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Thema: [Tortuga] Musik und Sounds

  1. #1
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Poison [Tortuga] Musik und Sounds

    Werewolves hat es vorgemacht, wenn man ein eigenes Spielgfühl kreieren will, dann sind schicke Ideen und Feature sicher das A und O, aber das P bis Z ist auch das, was es auf die Ohren gibt. Darum soll es hier in diesem Thread für Tortuga gehen.

    Ich habe mich mal durch die Soundansammlungen allein in Col-Vanuilla gegraben, das ist beeindruckend, wie viele Musikstücke da drin stecken .

    Als kleines Übungsprojekt möchte ich den Port-Royal-Screen (also den ehemaligen Europahafen) mit einer schmissigen Tavernen/Piratenmusik versehen. Das ist mir soweit auch gelungen, ich habe die bestehende europeambient.mp3 mit der gewünschten Musik zusammengeschnitten und das ganze wieder ins Spiel eingebunden. Jetzt hat´s aber noch zwei Schönheitsfehler:

    1. Der EuropeScreen wird per python über die bestehende Spielwelt geblendet, was zur Folge hat, dass die normale Hintergrundmusik auch weiter läuft. Die mischt sich dann mit meinem Musikstück, was unschön klingt. Gibt es eine Möglichkeit, die Musik der Spielwelt auszublenden, während man im EuropeScreen ist. Solche Mechnaismen an sich gibt es, bspw. ändert sich die Musik ja in abgestufter Lautstärke, sobald man an eine Stadt heranzoomed, bis zum völligen Verstummen der Hautpmusik, während die nationenspezifische Stadtmusik dann voll läuft

    2. Der EuropeScreen ist ja mit einer Sommer/Winter- bzw. Tag/Nacht-Funktion versehen. Kann ich dahingehend unterschiedliche Musikdateien einbinden?
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  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich bin gerade wieder mal hier versackt:

    http://incompetech.com/music/royalty-free/

    Einige kenne´s sicher schon, aber trotzdem noch mal: Das ist eine derartige Fundgrube, wenn ihr mal zehn Minuten Zeit habt und da ein bisschen stöbert ... beeindruckend, was da alles geschaffen wurde, und das auch noch für cc, toll!
    Ja. Das ist meine Hauptquelle für die Musik in meinen Videos ...

    Was mir da sehr gut gefällt: dass sich die meisten Musiktracks beim Einsatz nicht in den Vordergrund drängen, nicht mit dramatischen Melodien Aufmerksamkeit von Bild und gesprochenem Text auf sich abziehen. Die Musik soll ja ingame bloß die Stimmung suggestiv verstärken. Bei Werewolves habe ich mir jede potentielle Musik immer länger ingame angehört, oft etliche Male neu, bis ich mir sicher war, dass sie nicht zu aufdringlich ist.

    In manchen anderen Mods wird das anders gehandhabt, dort werden häufig pompöse Musiktracks eingesetzt. Den Fehler sollten wir unbedingt vermeiden.

    Die meisten Musiken, die sich im Internet finden, sind zudem so aufgebaut, dass sie in der zweiten Hälfte des Tracks "anziehen", dass sie also nach ruhigem Beginn lauter und dramatischer werden. Diese Stücke sind für unsere Zwecke nicht geeignet. Also bitte immer auch in das Ende der Tracks reinhören.

    Ich möchte fairerweise auch frühzeitig darauf hinweisen, dass ich bei der Musik extrem kritisch bin. Ich setze bei meiner Radioarbeit gerne Musik ein, war auch oft dabei, wenn Hörfunkregisseure Musiken auswählen, und habe da recht rigide Ausschlusskriterien entwickelt. Ein einziges falsch ausgesuchtes Musikstück kann den Spieler aus dem Spielfluss herausholen und die Atmosphäre kaputt machen. Das heißt: bitte nicht wundern und nicht schimpfen, wenn ich bei einzelnen Stücken, in die ihr euch verliebt, von mir der hier kommt: " "
    Geändert von Writing Bull (08. Februar 2014 um 09:31 Uhr)

  3. #3
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Indeed, ein "falsches" Musikstück kann einem sehr schnell auf den Wecker Dreipitz gehen...
    Ist sicherlich gut, wenn unser Piratenhäuptling mit seinem Radio-journalistischen Hintergrund die Latte hoch ansetzt.

    ...punkto Piratenfeeling fällt mir - nicht nur musikalisch - halt immer zuerst das hier ein: http://www.youtube.com/watch?v=27elRi4DugY. Wäre doch an sich ein schmissiges Stück fürs MainMenu...
    (Kindheitserinnerungen *schwelg*)

    @Elwood:
    Man kann in den AudioDefines.XML den Tracks gewisse Einstellungen (z.B. minimale und maximale Lautstärke) zuweisen. Hast Du es damit schon probiert?
    Evtl. "übertönt" der Europe-Ambient-Sound bei einem max. VolumeSound (Wert 100) wie gewünscht die "Hauptmusik"...?
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  4. #4
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Habe ich gerade probiert, das klingt einfach nicht gut, übertönen heißt vor allem sehr viel lauter und ein Mischmasch aus 1x Geräuschkulisse und 2x Musik bleibt´s trotzdem .
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  5. #5
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Das hier sind die Api-Methoden für den Sound
    Achtung Spoiler:
    Code:
    CyAudioGame - not in SDK
    
        VOID Destroy2DSound (INT soundhandle)
        void (int soundhandle) - Stop playing and destroy sound using soundhandle.
    
        VOID Destroy3DSound (INT soundhandle)
        void (int soundhandle) - Stop playing and destroy sound using soundhandle.
    
        BOOL Is2DSoundPlaying (INT soundhandle)
        bool (int soundhandle) - Is the sound using this soundhandle and scriptname playing?.
    
        BOOL Is3DSoundPlaying (INT soundhandle)
        bool (int soundhandle) - Is the sound using this soundhandle and scriptname playing?.
    
        INT Play2DSound (STRING scriptname)
        int (TCHAR* scriptname) - Play 2d sound using scriptname and return a handle to the sound.
    
        INT Play2DSoundWithId (INT scriptId)
        int (int scriptId) - Play 2d sound using scriptId and return a handle to the sound.
    
        INT Play3DSound (STRING scriptname, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
        int (TCHAR* scriptname, float x, float y, float z) - Play 3d sound using scriptname at position (x,y,z) and return a handle to the sound.
    
        INT Play3DSoundWithId (INT scriptId, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
        int (int scriptId, float x, float y, float z) - Play 3d sound using scriptId at position (x,y,z) and return a handle to the sound.
    
        VOID Set2DSoundVolume (INT soundhandle, FLOAT volume)
        void (int soundhandle, float volume) - Set volume to value between 0.0f and 1.0f to sound using soundhandle.
    
        VOID Set3DSoundPosition (INT soundhandle, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
        void (int soundhandle, float x, float y, float z) - Set position of sound using soundhandle to (x,y,z).
    
        VOID Set3DSoundVolume (INT soundhandle, FLOAT volume)
        void (int soundhandle, float volume) - Set volume to value between 0.0f and 1.0f to sound using soundhandle.


    Da man den Sound im Europahafen nicht jedesmal starten kann, wenn der Spieler den Bildschirm öffnet,
    müsste man diesen Im Hintergrund weiter laufen lassen (und nur neu starten, wenn er nicht schon läuft.)
    Wahrscheinlich kann man mit den Methoden im Spoiler einen Übergang zwischen der Spielmusik und der Europahafen-Musik
    kreieren. Habe ich mich aber bisher nicht weiter mit beschäftigt.
    Geändert von Ramkhamhaeng (10. Februar 2014 um 22:48 Uhr)

  6. #6
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke, Ram! ich hänge hier mal die zwei Musikstücke an, die ich mir für Port Royal vorstelle, einmal für nachts, einmal für tags. Da wurde jetzt nur rasch die Atmo mit den Stücken zusammengelegt, keine großartig weitere Bearbeitung, Was sagt ihr zu den zwei Titeln?

    Für die Ambient könnte ich mir vorstellen, dass man die Kirchenglocken rausnimmt und vielleicht noch ein paar Schlägereigeräusche dazu mischt
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  7. #7
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich hab mal reingehört. Die Grundstimmung der zwei Stücke gefällt mir. Sie haben was Piratenhaftes und geben Hafenatmosphäre wieder.
    Negativ ist mir folgendes aufgefallen:
    • Tagstück: Die Blechtrommeln sind etwas laut. Wenn sie leiser sind hört man nicht raus, dass dieser Rhythmus nicht in die Zeit passt. Auch die Stelle in der Mitte, in der die Trompeten zusammen loströten, ist etwas laut (die einzelne Trompte weiter hinten ist ok).
    • Nachtstück: Hier merkt man, dass du die Geräusche nur fix reingemixt hast Sollte in Relation zum anderen Stück leiser sein. Und hier stimmt die Abmischung mit den Umgebungsgeräuschen nicht, da diese zu laut sind. In der Nacht würde ich die Musik mehr in den Vordergrund rücken.
    Das Pferdeschnauben und die Kinderstimmen klingen nach Tag an.

    Allgemein: Die Vordergrundgeräusche sind Civ4-Spielern einfach zu bekannt.

    Fazit: Mit den richtigen Nebengeräuschen traue ich den Stücken zu auch vor W.B. zu bestehen

  8. #8
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke für das detailierte Feedback ram ,

    Zeitgemäßheit ist schon ein dickes Brett , ich glaube einerseits passt so gut wie nichts, was wir musikalisch zusammenklauben können, wirklich in die Zeit (oder haben wir hier einen Gambenvirtuosen mit Kneipenerfahrung unter uns?), andereseits haben wir alle genügend gute oder weniger gute Piratenfilme gesehen, die uns da die Ohren geprägt haben. Die Geräuschkulisse ist ja glücklicherweise variabel, Meeresrauschen, Stimmen, Hufgeklapper, Holzknarren, Segelflattern ... da kann man ja einiges zusammenmischen, um den Hörgewohnheiten aus Civ/Col was entgegenzusetzen.

    Den Rhythmus im ersten Stück finde ich eigentlich ziemlich geradeaus, sollte 2/4 sein, also Polka, aber du hast natürlich recht, die Trommeln brechen das ganze dann auf, die bringen mMn so eine militärische Komponente rein. Fand ich ganz schön, nach dem Motto, tagsüber herrscht Betrieb im Hafen, auf geht´s! Evtl. lassen sich Trommeln und Trompeten etwas mit den Höhen runterziehen, evtl. kann man auch die Fanfarenpassage mit den Trompeten rausschneiden und nur mit den Tubas, Trommeln, Flöten usw. arbeiten.
    Bei der Nacht stimme ich dir völlig zu, da passen die Geräusche schlecht, das Stück selbst verbreitet mMn eine schöne, heimlihc-still-und-leise-Atmossphäre. ALs würden Schmuggelschiffe irgendwo entladen, andere Beobachten das, Vorsicht ist geboten ...

    Freue mich, dass dir die Stücke an sich gefallen , ich verlink sie noch mal pur und in voller Länge:

    http://www.youtube.com/watch?v=I9Wt_H5bGxA (Tag)
    http://www.youtube.com/watch?v=hVu3s8dCI0I (Nacht)
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  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Das Tag-Stück gefällt mir gut. Das transportiert eine anarchische Fröhlichkeit, hat etwas Freches, Rauhbeiniges.

    Das Nacht-Stück gefällt mir dagegen nicht so gut. Das ist mir zu heiter und harmlos. Nachts ist es im Hafenbild düster, da treibt sich lichtscheues Gesindel rum - dazu passt meines Erachtens diese Musik nicht.

  10. #10
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Vom Nachtstück gibt es auch noch eine langsamere Variante. Heiter finde ich sie nicht. Harmlos … vielleicht:
    http://incompetech.com/music/royalty...l%20slower.mp3
    (die andere ist http://incompetech.com/music/royalty...l%20faster.mp3 )

    Die langsame Variante hat aber eine Lautstärkenspitze, die raus müsste.

  11. #11
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    ...also, die schnellere Variante der Nacht-Musik hat was...

    Ist zwar - wie WB auch schreibt - nicht wirklich gefährlich-ganovenhaft, aber auf eine komische (und trotzdem nicht zu kindliche) Weise irgendwie stimmig...

    Das ist so die Art von Musik, wenn z.B. "Tom und Jerry" als Piraten im Trickfilm durch Port Royal schleichen/tänzeln würden...
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  12. #12
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... vielleicht liegt das bei mir an den Bit-Sounds aus den alten Monkey-Islands. Dort sah es in der Nacht so aus:



    Und dazu liefen auch eher harmlose Musikstücke, Das zog immer nur an, wenn Le Chuck auftrat oder eine .... ähhh, nennen wir´s mal "Actionsequenz" begann .
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  13. #13
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Mal weg vom Heimathafen: Habe heute was ganz nettes gefunden. - von Disney
    Schätze mal nicht besonders sinnvoll für Tortuga, aber evtl kann man damit was anstellen (Hauptmenü?)
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  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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