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Thema: Mod für PB-Spiele: PB Mod_v1

  1. #166
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Windows-Programm für den Upload-Bug

    Ich habe auf der Github-Seite nun auch eine Windows-Lösung für das Upload-Problem veröffentlicht

    Neben der vor-kompilierten Exe (32 bit) befindet sich ein Code::Blocks-Projektfile samt Anleitung falls jmd. die Exe lieber selber erstellen will. Außerdem muss man WinPCap installieren, um das Programm nutzen zu können. (siehe Readme).

  2. #167
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich habe auf der Github-Seite nun auch eine Windows-Lösung für das Upload-Problem veröffentlicht

    Neben der vor-kompilierten Exe (32 bit) befindet sich ein Code::Blocks-Projektfile samt Anleitung falls jmd. die Exe lieber selber erstellen will. Außerdem muss man WinPCap installieren, um das Programm nutzen zu können. (siehe Readme).
    Whoa, der C Code, da sieht man schoen den Unterschied den so ne Sprache wie Python macht . Wielange hast du daran gesessen?

    Ich bin uebrigens immernoch dran den Website code nochmal in Python/Django zu reimplementieren. Dann ist das Design auch ordentlich in templates getrennt. Ist ein sehr schoenes Framework, aber die Aufgabe ist doch etwas umfangreich .

  3. #168
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    Whoa, der C Code, da sieht man schoen den Unterschied den so ne Sprache wie Python macht . Wielange hast du daran gesessen?
    Sagen wir einfach, ich habe am WE zulange dran gesessen. Immerhin eine kleine Auffrischung in Sachen TCP/IP-Protokoll… Zeitintensiv waren ja vor allem die sprachunabhängigen Sachen. Am Ende lief es doch darauf hinaus sich die Standards der Header nochmal anzugucken und korrekt zu füllen. Ich hatte z.B. den Fehler gemacht die empfangenen MACs zu vertauschen, was aber, trotz LAN, nicht dazu geführt hat, dass das Paket ankam. Ich habe dann als Empfänger die Broadcastadresse eingetragen, wobei das evtl. nicht das korrekte Verfahren (ICMP?!) ist. Um IPv6 habe auch lieber einen Bogen gemacht
    Falls man doch irgendwann unbedingt eine Python-Lösung erstellen wir, würde ich zu Scapy raten, was es auch für Windows gibt. Ist mir aber zu spät eingefallen als dass es noch Sinn machte damit zu starten…

    Ich bin uebrigens immernoch dran den Website code nochmal in Python/Django zu reimplementieren. Dann ist das Design auch ordentlich in templates getrennt. Ist ein sehr schoenes Framework, aber die Aufgabe ist doch etwas umfangreich .
    Ja, eigentlich waren wir doch fast fertig Könntest du trotz deines Umstellungs-Planes die derzeitige Webseiten-Version (und PB-Version) auf dem Server durch die aktuelle Variante ersetzten? Derzeit ist das, glaube ich, noch die ganz alte Socket-Variante. Die sekundenlangen Verbindungsaussetzer beim Aufrufen einer Seite sind so erschreckend.

  4. #169
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Ich finde das komplette github zip vom branch ein bisschen viel fuer normalen PB spieler. Was haelst du von einem Mod zip mit dieser Struktur:

    Civ4BeyondSword2014.exe
    Mods\PB Mod_v1\...

    sonst nix.
    Wobei ich bei der exe vielleicht sogar das 2014 weglassen wuerde. Dann koennen die Spieler einfach nur in den BTS ordner entpacken und los gehts.

  5. #170
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    @[Name]2014.exe
    Ich hatte absichtlich die alte Exe nicht automatisch überschreiben wollen. Dann hätte man auch wieder schreiben müssen, dass die Leute vorher ein Backup der alten Version machen, was genauso aufwändig ist. Meiner Meinung wird nach beim dieser einen Steam-Version eine andere Exe verwendet, wo dann auch etwas größere Differenzen auftreten. Da können wir dann nicht einfach sagen, dass da nix schief gehen kann.

    @Vereinfachtes Zip:
    Ich verstehe, dass du die Installation für den Benutzer vereinfachen willst, aber laut meiner Erfahrung haben die Leute die größten Probleme damit, das korrekte Verzeichnis fürs Entpacken zu finden und die Verknüpfung zum vereinfachten Laden der Mod zu erstellen.
    Da hilft dann auch kein kleineres Zip
    Daher würde ich, wenn wir das ändern, eher ein Installationskript bzw. ne Install.exe, beilegen. Mit einem separaten Zip schaffen wir nur eine unnötige Redundanz, die wir dann auch noch pflegen müssen.

  6. #171
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    Hey Ram, ich hab versucht auf den Testserver zu connecten. Beim ersten mal, wurde ich geblockt, danach habe ich immer Runtime Fehler bekommen, was soll ich tun?
    lg
    Horus

  7. #172
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hallo Horus die Blockade wird mit der Firewall von Thorgal zusammengehangen haben. Tritt der Runtime-Fehler auch nach einem Neustart des Spiels auf? Ist die Mod geladen (der Name einer geladenen Mod steht in der rechten oberen Ecke).?

  8. #173
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Ich hab gestern Nacht die PB version auf den Master gesynct, aber das ist ja der selbe mod code wie der v1 branch, oder doch nicht?

  9. #174
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    Ja, die zwei Branches sind noch identisch.

  10. #175
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Ihr seid auf der Titelseite
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  11. #176
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    Zitat Zitat von Ziankali Beitrag anzeigen
    Ihr seid auf der Titelseite
    Vielleicht sollten wir mal den Titelpost aufraeumen. Hier geht es ja eigentlich um 4 verschiedene Dinge:

    1) Pitboss-Mod
    2) Stats & Control Webseite zum Mod
    3) Upload-fix
    4) Natneg fix & DNS-Umleitungs-Exe

  12. #177
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Ziankali Beitrag anzeigen
    Ihr seid auf der Titelseite
    Ja, habs gerade gesehen

    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    Vielleicht sollten wir mal den Titelpost aufraeumen. Hier geht es ja eigentlich um 4 verschiedene Dinge:

    1) Pitboss-Mod
    2) Stats & Control Webseite zum Mod
    3) Upload-fix
    4) Natneg fix & DNS-Umleitungs-Exe
    Da hast du recht! Willst du dazu etwas schreiben? Vor allem der vierte Punkt ist für die Spieler in den nächsten Wochen sicher recht wichtig.

  13. #178
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ja, habs gerade gesehen



    Da hast du recht! Willst du dazu etwas schreiben? Vor allem der vierte Punkt ist für die Spieler in den nächsten Wochen sicher recht wichtig.

    So in etwa: (hab mir mal erlaubt n kleines zip zu machen, denke wir werden die Spieler-Variante nicht so bald aendern muessen. Wenn dir das nicht gefaellt kannste auch raus lassen)


    Hier im Thread geht es um die Entwicklung zu verschiedenen Verbesserungen rund um den PitBoss Modus von Civ4. Dabei geht es um foldende Aspekte:

    1) Eine Mod fuer Civ4, die die Pitboss-Nutzung verbessert und vorallem das Spiel mit mehr als 18 Spielern ermoeglicht.

    Der Mod wird erstmalig in PB 73 verwendet. Die mod kann als kompakte Version fuer Spieler (1.5 MiB) oder mit allen Quelldateien (13.5 MiB) runtergeladen werden.

    Alle Features der Mod:

    Achtung Spoiler:
    • Pause kann über F1-Menü entfernt werden
    • Verfügbare Farbkombinationen auf 94 erhöht (Siehe PLAYERCOLOR-Einträge im XML)
    • Scrollbare Punkteliste aus Ultrapack adaptiert
    • (PB-Server) Batch-Script startet PB-Server automatisch neu
    • (PB-Server) können so konfiguriert werden, das sie automatisch Spielstände laden
    • (PB-Server) Konfiguration über einfachen JSON-String. Beispiel (mittlerweile nicht mehr vollständig)




    2) Ein Webseite zum Anzeigen von Informationen aus dem PB (aehnlich Civstats) und einfacher Administration des PB fuer Betreiber

    Achtung Spoiler:

    • Speichern & Laden von Spielständen
    • Aktivieren & Deaktivieren der Pause
    • Einleiten von neuer Runde
    • Setzen des Timers für die nächsten Runden
    • Senden von Chatnachrichten an eingeloggte Spieler
    • Aktivieren & Deaktivieren vom automatischen Laden von Spielständen bei Serverstart
    • Setzen neuer Passwörter für Spieler
    • Civstats-Ersatz, der anzeigt, wer schon gezogen hat. Ist SQLite3 auf dem Webserver verfügbar kann auch ein Game-Log erstellt werden. (Eingabe von Pfad&Dateinamen für die SQLite-DB in pbstats.phtml )



    Eine Testversion laeuft momentan unter http://civ.zulan.net/pb

    Eine alternative Version mit klarerer Trennung von Logik und HTML-Erzeugung auf basis von Python/Django ist in Arbeit.

    3) Eine Loesung fuer das Upload-Problem fuer Server-Betreiber.

    Versionen fuer Windows und Linux finden sich im entsprechenden Github-Verzeichnis

    4) Ein Ersatz fuer die GameSpy-Verbindungs-Server.

    Mehr Details sind auf der Wiki-Seite zusammengefasst.

    Saemtliche Entwicklung Erfolg offen in einem Github-Projekt: https://github.com/YggdrasiI/PBStats/ bzw. Zulan's fork https://github.com/Zulan/PBStats/. Hier im Thread koennen Fragen gestellt, Features und Ideen diskutiert werden.
    Geändert von Zulan (05. September 2014 um 00:15 Uhr)

  14. #179
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Nach einfügen der Umlaute und ein paar Miniänderungen sieht der Text jetzt so aus:
    Werde ihn dann auch in den ersten Beitrag dieses Fadens kopieren.

    1) Eine Mod für Civ4, die die Pitboss-Nutzung verbessert und vor allem das Spiel mit mehr als 18 Spielern ermöglicht.

    Die Mod wird erstmalig in PB 73 verwendet. Die Modifikation kann als kompakte Version für Spieler (1.5 MiB) oder mit allen Quelldateien (13.5 MiB) runtergeladen werden.

    Alle Features der Mod:

    Achtung Spoiler:
    • Pause kann über F1-Menü entfernt werden
    • Verfügbare Farbkombinationen auf 94 erhöht (Siehe PLAYERCOLOR-Einträge im XML)
    • Scrollbare Punkteliste aus Ultrapack adaptiert
    • (PB-Server) Batch-Script startet PB-Server automatisch neu
    • (PB-Server) können so konfiguriert werden, das sie automatisch Spielstände laden
    • (PB-Server) Konfiguration über einfachen JSON-String. Beispiel (mittlerweile nicht mehr vollständig)




    2) Ein Webseite zum Anzeigen von Informationen aus dem PB (ähnlich Civstats) und einfacher Administration des PB für Betreiber

    Achtung Spoiler:

    • Speichern & Laden von Spielständen
    • Aktivieren & Deaktivieren der Pause
    • Einleiten von neuer Runde
    • Setzen des Timers für die nächsten Runden
    • Senden von Chatnachrichten an eingeloggte Spieler
    • Aktivieren & Deaktivieren vom automatischen Laden von Spielständen bei Serverstart
    • Setzen neuer Passwörter für Spieler
    • Webinterface, ähnlich zu Civstats, auf dem man den Spielstatus ohne Login erkennen kann. Ist MySQL oder SQLite3 auf dem Webserver verfügbar, kann auch ein Game-Log erstellt werden.



    Eine Testversion läuft momentan unter http://civ.zulan.net/pb

    Eine alternative Version mit klarerer Trennung von Logik und HTML-Erzeugung auf Basis von Python/Django ist in Arbeit.

    3) Eine Lösung für das Upload-Problem für Server-Betreiber.

    Versionen für Windows und Linux finden sich im entsprechenden Github-Verzeichnis

    4) Ein Ersatz für die GameSpy-Verbindungs-Server.

    Mehr Details sind auf der Wiki-Seite zusammengefasst.

    Sämtliche Entwicklung erfolgt offen in einem Github-Projekt: https://github.com/YggdrasiI/PBStats/ bzw. Zulan's Fork https://github.com/Zulan/PBStats/. Hier im Thread können Fragen gestellt, Features und Ideen diskutiert werden.
    Geändert von Ramkhamhaeng (05. September 2014 um 00:53 Uhr)

  15. #180
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Nach einfügen der Umlaute und ein paar Miniänderungen sieht der Text jetzt so aus:
    Werde ihn dann auch in den ersten Beitrag dieses Fadens kopieren.

    1) Eine Mod für Civ4, die die Pitboss-Nutzung verbessert und vor allem das Spiel mit mehr als 18 Spielern ermöglicht.

    Der Mod wird erstmalig in [/I]p?92689-PB-73-40-Teams-auf-der-Weltkarte]PB 73 verwendet. Die mod kann als kompakte Version für Spieler (1.5 MiB) oder
    Oh da hab ich noch "der Mod" verbrochen, ausserdem ist da irgendwas in den Link gerutscht.

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