen wollte, ohne abzukneifen.

  6. #831
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    Zitat Zitat von Kermit Beitrag anzeigen
    @Dave: Eine Belagerungsrunde zwecks Leiterbau o.ä. würde schon viel bringen.
    benutzen sie denn mittlerweile berlagerungswaffen?
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  7. #832
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    oh ja ... die Moral. Da kann man ja kaum flankieren, es sei denn es sind Reiter. Bis die Fußsoldaten flankiert haben ist entweder die eigene oder gegnerische Moral zusammengebrochen und die Einheit flieht. Und was mich sonst noch sehr stört ist die Schlachtformationen....bzw. das Fehlen der Formationen. Anfang stellt man sich super auf, kann darüber nachdenken, wie die Formation gegen den Gegner am besten sein sollte und dann endet es alles in einem riesen Haufen ohne irgendwelche Formationen. Einfach ein riesen Gemetzel.

    Bei den Germanen/Galliern mag das ja noch am passendsten sein, aber doch nicht bei einer Phalanx. Da blutet mir das Herz....auch, dass die langen Speeren der Phalanx die Gegner nicht abhält, sondern diese einfach durch die Speere durchrennen können und meinen Soldaten dann schon die Hand reichen können. Was hat das für einen Sinn dann?

  8. #833
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    @Kermit
    Also die meisten Kampfmods verändern das Moralverhalten signifikant. Von extremen Werten bei Radious Mods, wo die Soldaten fast bis zum letzten Mann kämpfen (was ich persönlich unrealistisch empfinde), bis zu Mods wie Close Combat, Silvens STIM oder Lines of Battle, wo die Moral hoch bleibt bei der Masse an Truppen (mit Ausnahme der einzelnen Regimenter die massiv unter Angriff/Feuer stehen von allen Seiten), bis eine Niederlage absehbar ist. Sprich....ist es absehbar daß die Schlacht verlorengeht, beginnt beim Schwächeren plötzlich eine Massenpanik aus, und alle übrigen Regimenter treten den Rückzug an. Das ist erstens realistisch und zweitens sehr intelligent, weil der Verlierer dadurch so viele wie möglich Truppen versucht zu retten, um sie bei einer späteren Schlacht erneut einzusetzen.

    Und gegen das schnelle Altern der Generäle helfen die 2 bzw 4 Runden pro Jahr Moderweiterungen (die fast jeder größere Mod anbietet). Da leben Generäle dann eben 2-4x so lange.

  9. #834
    anarchische Grünhaut Avatar von Kermit
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    Jepp, das Auflösen der Formation ist ziemlich dämlich, das ging schon mal besser. Ich meine, dass eine Formation schon mal gesprengt wird, ist ja ok, aber das ist einfach zuviel. Neu formieren ist meist zwecklos, weil dann der Kampf schon vorbei ist.
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    Zitat Zitat von Des Pudels Kern Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Der Falke Beitrag anzeigen
    Weil so weit ich weiß sind in D auch Lügen meistens von der Meinungsfreiheit erfasst.
    Man kann dich auf diesen Nebensatz durch "weil" Konjunktion reduzieren, Falke. Immer wenn son Ding vom Stapel läuft, weiß selbst der nachsichtigste Leser, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist, sich zurückzulehnen, kurz in sich zu gehen und wichtige andere Tagesgeschäfte zu evaluieren. Mir fiel beispielsweise plötzlich ein, dass ich schon seit geraumer Zeit mal einen abseilen wollte, ohne abzukneifen.

  10. #835
    anarchische Grünhaut Avatar von Kermit
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    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    @Kermit
    Also die meisten Kampfmods verändern das Moralverhalten signifikant. Von extremen Werten bei Radious Mods, wo die Soldaten fast bis zum letzten Mann kämpfen (was ich persönlich unrealistisch empfinde), bis zu Mods wie Close Combat, Silvens STIM oder Lines of Battle, wo die Moral hoch bleibt bei der Masse an Truppen (mit Ausnahme der einzelnen Regimenter die massiv unter Angriff/Feuer stehen von allen Seiten), bis eine Niederlage absehbar ist. Sprich....ist es absehbar daß die Schlacht verlorengeht, beginnt beim Schwächeren plötzlich eine Massenpanik aus, und alle übrigen Regimenter treten den Rückzug an. Das ist erstens realistisch und zweitens sehr intelligent, weil der Verlierer dadurch so viele wie möglich Truppen versucht zu retten, um sie bei einer späteren Schlacht erneut einzusetzen.

    Und gegen das schnelle Altern der Generäle helfen die 2 bzw 4 Runden pro Jahr Moderweiterungen (die fast jeder größere Mod anbietet). Da leben Generäle dann eben 2-4x so lange.
    Kannst du hier mal in einem Faden ein paar Mods vorstellen? Solange die patches im Wochentakt rausgehauen werden, scheue ich mich noch, die zu installieren.
    Heute kommt mein neuer Rechner an, da hoffe ich, dass meine Abstürze nun der Vergangenheit angehören. Dann komme ich in der Kampagne vielleicht auch weiter als 40 Runden.
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    Zitat Zitat von Des Pudels Kern Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Der Falke Beitrag anzeigen
    Weil so weit ich weiß sind in D auch Lügen meistens von der Meinungsfreiheit erfasst.
    Man kann dich auf diesen Nebensatz durch "weil" Konjunktion reduzieren, Falke. Immer wenn son Ding vom Stapel läuft, weiß selbst der nachsichtigste Leser, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist, sich zurückzulehnen, kurz in sich zu gehen und wichtige andere Tagesgeschäfte zu evaluieren. Mir fiel beispielsweise plötzlich ein, dass ich schon seit geraumer Zeit mal einen abseilen wollte, ohne abzukneifen.

  11. #836
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
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    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    benutzen sie denn mittlerweile berlagerungswaffen?
    Eindeutig ja. Man kann testweise schnell mal eine Custom-Schlacht probieren.....da sieht man es gut. Die KI verwendet nun sowohl Onager etc um die Mauern schnell einzureissen (was meiner Meinung nach viel zu leicht ist....die Mauern scheinen aus Glas zu sein....aber auch dagegen gibts Mods) und dann stürmen sie einfach mit allem diese großen Löcher. Hat man dann nicht genügend Truppen wars das. Außerdem habe ich auch schon beobachtet wie sie mit 3 Belagerungstürmen an der selben Mauer anlanden. Da braucht man dann schon einiges an Gegenwehr. Allerdings gabs da (zu Patch 3 Zeiten) noch das Problem, daß sie nach dem erobern der Mauer, dann hirnlos oben stehen blieben, statt runter in die Stadt zu laufen. Eindeutig ein Bug. Bin mir nicht sicher ob das mit Patch 4 gelöst wurde....da ich es nicht mehr getestet habe. Und Beta Patch 5 sollte ja heute oder morgen auch schon erscheinen.



    Zitat Zitat von Epidemais Beitrag anzeigen
    oh ja ... die Moral. Da kann man ja kaum flankieren, es sei denn es sind Reiter. Bis die Fußsoldaten flankiert haben ist entweder die eigene oder gegnerische Moral zusammengebrochen und die Einheit flieht.
    Mit den meisten Schlachtmods werden die Kämpfe stark in die Länge gezogen, weil die Soldaten mehr Hitpoints haben, oder Schilde mehr abwehren. Damit dauern dann Gefechte zwischen den Truppen länger....und wenn der Mod dann zusätzlich die Moral verbessert hat, wie ich oben schon beschrieben habe, hat man durchaus mehr als genug Zeit, Reservetruppen zu Hilfe zu senden...indem man die eigene Truppe flankiert, oder dem flankenangreifenden Gegner ebenfalls von hinten in den Rücken fällt. Hat man freie Kavallerie, kann man sowieso jederzeit solche Attacken fahren. Hat der Gegner aber gleich viel oder mehr Kav als man selbst, muß man sich erst mal der feindlichen Kav erwehren, oder man hat hoffnungslos verloren, weil dann die KI sehr geschickt die eigenen Truppen von den Seiten oder hinten angreift. Oder mit Vorliebe die eigenen Fernkämpfer.



    Und was mich sonst noch sehr stört ist die Schlachtformationen....bzw. das Fehlen der Formationen. Anfang stellt man sich super auf, kann darüber nachdenken, wie die Formation gegen den Gegner am besten sein sollte und dann endet es alles in einem riesen Haufen ohne irgendwelche Formationen. Einfach ein riesen Gemetzel.
    Ja, das Problem wurde mit Patch 2 oder 3 sehr massiv. Keine Ahnung was CA da verbockt hat. Der einzige Mod der da dagegen hält ist momentan Close Combat. Alle anderen (Radious, Silven etc) haben das Formationsverhalten fast komplett abgeschalten, weil sie mehr vom Tänzeln der Soldaten, oder den Drehungen der Kohorten genervt waren, als vom Auflösen der Formationen. Fand ich eine doofe Idee. Deswegen ist momentan Close Combat mein Favorit...der hat leider nur noch keine Kampagnen-KI. Soll aber schon mit dem nächsten Update in den nächsten Tagen kommen.


    Bei den Germanen/Galliern mag das ja noch am passendsten sein, aber doch nicht bei einer Phalanx. Da blutet mir das Herz....auch, dass die langen Speeren der Phalanx die Gegner nicht abhält, sondern diese einfach durch die Speere durchrennen können und meinen Soldaten dann schon die Hand reichen können. Was hat das für einen Sinn dann?
    Hat auch ein Mod behoben.....weis leider nicht mehr ob das Close Combat oder Silven war.

  12. #837
    bisschen schräg
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    neuer Patch ist draußen:

    Technical and Performance

    Campaign
    • Improved Campaign AI decision-making speed when considering local forces prior to settlement attack
    • Fix to problem the AI interface received stances that were not up to date, when called to accepting a war declaration help request, or deciding whether to invite allies to a war.
    • Improved responsiveness of tabs in the Trade and Finance panel in Campaign mode.
    • Fixed a crash when loading an auto-save game.
    • Various campaign optimisations including: Fog-of-war update (improves frame rate when moving units, improves end turn times in games where the player has many allies) and Improved frame rate when lots of units are on screen.
    • Fix for rare crash when loading a Campaign save game.
    • Fixed various rare crashes during battles caused by unit card sorting.



    Battle
    • The video memory footprint of battles has been reduced by up to 250MB.
    • Left-click and dragging units during battles is now more responsive.
    • Fix for slow down / performance hit when selecting AI siege equipment in the battle setup menu.



    Gameplay Improvements

    Campaign

    • Campaign AI now encourages factions to form allegiances more over time based on personality, perceived threat and existing balance of relationships the faction holds.
    • A new function has been added to the diplomacy screen, which allows the user to select AI factions, and then mouse over other faction icons on the map to display their relationships.
    • The chances of the AI betraying their allies has been increased, since it used to help them too often when a betrayal was a more appropriate action.
    • Allies that have made a decision to join a war, have that decision enforced at the Campaign AI to ensure consistency. E.g. To prevent Satrapies from joining a war and betraying their overlord at the same time.
    • Improved the AI’s consideration and use of payments in diplomacy
    • Garrisoned armed citizenry now reinforcing their army standing just next to the settlement they are Garrisoned in.
    • Fixed satrapies not recognising that they no longer have an overlord in some cases when they cease to be a satrapy.
    • Fixed a pathfinding data error that allowed paths to cross directly from beach to river on the Campaign map.
    • When a settlement is blockaded on the campaign map, a fix has been made to prevent the player from queuing more siege equipment in the construction queue than you are allowed.
    • Reduced the chance of AI armies standing close to the players army on the Campaign map in Forced March stance, allowing the player to ambush them.
    • Armies can no longer be garrisoned in a settlement and in Forced March stance at the same time, which led to an ambush battle outside of the settlement when it was attacked, and the winner not capturing the settlement.
    • When handing over a region in civil war, the armed citizenry in that region are now refreshed immediately, to prevent the player from recapture the settlement with no resistance from within.
    • During a multiplayer coop campaign, the client and host could both make decisions when attacked by the AI. However the user interface did not always display the correct choice. This is now fixed.
    • Rebels, Greeks and Gauls are now unable to capture the Bovianum settlement from the Samnites during the Prologue Campaign.
    • Objectives are now listed in The Invasion of Samnium chapter of the Prologue Campaign.
    • Converting an army in a port settlement to the port docks will no longer break it out of muster stance allowing it to recruit while moving .
    • Fix for Lode Stone technology not applying correct speed bonus to ships.
    • Battle
    • Improved gates so they don't open so prematurely for routers during battles.
    • Fix for Cavalry units not able to perform flaming arrow attacks on buildings.
    • Autonomous siege engines now have an ammunition limit during battles.
    • Fixed bug where routers appeared to walk in battles.
    • Added display of phase timers to Ability buttons in battles.
    • A unit tooltip will now display to indicate when units are withdrawing during battles.
    • Added a new Persian minor city battle map variation to the game.
    • Improved the in-battle AI's interactions with a Greek City battlefield.
    • Improved AI interactions with the walls in Hecatompylos (small) battle map.
    • Adjusted deployment zones in Greek Port (Antioch) map, to stop the defender from being able to deploy outside of the city.
    • Fixed a bug in the Antioch (large) battle map, that made traversable areas of the map untraversable to units.
    • Adjusted deployment zones in Carthago city map to stop the defender from being able to deploy outside of the city.
    • In Multiplayer, spectators can now see both the attackers and defenders units regardless of whether they're within line of sight (both in the battle itself and on the battle radar.)
    • Improvement for the timing in when pike men switch between pikes and swords during combat.
    • Re-jigged pike attacks slightly so that they don't end when the enemy run away, but instead, re-intercept.
    • Fixed bug in Ambush visibility which made unleashing war dogs invisible while the handler unit is hidden, causing the dogs not to be seen by the enemy.
    • Fixed certain capture points that were not assigned to the correct buildings in various siege maps
    • Smoothed out the deployment zones across all siege maps.
    • Fixed disembarking points in minor Barbarian port battle map, allowing units to disembark from ships correctly.
    • A wall piece that is partially underground in the small Barbarian City battle map has now been made to be un-dockable for siege equipment.
    • Fixed the collision on some large rocks in the Carthage battle map to prevent units from passing through them.



    Balancing Changes

    Campaign

    • Barbarians and Easterners can now also build military ports in minor settlements.
    • Increased campaign cap for the limited naval units, so more of them can be recruited.


    Battle

    • Added new missile block chance for shields, and some new shield types added to enable better balancing.
    • Adjustments made to the Carthage chapter 6 difficulty.
    • Rebalanced the ranged damage effects for the Numidian Technology Tree.



    Usability Improvements

    Campaign

    • Agent success changes now reflects the fact that some actions (for example Assasination) require critical success to eliminate the character. A tooltip has been added to showing the sucees/failure precentage breakdown.
    • Fixed a bug in Multiplayer Campaign mode, where the player couldn't move their camera on the campaign map after spectating in another players' battle, if the player had the Overview Map opened before the battle.
    • Added faction icons to attitude / factors tooltip in Diplomacy to make it clearer whose relationship is being shown.
    • Added message events when a satrapy declares war on its overlord in Campaign modes.
    • Fix for Legendary difficulty auto-save occurring before dilemmas are decided in Campaign mode.
    • Fixed the cancel vassal diplomatic action which was not working correctly.
    • Fix for menus "sticking" when moving the mouse from a submenu button to the Encyclopaedia.
    • Fixed a number of formatting issues in the Multiplayer Campaign faction list user interface.
    • Durations are now displayed on effects in regions / factions where applicable.
    • Added experience and bonus icons to queued unit cards, so they are more consistent with recruitment and recruited units.
    • Fixed hull upgrade bonus icon not showing on recruitment cards.
    • When ordering an agent to perform an action against the enemy, if the player left clicks and holds on one of the action boxes, and then moves the cursor the action box will no longer disappear.
    • In Campaign modes, if the keyboard shortcut to end the turn is replaced by any other key, other than then default [ENTER], the new key will now end turn as expected.
    • Passive abilities are now coloured differently on the Unit Info Panel in Campaign modes to make them clearer.
    • Fixed duplicate faction icons appearing in Diplomacy, when war declared with satrapies.
    • Solved an issue that prevented the settlement looting panel from appearing, when Campaign Overview / Tactical Map was open.
    • The Forces tab in Campaign modes is now refreshed / updated faster in response to different actions taking place.
    • When returning to the campaign from a battle, besieging army's action points bar no longer doubles in length and extends beyond it's limit.
    • When an ally attacks a provincial capital in coop Campaign the other player will no longer be able to add and subtract siege equipment to the construction list during battle deployment.
    • Removed spaces between building upgrade icons in the Building Information panel to avoid info panel flickering in Campaign modes.
    • Improved the yellow selection highlighting on selected factions in the Campaign Faction Selection screen.
    • Added the option to delete key configuration files form the load key configuration dialog in the settings menu.
    • The "Battle Realism Mode" checkbox now greys out correctly when Legendary difficulty is selected in Campaign mode.
    • Consecrated Ground buildings in Campaign now show which culture they belongs to.
    • The "No Equipment Available" message on the pre-battle user interface in Campaign Mode is no longer displayed, if the player is the defender in a siege assault.
    • Added functionality to post-battle espionage icon so user can now see details about the conquered settlement.
    • Added missing tooltips to character skills on faction screen.
    • Fixes to the Campaign user interface to make objectives status text fit correctly within the available space.
    • When on the Campaign Map, if an Agent has no more action points and tries to perform an action on an enemy settlement, that action will become queued. If on the next turn the player captures that settlement that, upon ending turn the agent will no longer play the animation for the action on that now owned settlement.
    • When building Construction is paused in Campaign modes, a pause icon is now displayed to represent this.
    • Additional army names added for Germanic, Nomadic, Greek, Pontic, and Gaulish factions for more variety.
    • Fixed issue in the Prologue Campaign where the player couldn't declare war on the Greek States via move options and had to do it via diplomacy.
    • There is now a chance for Campaign characters to spawn with a wife in their household.
    • In Campaign, when selecting an opponent's settlement, then hovering the mouse over buildings in an owned settlement in the same province, the building information panel is now correctly displayed instead of being hidden.
    • Added an arrow icons to the Public Order entry in province dropdown, to indicate when Public Order is going up or down.
    • Solved issue that prevented the settlement button from being updated, when the province details panel is shown in the Campaign user interface.
    • The Conversion option is no longer displayed when the building is damaged on the Campaign map.
    • Fixed irrelevant attrition immunities being shown for ships in campaign on the Unit Info panel.
    • Remove misleading tooltips from unit cards in the unit exchange panel if they cannot be exchanged in Campaign modes.
    • Female character portrait / heads are shown when a "Subject Gains Notoriety" event occurs in Campaign, and the event involves a female character (e.g. the Vicious Words event).
    • Fixed a bug, where some Campaign Event Messages were automatically marked as read.
    • Dragging the mouse from a province owned by a certain faction, for instance Rhodes, into a sea region which they do not use, will no longer display their faction icon next to the contested status for the sea region.
    • Fixed un-openable event messages which sometimes appeared in Campaign modes.
    • Successful bribe attempt now shows correct family name on the message.
    • Mission event titles are now consistent between event messages and the event message list panel.
    • The correct cursor icon is now displayed when an Army at sea is selected and order to attack a garrisoned army in a port settlement.
    • The "opportune failure" part of agent action event messages will now only display for the faction that the agent belongs to.
    • After progressing through the Prologue from Chapter 1 to Chapter 3, exiting out of Chapter 3 at the start will no longer cause Chapter 3 to appear locked on the main menu.
    • Character Rank Up events now display the Character Type and new rank.
    • Fixed the window size of the games Launcher in certain desktop resolutions.
    • Fixed bug where placing the mouse over areas of attrition on the campaign map, would make the tooltip look like the area was an enemy.
    • Tooltips don't show ambush chance for fleets anymore.
    • Fixed tooltip height, when tooltips don't have any text in them.
    • Tooltip on Campaign map no longer stops showing ambush chance when placing the mouse over an attrition area.
    • Fix for number of available units is not displaying on mercenary recruitment cards.
    • Fixed an inconsistency with Silanus' name between Prologue Chapters. Throughout Prologue 2, Silanus was identified as 'Gaius Fulvius Silanus'. However during Prologue 3, he was identified as 'Gaius Silanus'.
    • Various minor text fixes in Campaign mode.
    • When the player doesn't have enough money to perform an agent action, and orders an agent to perform a certain action on an enemy, the list of options to perform will now be greyed out immediately, instead of only when the cursor is moved over the options.
    • Fix for incorrect hyperlink in the faction panel and incorrect tooltip on damaged buildings.


    Battle

    • Added unit numbers to Unit Cards. These can now be enabled in battle interface options ("Unit Card Man Count" check box).
    • Added option to game settings menu to enable/disable aide de camp (Battlefield Advisor), so the player can now disable this panel from ever appearing.
    • Naval units are now grouped together depending on their unit type more often in deployment. This prevents them from colliding into each other so much at the start of a battle with large armies and large varieties of ships.
    • Fixing for invisible elephants making it appear like elephant riders were floating in the air during battles.
    • Fixed issue where dragging out units on the battlefield could get stuck on screen after deselecting the unit.
    • Chat toggle button is no longer greyed out in frontend when players set their state to "Ready" in a Multiplayer Battle or Campaign lobby.
    • Updated the Carthago radar image to better represent the terrain in the battle.
    • In a Multiplayer Lobby, when a team leader with one AI army on their team switches to the other side, the players Steam avatar no longer remains attached to AI army.
    • Fixed checkbox for "Battle Realism Mode", so it's no longer greyed out and un-ticked when the player has just quit a Legendary difficulty Campaign.
    • Fix for “Unit Size” option being reset to last saved setting when going hosting multiplayer battles.
    • Fixed the "Select All" functionality in battle setup screen ([CTRL]+[A] keyboard shortcut)
    • Various fixes for the Change Team button being in incorrect state in the battle setup menu.
    • The Battle HUD with double line Unit Cards will shrink to single line as units are removed.
    • The Spectator slot in a Multiplayer Lobby can be taken out of team 2 now if there is space there, and not on team 1.
    • Updated buildings on the radar map during battle for the "Armavir" battle map.
    • Improved boarding user interface in battles.
    • Added some user interface to remind player to use deployables during deployment, when they still have deployables un-deployed.
    • Reduced chance of siege towers moving away and leaving men behind if the user clicks to drop equipment, and orders it to be re-manned as troops are disembarking.
    • Added tooltips for ability effect icons on Unit Banners in battle, and made these icons larger.
    • Fixed transport ship icons not disappearing from their Unit Cards once the units disembarks
    • Fixed a large number of floating objects and clipping issues across a variety of siege maps.
    • Fixed floating buildings and battlefield props in an Egyptian Port battlefield.
    • Visually improved Greek Port battle map.
    • Removed some rocks from a port in the Antioch battle map to prevent ships passing through them when disembarking.
    • Changes made to the disembarkation areas in the large Carthago battle map to prevent ships from passing through the naval port buildings.
    • Adjusted beach landing / disembarkation areas in the Athenia battle map, to prevent ships going too far onto the land.
    • Adjusted beach landing / disembarkation areas in the Greek minor port battle map, to prevent ships going too far onto the land.



    Known Issues
    • Changing the game's Texture Quality option during a campaign or a battle may cause the terrain to appear black. This can be avoided by changing this option with the Game Settings in the main menu, and will usually stop happening after starting the next battle or re-loading your campaign. This will be hotfixed in the near future.
    • The Mod Manager is currently only partially localised, so most compatible with English. We aim to localise this fully in the near future.

  13. #838
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    http://wiki.totalwar.com/w/Total_War...leucid_Faction

    The Seleucids

    “Tolerance, diversity, strength”

    Although eventually embracing many eastern customs, the Seleucids are renowned for their city building and civil engineering, driving Greek colonisation and Hellenization. Furnished with expert cavalry, including cataphracts, horse skirmishers and war elephants, Seleucid armies also sport a solid core of excellent spear and pike infantry provided by a growing number of Greek-speaking colonists.
    Übersicht meiner bisherigen und laufenden Storys hier im Forum

    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  14. #839
    reztuneB retreirtsigeR Avatar von EpicFail
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    Hab mir jetzt mal die Seleukiden angeschaut, und die erste Frage, die ich mir so stelle, wäre, wie lange es bei denen bis zum Bürgerkrieg dauert, da man anfangs ja schon ein recht großes Imperium hat Außerdem ist mir aufgefallen, dass einige Gebäude auch östliche Kultur verbreiten
    Zitat Zitat von Austra Beitrag anzeigen
    Dort herrscht Dauerkrieg zwischen den Feminazi-Ökofaschisten und und Konservativen-FDP-AfD-Nazis

  15. #840
    Registrierter Benutzer Avatar von Erpel
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    Wie buggy ist es denn noch?

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