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Ergebnis 151 bis 165 von 294

Thema: [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final

  1. #151
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ah, dann ist ja jetzt alles klar...
    Achtung Spoiler:
    MaCross, du hattest mich wohl auch dadurch auf eine falsche Fährte gelockt:
    Zitat Zitat von MaCross Beitrag anzeigen
    Sehr schöne Karte, Logan.
    Das wird klasse, wenn's fertig ist. Ich freue mich schon darauf, El Dorado zu suchen - und hoffentlich zu finden

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Habe noch folgende Probleme und hoffe da auf die Hilfe eines erfahrenen Kartenbauers:
    - die Startfelder müssten "fair" verteilt werden
    Die Startpositionen werden vom Programm halb-zufällig gesetzt. Wenn du die Transitfelder veränderst, beeinflusst du damit indirekt die Platzierungen der Schiffe. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten: Entweder trial and error: Immer wieder die Transitfelder etwas anders setzen, immer wieder gucken, wie das Programm darauf reagiert und wo die Schiffe dann gesetzt werden. Möglichkeit zwei ist eine brachiale, schnelle Lösung (und meine Empfehlung): Platziere lediglich 6 Transitfelder.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    - die Quest wo man den Pazifik entdecken muss, sollte nicht mehr zum Einsatz kommen
    Eine kartenspezifische Lösung gibt's da nicht. Einzige Lösung ist: das Event in den Eventdateien entfernen. Konkret: In der CIV4EventTriggerInfos.xml den Abschnitt zu diesem Event löschen. Nachteil: Diese Quest kommt dann in deiner Mod grundsätzlich nicht vor.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Zufällig verteilte Bonusressourcen, sind vorhanden. Aber ich meine das da ganz schön viele auftauchen oder ist das vllt. so normal?
    Bei TAC 2.03 ist das normal. Wir haben halt viele BRen auf den Karten, die dann aber immer nur einen kleinen Bonus geben. Bei Werewolves ist das anders balanciert: wenige BRen, die aber einen großzügigeren Bonus geben. Wenn dir das zuviel BRen sind, dann folge MaCross' Empfehlung und setz die BRen manuell.

    Du hast aber leider noch ein anderes Problem. Ich hatte dir ja geraten, deine Karte mit WORLDSIZE_STANDARD zu verknüpfen und mit lediglich 6 Ureinwohnervölkern zu spielen. Das hast du auch gemacht, hast dann aber die Zahl der Geländefelder sehr erhöht, auf etwa das 1,6-fache der üblichen Zahl. Die Folge ist jetzt, dass jedes dieser Indianervölker beim Start ungewöhnlich stark ist – sehr viele Dörfer, sehr viele Einheiten.

    Das wird in Partien auf deiner Karte die Folge haben, dass es alle Europäer sehr schwierig haben werden, sich gegen die Ureinwohner zu behaupten. Außerdem wird es einige Folgen für das Balancing zwischen den Kolonialmächten haben.

    Hier gibt es leider keinen Trick, um kartenspezifisch die Dichte der Indianerdörfer zu verringern. Man kann das nur generell verändern, indem man den Wert "MIN_FOUND_VALUE_FOR_NATIVES" in der "GlobalDefinesAlt.xml" erhöht.

  2. #152
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Funktoniert das so? Bei einem Szenario steht doch eig. am Anfang gar nicht fest welche Nationen alle Mitspielen.Sprich ich könnte nur mit 2 oder aber auch mit allen 6 Europäern spielen.
    Ich hab mir beispielhaft die TAC Amerika Karte angesehen. Dort sind die Startpunkte mit den Schiffen gesetzt, die Player Einträge aber frei, siehe hier:
    Achtung Spoiler:
    Version=11
    BeginGame
    Description=TXT_KEY_WORLDBUILDER_TAC_AMERICA_DESC
    ModPath=
    EndGame
    BeginPlayer
    Team=0
    LeaderType=NONE
    CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
    Team=1
    LeaderType=NONE
    CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
    Team=2
    LeaderType=NONE
    CivType=NONE
    EndPlayer
    BeginPlayer
    Team=3
    LeaderType=NONE
    CivType=NONE
    EndPlayer

    usw.


    Achtung Spoiler:
    BeginPlot
    x=41,y=64
    EuropeType=EUROPE_EAST
    TerrainType=TERRAIN_OCEAN
    PlotType=3
    BeginUnit
    UnitType=UNIT_CARAVEL, UnitOwner=1
    Damage=0
    Level=1, Experience=0
    FacingDirection=6
    UnitAIType=UNITAI_TRANSPORT_SEA
    EndUnit
    BeginUnit
    UnitType=UNIT_COLONIST, UnitOwner=1
    Profession=PROFESSION_CUIRASSIER
    Damage=0
    Level=1, Experience=0
    FacingDirection=4
    Sleep
    UnitAIType=UNITAI_OFFENSIVE
    EndUnit
    BeginUnit
    UnitType=UNIT_CHRISTIAN_MISSIONARY, UnitOwner=1
    Profession=PROFESSION_PIONEER
    Damage=0
    Level=1, Experience=0
    FacingDirection=4
    Sleep
    UnitAIType=UNITAI_WORKER
    EndUnit
    TeamReveal=1,
    EndPlot

    Ich denke, je nachdem, welche Europäer Du auswählst, wird dann auf den jeweiligen Startpunkt zugegriffen.

    Zitat Zitat von Logan
    Nun das hätte ich gern gehabt um den Wiederspielwert zu erhöhen. Wenn die Ressourcen immer an den gleichen Stellen sind wüsste man ja nach 2 Partien immer wo genau man siedeln muss. Aber wenns nicht anders geht muss ich sie wohl von Hand platzieren.
    Hat natürlich beides Vor- und Nachteile. Manchmal sind die zufällig gesetzten Ressourcen halt nicht stimmig oder an Orten, wo man sowieso nicht siedeln würde. Aber letztendlich ist es Deine Entscheidung.

  3. #153
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von MaCross Beitrag anzeigen
    Ich hab mir beispielhaft die TAC Amerika Karte angesehen. Dort sind die Startpunkte mit den Schiffen gesetzt, die Player Einträge aber frei

    Ich denke, je nachdem, welche Europäer Du auswählst, wird dann auf den jeweiligen Startpunkt zugegriffen.
    Das klappt leider nicht.

  4. #154
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    Die Startpositionen werden vom Programm halb-zufällig gesetzt. Wenn du die Transitfelder veränderst, beeinflusst du damit indirekt die Platzierungen der Schiffe. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten: Entweder trial and error: Immer wieder die Transitfelder etwas anders setzen, immer wieder gucken, wie das Programm darauf reagiert und wo die Schiffe dann gesetzt werden. Möglichkeit zwei ist eine brachiale, schnelle Lösung (und meine Empfehlung): Platziere lediglich 6 Transitfelder.
    Um das einigermaßen fair zu gestalten müsste ich ja alle 6 Felder mittig verteilen.Dann gibt es aber am Rand der Karte keine Überfahrtsfelder. Macht das die Standorte für die Spieler dann nicht uninteressant?
    Eine kartenspezifische Lösung gibt's da nicht. Einzige Lösung ist: das Event in den Eventdateien entfernen. Konkret: In der CIV4EventTriggerInfos.xml den Abschnitt zu diesem Event löschen. Nachteil: Diese Quest kommt dann in deiner Mod grundsätzlich nicht vor.
    Das möchte ich nicht. Dann bleibt es so wie es ist.

    Du hast aber leider noch ein anderes Problem. Ich hatte dir ja geraten, deine Karte mit WORLDSIZE_STANDARD zu verknüpfen und mit lediglich 6 Ureinwohnervölkern zu spielen. Das hast du auch gemacht, hast dann aber die Zahl der Geländefelder sehr erhöht, auf etwa das 1,6-fache der üblichen Zahl. Die Folge ist jetzt, dass jedes dieser Indianervölker beim Start ungewöhnlich stark ist – sehr viele Dörfer, sehr viele Einheiten.
    Das wird in Partien auf deiner Karte die Folge haben, dass es alle Europäer sehr schwierig haben werden, sich gegen die Ureinwohner zu behaupten. Außerdem wird es einige Folgen für das Balancing zwischen den Kolonialmächten haben.
    Genau das war eig. der Plan. Ich spiele eig. bei TAC fast nur die Szenarien wo es nur wenige Indianerstämme mit möglichst vielen Dörfern und Kriegern gibt.
    Als Spanier / Portugiese / Deutscher wird man schnell Militär aufbauen und sich zum. einen Verbündeten Stamm suchen müssen zum Überleben.
    Die anderen Nationen sollten sich mit ihrem nächsten Nachbarstamm einfach gutstellen und mit ihm gemeinsam Kriege führen.
    So müssen auch immer wieder stark befestigte Kolonien auf den weniger ertragreichen Hügeln gegründet werden um den Verteidigungsbonus auszunutzen.Im flachen Gelände gibt es dafür viele Flüsse und somit ertragreiche Kolonien, die dann evt. das ein oder andere Mal neu errichtet werde müssen.
    Auch der Abstand zum Festland ist etwas weiter als in den anderen Szenarien. Ich finde es einfach spannender wenn man ein wenig warten muss bis die Schiffe nach Europa und zurück sind.
    Das macht Kaperfahrer sinnvoll und man muss halt mal etwas ausharren und sich Verteidigen bevor neuer Nachschub eintrifft.
    Hinzu kommt das die Karte doch über relativ viel Landanteil verfügt. Ich möchte halt erreichen das der Spieler viele Planwagen sein eigen nennen muss und diese Routen auch schützen sollte.
    Kurz gesagt das ganze soll kein Zuckerschlecken werden und richtet sich an erfahrene Konquistadoren.
    Oder meint ihr das ganze könnte doch "zu" schwer geworden sein?
    Geändert von Logan (02. Juni 2013 um 13:45 Uhr)
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  5. #155
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Sollte ich noch "Wälder" einfügen, damit die Pelze nicht aus dem Spiel fallen?
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
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  6. #156
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Um das einigermaßen fair zu gestalten müsste ich ja alle 6 Felder mittig verteilen.Dann gibt es aber am Rand der Karte keine Überfahrtsfelder. Macht das die Standorte für die Spieler dann nicht uninteressant?
    Du musst die nicht zwangsläufig in die Mitte setzen. Verteil sie gleichmäßig und sorg dafür, dass es in Nähe zu diesen Startfeldern etwa gleich attraktive Küstengebiete fürs Siedeln gibt.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Genau das war eig. der Plan. Ich spiele eig. bei TAC fast nur die Szenarien wo es nur wenige Indianerstämme mit möglichst vielen Dörfern und Kriegern gibt. (...)
    Hinzu kommt das die Karte doch über relativ viel Landanteil verfügt. Ich möchte halt erreichen das der Spieler viele Planwagen sein eigen nennen muss und diese Routen auch schützen sollte.
    Kurz gesagt das ganze soll kein Zuckerschlecken werden und richtet sich an erfahrene Konquistadoren.
    Oder meint ihr das ganze könnte doch "zu" schwer geworden sein?
    Wenn das dein Plan war und kein versehentliches Missgeschick, dann ist ja alles in Ordnung.

    Mein Rat: mach eine Testpartie vor der Veröffentlichung, nimm dabei den Standardschwierigkeitsgrad Kundschafter und mach absichtlich hin und wieder kleinere Fehler, um zu simulieren, wie sich die Karte für einen mittelstarken Strategen anfühlt.

    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Sollte ich noch "Wälder" einfügen, damit die Pelze nicht aus dem Spiel fallen?
    Da gibt es jeweils gute Gründe dafür und dagegen. Deine eigene kreative Entscheidung!

  7. #157
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei Logan, ich hab mal reingeschaut und mir deine Fragen angeshen, leider kann ich auch nicht alles beantworten:

    - Wie man die Startpositionen "dynamisch" vergibt, weiß ich leider auch nicht, ich habe auch immer die Karavellen samt Einheiten von Hand gesetzt (im Texteditor), wäre aber schon schön, wenn man an zufälligen Flecken beginnen würde, und nicht immer auf der Position x, wenn man den SPanier wählt, auf Y wenn amn die Deutschen wählt usw. Auf den anderen grioßen Amerikakarten klappt das ja auch , vielleichtt weiß Writing Bull da Rat, der hat die großen Karten alle mehrfach für TaC überarbeitet.

    - Den Pazifikquest kannst du rein über die Kartendatei nicht abschalten, das geht schlicht nicht. Varaiante A, einfach so lassen und nicht weiter kümmern, Variante B, die Markierung der Kartendatei für individuelle Starttexte einb auen (xml+python, hatte ich bei Werewolves mal erläutert) und daraufhin den Pazifikquest so umschreiben, dass er prüft, ob es sich um die Venezuelakarte handelt und dort dann nicht ausgelöst wird ... das wäre aber einiges an Arbeit.

    - die zufälligen Bopnusressourcen kann man mWn nur aktivieren bzw. deaktivieren ... da gibt es keine weiteren Stellschrauben, die Routinen dafür stecken sicher in einem python-Mapscript oder der dll . Wenn du dir die Arbeit machen möchtest, kannst du ja die Karte einmal mit zufälligen Bonusresourcen anbieten und einmal mit einer handverlesenen Mischung.

    - Pelze gehen auch per Buschland auf Karten, wo sich schneidige Tannen nicht so anbieten, zusammen mit ein paar Hirschen lässt sich da durchaus was machen.

    - Das hast du sicher nur noch nicht gemacht, aber zur Sicherheit: Die Karte hat noch nirgends Küstenfelder, die musst du unbedingt noch setzen, sonst gibt´s keine Nahrung im Wasser. Von Hand im WB oder vorher per MapView.

    Zum Schluss noch eine Anmerkkung, die mit meinem eigenen Geschmack zusammenhängt, also überleg´s dir : Ich finde die Karte sehr groß und sehr landlastig. Die Küstenlinie ist vergleichsweise knapp und erfahrungsgemäß siedelt die KI nicht so tief ins Landesinnere. Der Spieler kann es, wenn er mag, aber wie gesagt, da scheiden sich die Geister, mir geht nach 7-10 Städten in der Regel die Puste/Lust aus, weitere Duplikate der bereits errichteten Produktionsketten in die Landschaft zu setzen und mir wächst das Micromanagement über den Kopf. Andere lieben es, wahrhaft große Kolonialreiche zu errichten.
    Ich würde vorschlagen, die Karte noch mal zu generieren, und zwar mit A einem weitern Fokus als nur Venezuela und B insgesamt etwas kleiner. Ich könnte mir gut vorstellen, dass der Pazifik links noch auf der Karte ist (inkl. dem heutigen Columbien) und bei Panama ein, zwei geschickt platzierte UE-Siedlungen die Durchfahrt ermöglichen. Nach Norden gibt etwas mehr Karibik, vielleicht den Inselbogen bis Barbados andeuten und nach Osten das ganze vielleicht bis etwa Französisch Guayana? So sit insgesamt mehr Küste vorhanden und das ganze ist abwechslungsreicher für´s Auge und auch für die Seefahrt. Mir viel das gerade bei der SdM-KArte von MaCross auf: Für so große Landgebiete bietet die Terrain-Palette von TAC/Col leider etwas wenig Varianz, gigantische Gebirgs- und Hügelblöcke sind dann kaum zu vermeiden und wirken eben oft einfach nur klotzig (no offense MaCross , da ist einfach das Spiel schuld, nicht der Kartenbauer!)

    Edith:
    Oh, da ist mir eine Seite im Thread durch die Lappen gegangen, damit sollte das meiste hier von mir obsolet sei
    Geändert von Elwood (02. Juni 2013 um 14:29 Uhr)
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  8. #158
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  9. #159
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... macht man es aber der HI und evtl. Kapergelüsten nicht sehr leicht, wenn man nur 6 Transitfelder setzt? Die kann man dann ja belagern wie Löwen das Wasserloch
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  10. #160
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    JA darüber hab ich mir auch schon gedanken gemacht

    Hab jetzt einige neue Präriefelder eingefügt und zusätzlich die vorhandenen mit Buschland überzogen.Jetzt hat der Spieler die Wahl ob Baumwolle oder falls er die schon hat zum. ein paar Pelze zu erstehen.
    Nützlicher Nebeneffekt: Ohne Pioniere bekommt man fauf diesen Feldern fast gar nichts
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  11. #161
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Könnte man neben die Transitfelder für die Ostroute nicht auch Felder für die Süd- oder Nord-Route setzen? Dann ist die Auswahl der Startfelder eingeschränkt, aber es können andere Felder genutzt werden. Könnte aber für die KI problematisch sein, da sie sicher immer die kürzeste Route wählt und dann doch die sechs Startfelder anstrebt.

  12. #162
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Kann man die Ruinen und Grabstätten auch zufällig verteilen?
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  13. #163
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    Könnte man neben die Transitfelder für die Ostroute nicht auch Felder für die Süd- oder Nord-Route setzen? Dann ist die Auswahl der Startfelder eingeschränkt, aber es können andere Felder genutzt werden. Könnte aber für die KI problematisch sein, da sie sicher immer die kürzeste Route wählt und dann doch die sechs Startfelder anstrebt.
    Dieser Mann ist einfach Genial!

    Die KI nutzt zumindest in meinem kleinen Test die jetzt von mir platzierten Nordfelder sehr gut.
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  14. #164
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Hab eben mal ein 146 Runden Probespiel gestartet und es klappt eig ganz gut.
    Was mir besonders gefällt ist:
    - man benötigt ( zumindest ich ) zu beginn unbedingt ein zweites Schiff. Normalerweise warte ich immer auf eine Galeone und hab mir nie kleinere Schiffe gekauft. Das ist bei dieser Karte nicht empfehlenswert da man sonst zu lange warten muss
    - gerade entlang der Küste gab es nicht allzuviele Ressourcen,was mich geradezu ins Innenland gezogen hat, wo es mMn die besseren Plätze zum siedeln gibt.
    - ohne Pioniere wird es echt schwierig. Dschungel und Buschland werfen in ihrer Urform einfach zu wenig ab. Trotzdem gibt es aber genügend Felder um Nahrung zu produzieren

    Was nicht so toll war ist,dass ich in Runde 146 abbrechen musste da mal wieder die Warenliste im Europahafen verschwunden ist. Da muss irgendwo noch ein Problem bestehen was ich nicht finde.
    Ist das bei euch auch so?
    Und hier noch mal die neuste Version der Karte

    Venezuela3.ColonizationWBSave

    Darauf fehlen wie gesagt noch die Ruinen und Gräber.
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  15. #165
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... eine atmosphätische Kleinigkeit noch ... man merkt, das Niveau der Mod erlaubt mittlerweile nur noch Verbesserungen am Rand der Perfektion

    Was ich persönlich sehr hübsch finde ist, dass alle Nationen in TaC Sprachsamples in ihrer Muttersprache haben, und zwar je 10 Befehlsbestätigungen und Anklickkommentare (zu finden unter Colonization\Assets\Sounds\Units). Machst du noch welche für die Deutschen? Wenn du sie nicht selber einsprechen kannst oder möchtest, dann kann ich das gerne für dich machen, schick mir einfach die Texte dafür .
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