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Thema: PAE Eurasia

  1. #91
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, das ist ein Feature auf einem Küstenfeld. Da keine reine Terrain-Lösung gibt, muss es immer mind. ein unsichtbares Feature geben. Meinst du mit „Thorgals-Vorschlag“ die Variante mit den Bäumen?

    Ich kann die Flüsse noch etwas verbreitern/absenken, stoße aber wahrscheinlich schnell an die ursprüngliche Küstenlinie. Dass die Schiffe mit dem Strand kollidieren fand ich beim Testen nicht ganz so schlimm. Wenn ich die Beleuchtung korrigieren kann und ein paar Bäume hinein gepackt werden, verschwinden die Flüsse evtl. dezent im Hintergrund.
    Ich würde es schön finden, wenn der Spieler die Felder eher als Landfelder wahrnimmt, die auch von Schiffen betreten werden können. Bei der einfachen Variante nehme ich es eher als Küstenfeld wahr. Im Bild mit dem Dichten Wald von Thorgal wird das aber auch recht gut kaschiert.

  2. #92
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich würde es schön finden, wenn der Spieler die Felder eher als Landfelder wahrnimmt, die auch von Schiffen betreten werden können. Bei der einfachen Variante nehme ich es eher als Küstenfeld wahr. Im Bild mit dem Dichten Wald von Thorgal wird das aber auch recht gut kaschiert.
    Ich seh schon demnächst die Frage auftauchen warum man dort nicht siedeln darf

  3. #93
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Naja, betreten soll man den Fluss ja nicht können. Nur über eine Furt. Und für die Furt (TERRAIN) hätt ich ja nen eigenen Skin (Küste mit Steinen).
    Ja, so Wald links und rechts wie bei der Savanne, wäre ja ne sehr schöne Option. Mit den Varieties kann ich ja auch normalen Wald und Dichten Wald links und rechts hingeben ohne dass er im Wasser steht.
    Weil du ja schon sagtest, mit Grass, Prärie, Tundra und Wüste wird es schwierig, da einen Skin zu machen.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #94
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich würde es schön finden, wenn der Spieler die Felder eher als Landfelder wahrnimmt, die auch von Schiffen betreten werden können. Bei der einfachen Variante nehme ich es eher als Küstenfeld wahr.
    Sehe ich auch so
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  5. #95
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich würde es schön finden, wenn der Spieler die Felder eher als Landfelder wahrnimmt, die auch von Schiffen betreten werden können. Bei der einfachen Variante nehme ich es eher als Küstenfeld wahr. Im Bild mit dem Dichten Wald von Thorgal wird das aber auch recht gut kaschiert.
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Sehe ich auch so
    Geht mir auch so. Das Ganze nimmt ja schon richtig tolle Konturen an.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Die Texturierung erweist sich als gar nicht so leichte Sache, denn die Grafik müsste möglichst für Grünland, Ebene und Wüste verwendbar sein. Im letzten Versuch habe ich die Wüstengrafik von PAE gewählt. Leider wird diese anders beleuchtet als der Untergrund. Hat jmd. eine Idee, wie man das beheben kann?
    Muss der Fluss sich unbedingt mit Grünland, Ebene und Wüste decken? Würde doch auch reichen, wenn's einen helleren (für den Süden mit umliegender Wüste) und einen dunkleren, "saftigeren" Flusstyp gibt, der sich in die Umgebung einfügt, aber dennoch unterschiedet. Wenn dann noch ein paar Bäume, bzw. Schilf am Flusslauf stehen, könnt ich mir vorstellen, dass das gut aussieht.
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  6. #96
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich würde es schön finden, wenn der Spieler die Felder eher als Landfelder wahrnimmt, die auch von Schiffen betreten werden können. Bei der einfachen Variante nehme ich es eher als Küstenfeld wahr. Im Bild mit dem Dichten Wald von Thorgal wird das aber auch recht gut kaschiert.
    Sehe ich auch so.

    Grüße John

  7. #97
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Nachdem ich letzte Woche bemerkt habe, dass man bei den Modellen mit der Eigenschaft "contourgeometry" (in NiTrishape/NiStringExtraData) das Höhenprofil der darunterliegenden Felder einfließen lassen kann habe ich noch einmal von vorne begonnen.
    Dadurch fügen sich die Flüsse sehr harmonisch ins Bild ein Jetzt muss ich etwas mit der Transparenz an den Feldrändern spielen, um die Texturen auszublenden. Ist etwas trickreich weil man nicht zu viel ausblenden darf. An einigen Stellen springt die Küste ja recht weit ins Landesinnere der Nachbarfelder.

    Bei der Texturierung will ich mich an den Schwemmlandoverlays orientieren. Und dann muss ich noch ein paar Bäume kopieren
    BildBild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  8. #98
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich kann es kaum erwarten,

    solche Graphiken in Scenarien zu übersetzen! Das sieht traumhaft aus!



    Grüße John

  9. #99
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Wow! Da gibt's ja sogar Nilinseln. Grandios!
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  10. #100
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Wow Ramk - das wird richtig cool!

    Die Flussinseln sind der Hammer!
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  11. #101
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    , tolle Arbeit! Endlich gibt's beeindruckende Ströme .
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  12. #102
    Registrierter Benutzer Avatar von senlis
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    Das ist wirklich schick mit den Strömen! Nicht nur, was die Optik angeht. Wenn ich das richtig verstehe, wird die Einführung von Furten und Übergängen ganz neue Spielmechaniken und taktische Varianten ermöglichen. Danke für die Energie, die alle Beteiligten in die Sache gesteckt haben!

  13. #103
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... fällt mir gerade noch ein, können den (alte) Flüsse optisch verträglich in neue große einmünden?
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  14. #104
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ramk
    Auch ich kann es kaum erwarten! Damit wirst du in die Moddinggeschichte eingehen.
    Ich kann nur Danke sagen, dass du es mit PAE durchstartest!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  15. #105
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    Leider konnte ich das Problem nicht lösen, dass die normalen Flüsse, Grenzen und Straßen überlagert werden.
    Damit die Arbeit nicht verloren geht, will ich trotzdem meinen Arbeitsstand der letzten Woche hier hochladen. Bäume und animierte Wellen sind da aber nicht eingefügt. Bei den Animationen stehe ich außerdem vor dem Problem, dass die immer stoppen.

    In dem Zip gibt es ein README, in dem ich auch die notwendigen XML-Änderungen festgehalten habe. Das Feature heißt bei mir, anders als in Pies Arbeitsversion, FEATURE_SHIPABLE_RIVER. Das angehängte WB-Save sollten ladbar sein, wenn man die XML-Änderungen für das Feature einfügt.
    Blender und Gimp-Grafiken kann ich aus rausrücken, wenn jmd. sie haben will.

    Screenshot:
    Achtung Spoiler:

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

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