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Thema: [Programmiererstammtisch] "Zum ächzenden Compiler"

  1. #1756
    Registrierter Uses Avatar von fuchs87
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    Das ist nicht das, was ich geschrieben habe Emoticon: psyduck

  2. #1757
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
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  3. #1758
    Registrierter Uses Avatar von fuchs87
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    Int32 wäre nicht problematisch, da hier die Breite ja fest ist.

  4. #1759
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    Also ist long int das Problem.
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
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  5. #1760
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    Hier ist ein Portierungsguide von Microsoft, der alle deine Fragen beantworten sollte
    https://msdn.microsoft.com/de-de/lib...sktop/aa384190

  6. #1761
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    Dieser Guide ist viel zu allgemein, als dass ich ihn jemals verstehen könnte.
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  7. #1762
    Registrierter Uses Avatar von fuchs87
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    Hier wäre mal ein nicht kompatibles und konstruiertes Beispiel:

    int a = 10;
    int* ptr = &a;
    int a_address = (int)ptr;
    printf("%d", *(int*)a_address);
    Da Pointer in der neuen Umgebung 64bit breit sind und int nur 32bit fassen kann, kommt es hier zu einem Fehler. In 32bit funktioniert das.

  8. #1763
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    Kommt mir sehr merkwürdig vor.
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  9. #1764
    Registrierter Uses Avatar von fuchs87
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    Aha

  10. #1765
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Ich wollte mal eben die Gelegenheit nutzen und auf Zeitzonen fluchen. Wer hätte gedacht das Microsoft eigene Zeitzonen hat die es bei Android/Olson nicht gibt. Inklusive einiger die "-Old" im Namen haben und Deprecated sind aber weiterhin genutzt werden können, z.B. "(UTC+12:00) Petropavlovsk-Kamchatsky - Old".
    Geschätzte Zeit: 1 Tag. Gebraucht: 4 Tage. Zum Glück haben wir keine Sprint Reviews mehr...
    Aber immerhin muss ich keine Transitionsgruppen einbauen

  11. #1766
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Achja, timezones... ich steh davon soweit weg wie nur möglich

    |學而不思則罔,思而不學則殆。 ~ 孔子|
    | Lernen ohne zu denken ist sinnlos, denken ohne zu lernen gefährlich. ~ Kong Zi |

    | During times of universal deceit, telling the truth becomes a revolutionary act ~ George Orwell |

    SdM Dez16 - XCOM2 Make Humanity Great again

  12. #1767
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Das einzige was schlimmer ist als Zeitzonen sind Schaltsekunden

  13. #1768
    Advocatus Diaboli Avatar von Mr. X
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  14. #1769
    Qualitätssicherung 2.0 Avatar von Der_Blob
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    Heyho,

    ich kann das Bild vor lauter Pixeln nicht mehr sehen. Ich versuche ein Dreieck mit OpenGL zu rendern. Raus kommt allerdings kein Dreieck (, sondern nur der Hintergrund). Kann mal jemand drüber gucken? GL.GetError() gibt immer NoError zurück und die Positionen der Shadervariablen werden auch sauber gefunden.

    Code:
    Achtung Spoiler:

    Programmcode:
    Code:
     public class MainWindow : GameWindow
        {
            public MainWindow()
            {
                this.Load += MainWindow_Load;
                this.RenderFrame += MainWindow_RenderFrame;
                this.Resize += MainWindow_Resize;
            }
    
            private bool OnlyOnce = true;
            private int VBOID;
            private int VAOID;
            private Shader MyShader;
    
            private void MainWindow_Resize(object sender, EventArgs e)
            {
                GL.Viewport(0, 0, this.Width, this.Height);
            }
    
            private void MainWindow_Load(object sender, EventArgs e)
            {
                MyShader = new Shader();
                MyShader.Init();
                Console.WriteLine(GL.GetError().ToString());
                MyShader.LoadVertexShader("D:\\BasicVertexShader.glsl");
                MyShader.LoadFragmentShader("D:\\BasicFragmentShader.glsl");
                MyShader.Link();
                Console.WriteLine(GL.GetError().ToString());
            }
    
            private void MainWindow_RenderFrame(object sender, FrameEventArgs e)
            {
                GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
                GL.ClearColor(Color4.DarkBlue);
                GL.UseProgram(MyShader.ProgramID);
                if (OnlyOnce)
                {
                    //Matrixen
                    int MVPLocation = GL.GetUniformLocation(MyShader.ProgramID, "MVP");
                    Matrix4 View = Matrix4.LookAt(new Vector3(4, 3, 3), Vector3.Zero, Vector3.UnitY);
                    Matrix4 Model = Matrix4.Identity;
                    Matrix4 Proj = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.DegreesToRadians(45), (float)this.Width / this.Height, 0.1f, 100);
                    Console.WriteLine(GL.GetError().ToString());
                    Matrix4 ModelView = View * Model;
                    Matrix4 MVP = Proj * ModelView;
                    GL.UniformMatrix4(MVPLocation, false, ref MVP);
                    Console.WriteLine(GL.GetError().ToString());
    
                    //VeretexBuffer
                    VAOID = GL.GenVertexArray();
                    GL.BindVertexArray(VAOID);
                    VBOID = GL.GenBuffer();
                    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBOID);
                    GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, new IntPtr(9 * sizeof(float)), IntPtr.Zero, BufferUsageHint.StaticDraw);
                    IntPtr VertexArray = GL.MapBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, BufferAccess.WriteOnly);
                    unsafe
                    {
                        float* VideoMemory = (float*)VertexArray.ToPointer();
    
                        VideoMemory[0] = -1.0f;
                        VideoMemory[1] = -1.0f;
                        VideoMemory[2] = 0.0f;
    
                        VideoMemory[3] = 1.0f;
                        VideoMemory[4] = -1.0f;
                        VideoMemory[5] = 0.0f;
    
                        VideoMemory[6] = 0.0f;
                        VideoMemory[7] = 1.0f;
                        VideoMemory[8] = 0.0f;
                    }
                    GL.UnmapBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer);
                    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
                    Console.WriteLine(GL.GetError().ToString());
                    OnlyOnce = false;
                }
    
                int VertexID = GL.GetAttribLocation(MyShader.ProgramID, "Vertex_Model");
                GL.BindVertexArray(VAOID);
                GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBOID);
                GL.EnableVertexAttribArray(VertexID);
                GL.VertexAttribPointer(VertexID, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
                GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, 3);
                GL.DisableVertexAttribArray(VertexID);
    
                GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
                Console.WriteLine(GL.GetError().ToString());
    
                this.SwapBuffers();
            }
        }
    Vertexshader:
    Code:
    #version 400
    
    layout(location = 0) in vec3 Vertex_Model;
    uniform mat4 MVP;
    
    void main()
    {
    	gl_Position = MVP * vec4(Vertex_Model, 1);
    }
    Fragmentshader:
    Code:
    #version 400
    
    out vec3 color;
    
    void main()
    {
    	color = vec3(1,0,0);
    }
    "Die Sprache ist die Quelle aller Missverständnisse." - Antoine de Saint-Exupéry

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  15. #1770
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ohne einen Blick auf den Code geworfen zu haben:
    Dreieck-Koordinaten falsch herum? (Rückseite wird in der Regel nicht gezeichnet.
    Viewpoint passend? (Gehe ich von aus, da sich aus Beispielcode.)

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