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Thema: [Tortuga] Schiffe: Bildschirm, Besatzung, Beförderungen

  1. #151
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, die Position der Slots war bei dem früheren Bild wesentlich einfacher. (Ich fand das Bild auc Aber dann hatten wir die Idee, jedem Schiffstyp ein eigenes Hintergrundbild zu spendieren. Im Code ist auch schon die Option eingebaut, dass man für jeden Schiffstyp die Slots an andere Stellen setzen kann. Aber die Arbeit haben wir noch nicht erledigt, solange die finalen Bilder nicht feststehen Daher wirken die Slots jetzt etwas verloren.
    Es kann auch sein, dass wir später vor dem Problem stoßen, dass wir die Slots nicht alle so in das Schiff quetschen können, dass man die Leute dann noch gut verschieben kann.
    Aber ich sehe es nicht so tragisch an, wenn man die Leute dann teilweise neben das Schiff setzt.


    Bei der Crewstärke müssen mehrere Dinge unter einen Hut gebracht werden. Daher sind es eher weniger Leute, auch wenn das nicht so atmosphärisch ist. Unser derzeitiger Ansatz basiert auf diesem Grundsatz:

    Jeder normale Bürger/Pirat kann als Matrose auf einem Schiff anheuern (kostet Gold) und auch wieder abheuern. Die Matrosen (und Speziallisten) können auch aus dem Schiffsbildschirm in die normale Karte gezogen werden und so unter den Schiffen ausgetauscht werden.
    Technisch gesehen ist dem Schiff auch im Hintergrund eine Stadt zugeordnet und die meisten Mechanismen von Städten greifen auch bei Schiffen.
    D.h. wenn wir jedem Schiff von Hause aus viele Leute geben, müssen wir aufpassen, dass die Spieler nicht einfach die Mannschaft aus einem Schiff abziehen und dieses dann auflösen. So könnten sie dann zu preiswert an neue Einheiten kommen. Bei dem Ansatz muss jeder Bürger an Land ungefähr so viel wert sein wie einer an Bord.

    Ich denke, damit folgen wir auch dem Civ-Ansatz, dass weniger mehr ist und die Spieler früher gezwungen sind sich zu spezialisieren.

    Dazu kommt, dass die Liste der verfügbaren Ausbauten ist noch sehr beschränkt ist
    Wenn wir später einen großen Baum an Ausbauten haben, könnte man die Startcrew bei großen Schiffen auch erhöhen und festlegen, dass die Schiffe mit zu geringer Mannschaftstärke gar nicht auslaufen können.


    Am Schiffsbildschirm sind noch einige Feinheiten zu machen, aber die hängen so stark von anderen Sachen ab (Z.B. dem Kampfsystem für Schiffe! Schiffe haben gewisse Aktionspunkte, aber was man mit diesen alles anstellen kann ist noch total offen.), dass erst diese gelöst werden müssen.

  2. #152
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ich geh mal davon aus, dass es schon richtig ist, spezielle Fragen auch in den einzelnen Threads zu stellen?
    Ja, bitte! Du machst das genau richtig. Bitte nach Möglichkeit gezielt in den jeweiligen Thementhreads posten und themenübergreifende Sammelbeiträge vermeiden.

  3. #153
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ja, die Position der Slots war bei dem früheren Bild wesentlich einfacher. (Ich fand das Bild auc Aber dann hatten wir die Idee, jedem Schiffstyp ein eigenes Hintergrundbild zu spendieren. Im Code ist auch schon die Option eingebaut, dass man für jeden Schiffstyp die Slots an andere Stellen setzen kann. Aber die Arbeit haben wir noch nicht erledigt, solange die finalen Bilder nicht feststehen Daher wirken die Slots jetzt etwas verloren.
    Das dacht ich mir schon. Völlig normal für nen Work in Progress und ein Detail, das noch kommt.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Jeder normale Bürger/Pirat kann als Matrose auf einem Schiff anheuern (kostet Gold) und auch wieder abheuern.
    Ah, das klingt ja vielversprechend. Gute Idee.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Technisch gesehen ist dem Schiff auch im Hintergrund eine Stadt zugeordnet und die meisten Mechanismen von Städten greifen auch bei Schiffen.
    D.h. wenn wir jedem Schiff von Hause aus viele Leute geben, müssen wir aufpassen, dass die Spieler nicht einfach die Mannschaft aus einem Schiff abziehen und dieses dann auflösen. So könnten sie dann zu preiswert an neue Einheiten kommen. Bei dem Ansatz muss jeder Bürger an Land ungefähr so viel wert sein wie einer an Bord.
    Hm, könnte denn nicht jede Einheit einem bestimmten Schiff zugeordnet werden, so dass der Austausch zwischen den Schiffen nur eingeschränkt möglich ist? Also sobald ein Matrose von Schiff A auf Schiff B anheuern will, muss wieder bezahlt werden. Könnte vielleicht über Beförderungen gehen, also jeder angeheuerte Matrose bekommt beim Anheuern die Schiffsbeförderung "Besatzung von Schiff A", die das Betreten anderer Schiffe unmöglich macht.
    Das könnte dann vielleicht auch hierarchisch organisiert sein. Ein Matrose eines kleinen Schiffs kann problemlos auf einem größeren anheuern, aber ein Matrose einer Gallone nicht auf einer Nussschale.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Dazu kommt, dass die Liste der verfügbaren Ausbauten ist noch sehr beschränkt ist
    Wenn wir später einen großen Baum an Ausbauten haben, könnte man die Startcrew bei großen Schiffen auch erhöhen und festlegen, dass die Schiffe mit zu geringer Mannschaftstärke gar nicht auslaufen können.
    Ich geh mal davon aus, dass man Anfang des Spiels ja eh mit nem kleinen Schiffstyp startet. Dann sollte ja eine kleine Besatzungszahl auch passen, die dann mit Ausbauten erweitert werden kann. Und dass größere Schiffe dann mehr Besatzung brauchen, um überhaupt auslaufen zu können, wär atmosphärisch natürlich toll. Gerade wenn man sich die Heuer auch noch finanzieren muss.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  4. #154
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Jeder normale Bürger/Pirat kann als Matrose auf einem Schiff anheuern (kostet Gold) und auch wieder abheuern. Die Matrosen (und Speziallisten) können auch aus dem Schiffsbildschirm in die normale Karte gezogen werden und so unter den Schiffen ausgetauscht werden.
    Technisch gesehen ist dem Schiff auch im Hintergrund eine Stadt zugeordnet und die meisten Mechanismen von Städten greifen auch bei Schiffen.
    D.h. wenn wir jedem Schiff von Hause aus viele Leute geben, müssen wir aufpassen, dass die Spieler nicht einfach die Mannschaft aus einem Schiff abziehen und dieses dann auflösen. So könnten sie dann zu preiswert an neue Einheiten kommen. Bei dem Ansatz muss jeder Bürger an Land ungefähr so viel wert sein wie einer an Bord.

    Ich denke, damit folgen wir auch dem Civ-Ansatz, dass weniger mehr ist und die Spieler früher gezwungen sind sich zu spezialisieren.
    Da hast Du definitiv Recht. Am sinnvollsten ist es gekaufte Schiffe mit der erforderlichen Mindestcrew starten zu lassen. Den durchschnittlichen Piraten würde ich allerdings als "Kleinkriminellen" klassifizieren, der an Land kaum zu gebrauchen ist, allerdings angeheuert normal gute Arbeit verrichtet. Bei gekaperten Schiffen könnte man etwas Crew vom eigenen Schiff transferieren müssen, je nachdem wie viel Besatzung überläuft


    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Am Schiffsbildschirm sind noch einige Feinheiten zu machen, aber die hängen so stark von anderen Sachen ab (Z.B. dem Kampfsystem für Schiffe! Schiffe haben gewisse Aktionspunkte, aber was man mit diesen alles anstellen kann ist noch total offen.), dass erst diese gelöst werden müssen.
    Das wird ja mal richtig spannend!

  5. #155
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Da hast Du definitiv Recht. Am sinnvollsten ist es gekaufte Schiffe mit der erforderlichen Mindestcrew starten zu lassen. Den durchschnittlichen Piraten würde ich allerdings als "Kleinkriminellen" klassifizieren, der an Land kaum zu gebrauchen ist, allerdings angeheuert normal gute Arbeit verrichtet.
    Das ist sogar schon drin. Matrosen können nicht in diesen Landratten-Berufen eingesetzt werden, solange sie nicht abgeheuert werden. Man muss die Matrosen erst abheuern, wobei der Matrose seinen Anteil von der Beute fordert Wie hoch sein Anteil ist muss noch ausbalanciert werden. Es ist bisher ein fixer Wert.

    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Bei gekaperten Schiffen könnte man etwas Crew vom eigenen Schiff transferieren müssen, je nachdem wie viel Besatzung überläuft
    Die Idee können wir für später im Hinterkopf behalten. Ich bin mir derzeit noch unsicher, wie das Kapern generell umgesetzt wird. Kann beispielsweise ein Crewmitglied beim Kapern sterben und wird überhaupt ein "Schiffsbildschirm" für das gekaperte Schiff erstellt. Bisher haben wir im Konzept die Freiheit, dass nicht alle Schiffe zwingend mit einem Schiffsbildschirm bzw. der dahiner liegenden Stadt ausgerüstet werden müssen.


    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Das wird ja mal richtig spannend!
    Ja, auf die Vorstellung davon freue ich mich auch schon!

  6. #156
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Um mal die Gedanken etwas weiter zu spinnen ...

    Ich denke, wir sollten das Schiffsbildschirmfeature für den Spieler bindend für jedes Schiff einführen. Einerseits ist das nur logisch, wieso sollte es nur für manche Schiffe gelten, andereseits bringe ich so eine Portion Strategie und wachstum mit ins Spiel. Anfangs kapere ich vielleicht mit Erfolg und Glück mit meiner schaluppe eine Karavelle und eine Fleute, kann aber beide mit nun verteilter/reduzierter Mannschaft (= langsamer, anfälliger gegen Angriffe, Wetter) nur mit Mühe in meinen ersten Schlupfwinkel retten. Jetzt habe ich zwar drei Pötte, aber überhaupt nicht die ManPower, um damit groß aufzutrumpfen. Also kann ich entweder einen unbemannt (und damit wirklich Bewegungsunfähig und Kampfunfähig!) im Hafen lassen, während ich alles in der Stadt an Leuten zusammentreibe um zwei Schiffe zu bemannen und loszulegen. Ich kann aber auch wieder nur mit einem Schiff lossegeln, während mehr Leute in der Stadt bleiben, den einen Kahn ausbauen und das dafür nötige Material durch das Abwracken des dritten bekommen (= Holz, Kanonene, Segel/Taue ...). Im Gegensatz zum normalen TaC, wo --- man verzeihe mir den Kalauer --- das Holz ja noch auf Bäumen wuchs, sollte mMn die Versorgung mit gutem, schiffsbaugeeignetem Holz durchaus nicht zu einfach sein. Daher auch der geringe Ertrag von Tropenwald ohne BR, wenn ich einen Mast brauche, dann nützt mir der ganze Palmenkrempel herzlich wenig.

    Kurz gesagt, ich muss das Wachstum von Flotte/Manpower in Einklang bringen ... meinetwegen könnte es auch zu Problemen in meinen Schlupfwinkeln kommen, wenn zu viele zu lange an Land herumlungern müssen, weil ich zu wenig Schiffe habe, um sie endlich auf Kapefahrt zu schicken, welchen echten goldgierigen Freibeuter würde das nicht aufmüpfig machen ... .

    Durch eine gewisse Mindestmannschaft, um ein Schiff ohne gravierende Mali überhaupt auf See schicken zu können, können wir auch etwas besser steuern, dass der Spieler sich die fetten Pötte erst verdienen muss. Schön und gut, wenn ich mit Glück und Taktik eine dicke Galeone kapere, wenn ich sie selber einsetzen möchte, muss ich das auch stemmen können, so könnte es taktisch durchaus sinnvoller sein, den Kahn erstmal auszuweiden und andere schiffe aufzurüsten, als ewig zu warten, bis ich genügend Leute habe und meine Rum/Narungsproduktion groß genug ist, um die Galeone zu verproviantieren.

    Mal ein paar Hausnummern:

    - kein Schiff kann sich ohne jede Mannschaft bewegen oder kämpfen
    - Mannschaften sind Einheiten im Matrosenberuf, nicht die, die in "Extra-Berufen", die Boni auf Sichtweite, Kampfkraft, Navigation, usw. geben, tätig sind
    - um ein Schiff wenigstens bewegen zu können, sollte eine Mindestmannschaft von 1 (Schaluppe, Karavelle) bis 3 (Galeone) Einheiten im Beruf Matrose nötig sein, wirklich effektiv ist das jeweilige Schiff damit aber nicht und bedarf bspw. sicherer Seewege/einer Eskorte, um nicht Gefahr zu laufen, sofort wieder rückerobert zu werden.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  7. #157
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Genau so, wie Elwood das beschreibt, sehe ich das auch....

    Neben einer mind. 3 Mann starken Matrosencrew (mal nur so eine Zahl, abhängig von Grösse/Schiffstyp) sollte allerdings IMHO zwingend ebenfalls das Steuer bemannt sein, nicht? Und braucht ein Schiff nicht auch IMMER einen Captain?

    Es sollte für den Spieler - zumindest im frühen Spiel - schon eine gewisse Herausforderung und ein stetiges "wo setze ich bloss die Prioritäten...?" sein, sich ein Schiff (oder gar mehrere) zusammen zu stellen. Das Schiffs-Management-Feature darf und kann ja den bei Tortuga weniger an Land stattfindende "Builder-Faktor" kompensieren, und sollte daher - meiner Meinung nach - ruhig etwas anspruchsvoll sein. Mann, ich freu mich drauf!
    Geändert von Willi Tell (01. Februar 2014 um 17:15 Uhr)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  8. #158
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, gebt mir eine Liste von Ausbauen und ich hacke die sofort ins XML
    Danach kann ich dann in Python Voraussetzungen für eine Mindestbesatzung einbauen.

    Etwas kritisch sehe ich das Einfügen von Positionen „die immer besetzt werden müssen“. Die könnte man doch dann auch komplett weglassen, oder? (Fände ich als Spieler enttäuschend, wenn ich so was entdecken würde.)

    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Genau so, wie Elwood das beschreibt, sehe ich das auch....

    Neben einer mind. 3 Mann starken Matrosencrew (mal nur so eine Zahl, abhängig von Grösse/Schiffstyp) sollte allerdings IMHO zwingend ebenfalls das Steuer bemannt sein, nicht? Und braucht ein Schiff nicht auch IMMER einen Captain?
    Überraschenderweise nicht. Schiffe fuhren auch ohne Kapitän, siehe z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/Bounty#HMS_oder_HMAV.3F oder den Beginn von Jules Verne's „Die Abenteuer von Kapitän Hatteras“.
    Aber du hast nat. in dem Sinne recht, dass auf den Piratenschiffen sicher immer jmd. eine Führungsrolle eingenommen haben wird.

  9. #159
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Danach kann ich dann in Python Voraussetzungen für eine Mindestbesatzung einbauen.
    Programmierst du das alles etwa in Python ?

    Dass die Screens in Python sind, ist ja klar.

    Aber sowas wie "Mindestbesatzung" hätte ich jetzt aus diversen Gründen eher in der DLL gesehen.
    (Da sind ja auch die ganzen Methoden, wie "canMove()" ...)

    Vorallem, wenn du jemals doch auch nur ansatzweise die KI mit einbeziehen willst, sollte man solche Geschichten in der DLL haben.
    (Mir ist klar, dass das ganze Mod-Konzept nicht vorsieht, dass die Spieler-KI, diese neuen Features anwenden soll. Aber es gibt ja auch noch die Automatisierung.)
    Geändert von raystuttgart (02. Februar 2014 um 12:52 Uhr)
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  10. #160
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Aber du hast nat. in dem Sinne recht, dass auf den Piratenschiffen sicher immer jmd. eine Führungsrolle eingenommen haben wird.
    Und ist das nicht eigentlich der Spieler? Denn er gibt ja überall die Befehle. Ich glaube nicht, dass ein Tortuga-Spieler, der seine Matrosen laufend herumkommandiert, einen Schiffskapitän vermisst.

  11. #161
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ray,

    da beim DLL-Modding die Hürden für Anfänger noch etwas höher sind, habe ich einen Ansatz gewählt, bei dem ein Teil der Schiffscreen-Sachen in Python realisiert werden. Dazu habe ich eine "TortugaUtils.py" angelegt, in der beispielsweise am Ende der Runde die Einstellungen aller "Schiffstädte" auf die Einheiten übertragen werden. Da die Anzahl der Schiffe relativ gering ist, sollte das auch nicht die Laufzeit belasten.

    Wenn ich innerhalb der Runden einen Test einfügen würde ( d.h. canMove-Routine aufbohren ), hättest du nat. Recht. Das würde ich dann auch in der DLL erledigen.

  12. #162
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Eure Entscheidung.
    (Hab nur interessehalber gefragt.)
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  13. #163
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Ich hab mal ein wenig an den Buttons rumgebastelt - nur Testweise, um zu sehen wie es wirkt.

    Fernglas, Kanone, Epauletten, Nutzlast und Segel gefallen mir sehr gut, auf die würd ich ungern verzichten. Für die "Aktionspunkte und das Segelschiff könnte man zwei der Goldmünzen nehmen. Der Unterschied zwischen Segel, Fernrohr, Nutzlast und Goldmünzen gefällt mir allerdings noch nicht so ganz... Was gefällt euch denn besser?

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  14. #164
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hier mal meine Meinungen zu den einzelnen Icons. Ich sage aber gleich dazu, dass es eine sehr subjektive Meinung ist, da ja die alten Icons von mir sind.

    Segel: Schlechte Dummygrafik, bei der der Rahmen um die Segel vom schlechten Ausschneiden kam. => Weg
    Steuerrad: Zu verwaschen. (Was schade ist, weil meine Vorlage super war/ist. Ging beim Verkleinern total verloren.) => Weg damit.
    Neue Epauletten 1: Die Grafik gefällt mir gut. Aber warum die Dopplung des Sybols? Ich würde die verkleinerte Version weglassen. (Das Fernrohr sollte nie schräg über diesem Icon platziert werden. Wischmop lässt grüßen ) Die Farbe lässt sich am Ende sicher gut mit den restlichen Icons abstimmen.
    Neue Epauletten 2: Gefällt mir aufgrund des Aufnahmewinkels nicht ganz so gut.
    Fernrohr, Kanone und Pirat: Finde ich immer noch gut. Beim Piraten mit Abstrichen.
    Münze mit Säbel: Das Icon gefällt mir sehr gut. Die Details sind gut zu erkennen. Die Verknüpfung "Aktionspunkte = Münzen“ ist allerdings kritisch.
    Waren: Die Kisten könnten mit einer Outline noch besser erkennbar sein. Sonst gefällt es mir aber.
    Allerdings gibts da ein Problem mit der Aussage des Icons. Die wird irgendwie invertiert, wenn man statt dem verfügbaren Lagerplatz im Schiff die Lagerwaren darstellt. Das alte, abstrakte Icon sollte 6 abgeschottete Bereiche im Schiffsrumpf darstellen und das grün symbolisieren, dass es um die freien Plätze geht. Ich finde die Idee immer noch gut. Aber stilistisch kann das nat. ein Bruch im Vergleich zu den anderen Icons sein.

    Schiff mit grüner Kajüte: Eine alte, schlechte Idee für den Warenplatz => Kann weg.
    Münze mit Piratenhut: Der Kontrast ist zu niedrig und der Hut nicht zu erkennen. Könnte auch ein Küssmund sein
    Münze mit Büchern: Hat mehr Kontrast aber ist auch nicht so einfach zu erkennen. Vielleicht wäre ein einzelnes Buch (mit gleichem Aufnahmewinkel wie bei Epaulette) besser erkennbar.
    Münze mit Schiff: Auf den zweiten Blick gefällt mir der Button. Das ist aber ein ziemlich unförmiger Kahn da drauf
    Münze mit Truhe: Kantenkontrast wieder sehr gering. Vielleicht mit Outline an den Kanten besser.

  15. #165
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Nenne drei Schiffsausbauten und bekomme einen gratis dazu!

    Hallo Mitpiraten,

    ich würde gerne morgen, am Sonntag, die mickrige Anzahl von Schiffsausbauten erweitern. Leider bin ich derzeit extrem unkreativ und ich kann mich irgendwie keine einzige Minute darauf konzentrieren, mir welche auszudenken :-( Da brauche ich eure Hilfe!

    Bitte werft einfach mal die in den Raum, die euch so einfallen. Ich erstelle dann eine konsistente Liste, die ihr noch mal kritisieren könnt und hacke die dann ins XML rein.

    Hoffe, so kann es dann endlich mal an der Stelle weiter gehen.

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