Ok nun schaut es vernünftig aus und das Schiff hat das Dorf verlassen.
Leider hat das Dorf nun den Effekt, dass es die ganze Zeit hin und her schwankt
Ok nun schaut es vernünftig aus und das Schiff hat das Dorf verlassen.
Leider hat das Dorf nun den Effekt, dass es die ganze Zeit hin und her schwankt
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod
[TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
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Die Animation hast du schon rausgetan, oder? ^^
Nicht wirklich. Hab aber auch noch keine Ahnung wie
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Sonst schu dir mal RaR an, ich glaube, die haben einen nicht animierten Hintergrund im Menü.
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Na dann schau ich mal in Werewolves warum es da nicht schwankt
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Cool jetzt gehts
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Ok dann sind jetzt ein neuer Startbildschirm + Musik eingefügt
( Später sollte ich mir etwas Professionelleres suchen, aber erstmal bin ich ganz zufrieden )
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Sooo die neueste Version ist hochgeladen
In dieser Version sind bereits alle in Post 4 angesprochenen Punkte enthalten
Viel Spaß http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post5642456
Geändert von Logan (04. Februar 2014 um 15:33 Uhr)
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Als nächstes folgen sollen noch neue Events ( Danke Elwood, fantastische Idee ) und zusätzliche Szenarienkarten.
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Alle die Lust haben an der Mod mitzuwirken sind natürlich herzlich dazu eingeladen.
Gesucht werden immer noch etliche Grafiken.
Aber natürlich auch sind auch Ideen und Vorschläge für neue Events/Achivments gern gesehen.
Oder ihr habt eine schöne Szenarienkarte die ihr gern beisteuern möchtet? Kein Problem
Am wichtigsten sind wohl aber einige fleißige Spieler die sich auf die Suche nach Ungereimtheiten und Fehlern machen
Wir ihr also sehen könnt bin ich für jegliche Hilfe Dankbar
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Einheit freier Kolonist können nun für 800 G in Europa gekauft werden.
Ist eig. nicht wirklich eine Verbesserung, es ist nur manchmal so, dass ich mir die günstigsten Einheiten, meist Eisenminer in Europa kaufe um aus ihnen Soldaten zu machen oder sie in Ureinwohner Dörfern ausbilden zu lassen.
Da muss ich dann aber immer die Spezialisierung löschen. Dies kann nun gespart werden
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Interessant ... wenn ich die Ureinwohner Freiheitsglocken produzieren lasse ( im Test nur 1 pro Runde ) schrumpfen ihre Grenzen, nicht so schnell. Ist ja auch i-wie logisch.
Komischerweise werden sie aber auch nicht mehr wütend wenn ich dann irgendwann viel mehr Glocken als sie produziere und ihnen ihre Geländefelder stehle
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