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Thema: [Tortuga] Artefakte, Goodyhuts, Schätze

  1. #31
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... hach selten so freudig einen Schiffsfriedhof betrachtet.

    Was heißt keinen Einfluss darauf genau, kann ich die Goodyhut im Editor schlicht solange neu setzte, bis sie passt, oder bleibt die Asurichtung auf einem Feld immer gleich, anders wird sie erst auf einem anderen Feld?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
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  2. #32
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Die Ausrichtung wird nicht explizit im Spielstand gespeichert und ist nach dem Laden eines Spielstandes immer gleich. Daher muss sie über die Umgebung berechnet werden. Bisher muss ich die Verbesserung auf ein anderes Feld setzen, um die Ausrichtung zu ändern. Aber vllt. finde ich noch einen Weg.

  3. #33
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Lang hat es gedauert, aber nun kann ich endlich Improvements rotieren
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Finde ich großartig. Sorry, falls ich mich wiederhole. Aber ob eine Mod gut ist oder nicht, erkennt man meiner Überzeugung nach immer auch daran, wie sorgfältig solche Details erledigt werden ...

  4. #34
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    ...und ewig lockt das Weib die PlotLSystem

    Toll gemacht, Ram! Ich nehme an, Du bist dem weisen Tipp von Melcher gefolgt und hast für die Wracks das "Fischerboot"-Prinzip kopiert, oder?
    Achtung Spoiler:
    Info für wissensbegierige Hobby-Piraten: Emoticon: piratjapan

    Die Darstellung etlicher Improvements kann man via PlotLSystem.XML dynamisch (=variantenreich) gestalten, als Beispiel seien die Farmen/Plantagen oder eben die Fischerboote genannt. Mithilfe der PlotSystem erreicht man eine - je nach Terrain, Küste, Fluss-Verlauf - abwechselnde Darstellung. Der Terminus "zufällig" ist im Prinzip unkorrekt, da die Darstellung durchaus nach Berechnung läuft, eine richtige "random"-Funktion bietet die PlotLSystem leider nicht. Trotzdem stimmt der "zufällige" Eindruck - Ziel erreicht!
    Danke, Ramkhamhaeng!
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  5. #35
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Toll gemacht, Ram! Ich nehme an, Du bist dem weisen Tipp von Melcher gefolgt und hast für die Wracks das "Fischerboot"-Prinzip kopiert, oder?
    Letztlich lief es darauf hinaus, wobei ich allerdings drei Anläufe brauchte
    Ob es gut aussieht, wenn die Rotation auch auf andere Modernisierungen und Bonusressourcen angewendet wird, kann ich noch nicht beurteilen. Es hat vielleicht gute Gründe, warum sie darauf in der Basisversion von Civ/Col darauf verzichtet haben.


    Habe in dem anderen Thread gelesen, dass du das Blauholz übernehmen willst Im Anhang sind ein paar Bilder, die vllt. beim Texturieren helfen.


    Zur Blauholzgrafik bitte hier antworten - danke! - W.B.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Writing Bull (02. September 2013 um 17:49 Uhr)

  6. #36
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Achja, und folgendes aufgefallen - bisher aber vergessen zu sagen:
    In der SVP-Version ist die Goody-Galeone als roter Punkt dargestellt.

  7. #37
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Habe jetzt auch mal mit den Schiffswracks gespielt: Das ohne Segel kann ich problemlos setzen, es erhält zufällige Asurichtungen, die aber an den Plot gebunden zu sein scheinen, jedenfallls kann ich sie nciht durch mehrfaches neusetzen oder umarbeiten des Plots (Meer --> Land --> Meer ) anders ausrichten, als es einmal vom Speil angeboten wurde. Ist das soweit korrekt?

    Das Schiffswrack mit Segeln wird bei mir nicht dargestellt als 3D-Grafik, wie ist es bei anderen
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  8. #38
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Oha, das hatte Krutzi ja schon vor zwei Wochen geschrieben Ich habe vermutlich einfach die Dateien vergessen im SVN hinzuzufügen. Korrigiere ich gleich mal…

  9. #39
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Ich habe vermutlich einfach die Dateien vergessen im SVN hinzuzufügen.
    ... wie immer eigentlich

  10. #40
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Wenn ich Änderungen aus meiner Arbeitskopie in das SVN hochladen will, lasse ich mir ein Archiv mit den Änderungen erstellen und entpacke dies in den Ordner mit den Daten des SVN. Danach muss ich es nur noch hochladen (svn commit). Nur das Markieren von neuen Daten (svn add) habe ich bisher nicht automatisiert und musste es bisher manuell machen. Naja, vor dem nächsten Update schreibe ich noch einen kleinen Einzeiler, der das erledigt. Dann enden die berüchtigten „Doppelcommits“

  11. #41
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Aber nicht doch, dann ist dein Markenzeichen weg

    Werde mal in den nächsten Tagen mal auf Bugtracking gehen, vll finde ich da noch was...

    Gehört da hier zu? Weiß gar nicht, aber habe mich auch an der Grafik versucht, bzgl PN, aber das Ergebnis war mehr als bescheiden, da mach ich lieber wat anderes

  12. #42
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Am Anfang des Spieles hat man Probleme sich mit Rum zu versorgen. Wir könnten einstellen, dass in Schiffwracks auch Alkohol gefunden werden kann.

  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Klingt gut! Prost!

  14. #44
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Wir könnten natürlich auch Kisten Rum hier im Team verteilen, dann müssten wir das nicht umständlich ins Spiel einbauen

    Tolle Idee

  15. #45
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Nun ja, Rum oder Portwein nehme ich eigentlich nur zum Kochen
    Nichtsdestotrotz können die Piraten sich in der neuen SVN-Version in Wracks auch nach Rum umsehen. Habe außerdem gleich noch zwei Einträge für die Waren „Handwaffen und Kanonen“ eingefügt.

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