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Thema: [Tortuga] Waren, Geländeerträge, Produktion

  1. #91
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    TERRAIN und FEATURE sind soweit fertig, die Bonusressourcen und die Einbindung neuer Grafiken (sowohl für die 3D-dArstellung als auch für die Buttons) stehen noch aus. ich lade mal meinen Happen hoch, dann kannst du draufsatteln und dann lade ich´s mir wieder runter und schau mal, was ich nachvollziehen kann

    Mals auf die schnelle, damit nicht jeder wieder von neuem da rumsuchen muss die wichtigsten Zuordnungen, die sich geändert haben:

    _TUNDRA = VULKANERDE
    _GRASS = FEUCHTSAVANNE
    _PLAINS = TROCKENSAVANNE
    _SNOW = OEDLAND

    _JUNGLE = DSCHUNGEL
    _TROPICAL_FOREST = TROPENWALD
    _ICE = MANGROVEN

    _COTTON = HEMP
    _FUR = BLAUHOLZ
    _WHALE_BLUBBER = STEIN
    _CLOTH = SEGELUNDTAUE
    _COATS = PERLEN
    _RUM = GEWUERZE
    _CIGARS = KAFFEE
    _TRADE_GOODS = RUM
    _HORSES = KANONEN
    _WHALE_OIL = KLINGEN

    Edith: Upload fertig
    Geändert von Elwood (17. August 2013 um 13:00 Uhr)
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  2. #92
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    So, jetzt habe ich es endlich fertig. Die Sortierung der Erträge hat noch einmal etwas Zeit gekostet.

    Auf dem ersten Bild sieht man, dass die Änderungen der Felderträge nun der Größe nach geordnet sind. Das vereinfacht die Ansicht.
    Auf dem zweiten Bild sieht man die Kaffee-Bonusressource. Ich habe den Ertrag dieser Ressource auf +1 im Flachland, +2 im Hügel und +3 im Gebirge gestellt. Das wird mit der „+1 bis 3“ Anzeige dargestellt.
    BildBild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #93
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Diesen merkwürdigen Mechanismus für die Erträge von Hügeln und Bergen ( iHillsChange ) habe ich rausgeschmissen. Man kann nun einfach direkt für jedes Terrain/Feature angeben wie hoch der Ertrag auf Flachland, Hügeln und im Gebirge ist. Aus technischer Sicht kommt dann noch Ozean hinzu, was einen zu vier Einträgen pro Terrain/Feature bringt.
    (Das siehst du dann in XML an den <YieldIntegerTupel>-Einträgen. Vorher stand dort <YieldIntegerPair> )
    Super! Sehr übersichtlich.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    TERRAIN und FEATURE sind soweit fertig, die Bonusressourcen und die Einbindung neuer Grafiken (sowohl für die 3D-dArstellung als auch für die Buttons) stehen noch aus. ich lade mal meinen Happen hoch
    Prima!

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Auf dem ersten Bild sieht man, dass die Änderungen der Felderträge nun der Größe nach geordnet sind. Das vereinfacht die Ansicht.
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Sehr schön. Ich freue mich persönlich sehr, dass du an solche Dinge mit der Liebe zum Detail rangehst. Das macht die Einträge noch mal einen Tick übersichtlicher und dadurch hilfreicher.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Auf dem zweiten Bild sieht man die Kaffee-Bonusressource. Ich habe den Ertrag dieser Ressource auf +1 im Flachland, +2 im Hügel und +3 im Gebirge gestellt. Das wird mit der „+1 bis 3“ Anzeige dargestellt.
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Gut, dass das so geklappt hat wie geplant.

  4. #94
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Fein, da kann ich weiter machen . Klasse Arbeit Ramkhamhaeng .
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  5. #95
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Sehr schön. Ich freue mich persönlich sehr, dass du an solche Dinge mit der Liebe zum Detail rangehst. Das macht die Einträge noch mal einen Tick übersichtlicher und dadurch hilfreicher.
    Die normale Anzeige finde ich sogar sehr unübersichtlich. Bei zwei, drei Warenänderungen ist das kein Problem, aber beim Wald-Feature sind es dann schon 8 Minisymbole, die man entziffern muss. Da ich nicht alle Popups geändert habe seht ihr ja dann beide Darstellungen im Vergleich.


    Hier noch ein Bild von einem Test der neuen Berechnung Man sieht die Überlagerung der unterschiedlichen Effekte.

    Die erste Zeile besteht aus Trockensavanne, die anderen aus Feuchtsavanne.
    In der unteren Zeile befindet sich Wald auf dem Terrain.

    Die benutzten Regeln für dieses Extrembeispiel:
    1. Auf Feuchtsavanne gibt es 0/1/2-Kaffeebohnen (Ebene/Hügel/Berg)
    2. Wald verstärkt den Kaffeeertrag in der Feuchtsavanne um +1, aber nur auf Hügeln und Bergen.
    3. Die Bonusressource gibt mind. 1/2/3 Ertrag. Der Ertrag wird durch Wald oder Feuchtsavanne
    jeweils zusätzlich um +1 verstärkt.

    => Maximaler Ertrag ist 2+1+5=8. Er wird auf einem Berg mit Wald auf Feuchtsavanne erreicht.

    Bild

    Werde es in den nächsten Stunden im SVN hochladen.

    Edit: Halt, da scheint noch ein Fehler vorhanden zu sein. Der Berg mit Ressource (zweite Zeile, rechts) sollte nur 2+3=5 Böhnchen anzeigen
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ramkhamhaeng (18. August 2013 um 18:36 Uhr)

  6. #96
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Sehr gut gemacht, Ramkhamhaeng! Das System ist logisch nachvollziehbar.

    Ich hab nur eine Anmerkung zum Balancing. Der höchste Ertrag ist in Deinem Beispiel 8. Was ist denn mit angrenzenden Flüssen, müsste dann doch nochmal +2 (hab ich das richtig in Erinnerung?) geben, oder?

    Helft mir bitte mal auf die Sprünge, wird es in Tortuga Experten und Geländemodernisierungen geben? Wenn ja, wäre der Ertrag von einem Feld ziemlich gigantisch.

  7. #97
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Der Anstieg des Ertrages durch Flüsse kann bei TAC für jede Ware einzeln eingestellt werden und beträgt damit nicht zwangsläufig +2. Mit deinem Einwand, dass 8 ein zu hoher Ertrag ist, hast du nat. recht. Aber das Beispiel war nur akademischer Natur um die Änderungen zu demonstrieren. Es obliegt nun Elwood die Erträge so einzustellen, dass es passt.

  8. #98
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Ah, ok. Danke für die Aufklärung.

  9. #99
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei Ramkhamhaeng

    So, habe jetzt einiges probiert und angepasst, das neue System ist wirklich toll, man muss sich reindenken (was manchmal nicht ganz einfach ist, da man diverse Dinge an verschieden Stellen mit gleichem Effekt einstellen kann/könnte), aber wenn man´s mal hat, dann sind die Optionen, die man plötzlich hat genial!

    Eine Sache muss aber noch irgendwie bereinigt werden, das ganze reagiert ingame sehr träge: Wenn ich im WB TERRAIN setze, die mit einem FEATURE versehe, es mir dann anders überlege und das FEATURE wieder lösche oder durch etwas anderes ersetze, dann bleiben die alten Erträge als Anzeige (strg+y)„hängen“, erst ein Wechsel vom WB zurück ins Spiel wieder zurück in den WB bringt dann das korrekte Update. Das wäre jetzt für´s Kartenbauen etwas nervig, aber nicht weiter schlimm, blöd ist nur, dass das im echten Spiel auch so ist: Mein Pionier fällt den Wald, und der angezeigte Ertrag ändert sich nicht … manchmal über Runden hinweg .

    Eine weitere Sache verstehe ich noch nicht, dass kann an mir liegen, oder am neuen System, vielleicht könnt ihr da beide --- Ramkhamhaeng, Writing Bull --- helfen?

    Es gibt Ressourcen, bspw. den Biber in TAC, die geben ihren Bonus nur, wenn das korespondierende FEATURE , hier der Wald, noch intakt ist, holzt man es weg, ist der Bonus zwar noch optisch da, bringt aber null Ertrag. Das ist für Tortuga gleichfalls wichtig (Kakao, Blauholz, …), klappt bei mir aber irgendwie nicht, alles liefert immer stur seinen Ertrag, egal, ob der Busch oder der Tropenwald drunter weg ist . Evtl. hat das was mit den drei folgenden Einstellungen in der CIV4BonusInfos.xml zu tun, die ich aber eigentlich analog zu denen aus TaC adaptiert habe:

    <TerrainBooleans/> → Bonus darf auf folgendem TERRAIN auch ohne FEATURE erscheinen
    </FeatureBooleans> → Bonus kann auf dem besagten TERRAIN (s.o.) erschienen, auch wenn die hier aufgeführten FEATURES darauf liegen
    <FeatureTerrainBooleans> → Bonus kann nur auf den folgenden TERRAINS wachsen, wenn die besagten FEATURE (s.o.) darauf leigen

    Für Kakao habe ich nur also nur FeatureBooleans (Tropenwald) und FeatureTerrainBooleans (Feuchtsavanne, Vulkanerde) vergeben, aber wie gesagt, der Bonus kommt auch ohne Tropenwald zum tragen

    Was mach ich falsch?
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  10. #100
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Hei Ramkhamhaeng

    So, habe jetzt einiges probiert und angepasst, das neue System ist wirklich toll, man muss sich reindenken (was manchmal nicht ganz einfach ist, da man diverse Dinge an verschieden Stellen mit gleichem Effekt einstellen kann/könnte), aber wenn man´s mal hat, dann sind die Optionen, die man plötzlich hat genial!

    Eine Sache muss aber noch irgendwie bereinigt werden, das ganze reagiert ingame sehr träge: Wenn ich im WB TERRAIN setze, die mit einem FEATURE versehe, es mir dann anders überlege und das FEATURE wieder lösche oder durch etwas anderes ersetze, dann bleiben die alten Erträge als Anzeige (strg+y)„hängen“, erst ein Wechsel vom WB zurück ins Spiel wieder zurück in den WB bringt dann das korrekte Update. Das wäre jetzt für´s Kartenbauen etwas nervig, aber nicht weiter schlimm, blöd ist nur, dass das im echten Spiel auch so ist: Mein Pionier fällt den Wald, und der angezeigte Ertrag ändert sich nicht … manchmal über Runden hinweg .
    Glückwunsch Herr Elwood, sie haben einen Bug gefunden! Danke für die Beschreibung.
    Für eine bessere Geschwindigkeit im Spiel habe ich den Ertrag von Feldern "zwischengespeichert". Wenn sich auf dem Feld aber der Ertrag ändert muss ich den Zwischenspeicher aktualisieren. Leider muss ich eine oder zwei Stellen übersehen haben, bei dem ich den Zwischenspeicher aktualisieren muss.
    An den Stellen muss ich nur eine Zeile eintragen, dann läuft es wieder korrekt.

    Edit: Mit "reagiert träge" meintest du aber nicht, dass das Spiel jetzt generell nicht mehr so flüssig läuft?! Theoretisch sollte es sogar einen Tick schneller als vorher sein.


    Eine weitere Sache verstehe ich noch nicht, dass kann an mir liegen, oder am neuen System, vielleicht könnt ihr da beide --- Ramkhamhaeng, Writing Bull --- helfen?

    Es gibt Ressourcen, bspw. den Biber in TAC, die geben ihren Bonus nur, wenn das korespondierende FEATURE , hier der Wald, noch intakt ist, holzt man es weg, ist der Bonus zwar noch optisch da, bringt aber null Ertrag. Das ist für Tortuga gleichfalls wichtig (Kakao, Blauholz, …), klappt bei mir aber irgendwie nicht, alles liefert immer stur seinen Ertrag, egal, ob der Busch oder der Tropenwald drunter weg ist . Evtl. hat das was mit den drei folgenden Einstellungen in der CIV4BonusInfos.xml zu tun, die ich aber eigentlich analog zu denen aus TaC adaptiert habe:

    <TerrainBooleans/> → Bonus darf auf folgendem TERRAIN auch ohne FEATURE erscheinen
    </FeatureBooleans> → Bonus kann auf dem besagten TERRAIN (s.o.) erschienen, auch wenn die hier aufgeführten FEATURES darauf liegen
    <FeatureTerrainBooleans> → Bonus kann nur auf den folgenden TERRAINS wachsen, wenn die besagten FEATURE (s.o.) darauf leigen

    Für Kakao habe ich nur also nur FeatureBooleans (Tropenwald) und FeatureTerrainBooleans (Feuchtsavanne, Vulkanerde) vergeben, aber wie gesagt, der Bonus kommt auch ohne Tropenwald zum tragen

    Was mach ich falsch?
    Ich glaube das hängt mit dem vorigen Fehler zusammen. Stimmt der Ertrag, wenn du speicherst und neu lädst?

  11. #101
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Nein, ändert sich nichts

    Ach ja, die oben hinter dem "→" angegebenen Erläuterungen der xml-Einträge sind mein Verständnis dieser Einträge, kann sein dass ich da falsch liege.
    Geschichten zum Lesen ...

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  12. #102
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Für Kakao habe ich nur also nur FeatureBooleans (Tropenwald) und FeatureTerrainBooleans (Feuchtsavanne, Vulkanerde) vergeben, aber wie gesagt, der Bonus kommt auch ohne Tropenwald zum tragen
    In welchen YieldIntegerTupel-Eintrag hast du den Bonusertrag eingetragen?
    Kannst du deinen Kakao-Eintrag hier posten? Dann kann ich die Lösung schneller finden.

  13. #103
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Da Kakao eine rein über Bonusressource vorkommende Ressource ist, ist er auch nur dort definiert. Weitere Einträge gibt es dann nur noch, um den RiverIncrease umzusetzen:

    Achtung Spoiler:

    Code:
    <BonusInfo>
    			<Type>BONUS_COCOA</Type>
    			<Description>TXT_KEY_BONUS_COCOA</Description>
    			<Civilopedia>TXT_KEY_BONUS_COCOA_PEDIA</Civilopedia>
    			<ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_COCOA</ArtDefineTag>
    			<BuildingType>BUILDING_BONUS_COCOA</BuildingType>
    			<YieldChangeTuples>
    				<YieldIntegerTuple>
    					<YieldType>YIELD_COCOA</YieldType>
    					<iValue>4</iValue>
    					<iValue>4</iValue>
    					<iValue>0</iValue>
    					<iValue>0</iValue>
    				</YieldIntegerTuple>
    			</YieldChangeTuples>
    			<iAIObjective>0</iAIObjective>
    			<iPlacementOrder>4</iPlacementOrder>
    			<iConstAppearance>55</iConstAppearance>
    			<iMinAreaSize>3</iMinAreaSize>
    			<iMinLatitude>0</iMinLatitude>
    			<iMaxLatitude>30</iMaxLatitude>
    			<Rands>
    				<iRandApp1>25</iRandApp1>
    				<iRandApp2>0</iRandApp2>
    				<iRandApp3>0</iRandApp3>
    				<iRandApp4>0</iRandApp4>
    			</Rands>
    			<iPlayer>0</iPlayer>
    			<iTilesPer>8</iTilesPer>
    			<iMinLandPercent>0</iMinLandPercent>
    			<iUnique>1</iUnique>
    			<iGroupRange>0</iGroupRange>
    			<iGroupRand>0</iGroupRand>
    			<bArea>0</bArea>
    			<bHills>0</bHills>
    			<bFlatlands>1</bFlatlands>
    			<bNoRiverSide>0</bNoRiverSide>
    			<TerrainBooleans/>
    			<FeatureBooleans>
    				<FeatureBoolean>
    					<FeatureType>FEATURE_TROPICAL_FOREST</FeatureType>
    					<bFeature>1</bFeature>
    					<YieldChangeTuples/>
    				</FeatureBoolean>
    			</FeatureBooleans>
    			<FeatureTerrainBooleans>
    				<FeatureTerrainBoolean>
    					<TerrainType>TERRAIN_GRASS</TerrainType>
    					<bFeatureTerrain>1</bFeatureTerrain>
    					<YieldChangeTuples/>
    				</FeatureTerrainBoolean>
    				<FeatureTerrainBoolean>
    					<TerrainType>TERRAIN_TUNDRA</TerrainType>
    					<bFeatureTerrain>1</bFeatureTerrain>
    					<YieldChangeTuples/>
    				</FeatureTerrainBoolean>
    			</FeatureTerrainBooleans>
    		</BonusInfo>
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  14. #104
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Die bFeature und bTerrain-Werte werden im Weltenbauer ignoriert. Sie würden nur im Kartengenerator dafür sorgen, dass die Ressource auf andere Kombinationen gesetzt wird. Wenn du den Ertrag aber in den Wald-Eintrag verschiebst sollte es so ablaufen, wie du es beschrieben hast.

    Achtung Spoiler:

    Code:
    <BonusInfo>
    			<Type>BONUS_COCOA</Type>
    			<Description>TXT_KEY_BONUS_COCOA</Description>
    			<Civilopedia>TXT_KEY_BONUS_COCOA_PEDIA</Civilopedia>
    			<ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_COCOA</ArtDefineTag>
    			<BuildingType>BUILDING_BONUS_COCOA</BuildingType>
    			<YieldChangeTuples>
    				<YieldIntegerTuple>
    					<YieldType>YIELD_COCOA</YieldType>
    					<iValue>0</iValue>
    					<iValue>0</iValue>
    					<iValue>0</iValue>
    					<iValue>0</iValue>
    				</YieldIntegerTuple>
    			</YieldChangeTuples>
    			<iAIObjective>0</iAIObjective>
    			<iPlacementOrder>4</iPlacementOrder>
    			<iConstAppearance>55</iConstAppearance>
    			<iMinAreaSize>3</iMinAreaSize>
    			<iMinLatitude>0</iMinLatitude>
    			<iMaxLatitude>30</iMaxLatitude>
    			<Rands>
    				<iRandApp1>25</iRandApp1>
    				<iRandApp2>0</iRandApp2>
    				<iRandApp3>0</iRandApp3>
    				<iRandApp4>0</iRandApp4>
    			</Rands>
    			<iPlayer>0</iPlayer>
    			<iTilesPer>8</iTilesPer>
    			<iMinLandPercent>0</iMinLandPercent>
    			<iUnique>1</iUnique>
    			<iGroupRange>0</iGroupRange>
    			<iGroupRand>0</iGroupRand>
    			<bArea>0</bArea>
    			<bHills>0</bHills>
    			<bFlatlands>1</bFlatlands>
    			<bNoRiverSide>0</bNoRiverSide>
    			<TerrainBooleans/>
    			<FeatureBooleans>
    				<FeatureBoolean>
    					<FeatureType>FEATURE_TROPICAL_FOREST</FeatureType>
    					<bFeature>1</bFeature>
    			<YieldChangeTuples>
    				<YieldIntegerTuple>
    					<YieldType>YIELD_COCOA</YieldType>
    					<iValue>4</iValue>
    					<iValue>4</iValue>
    					<iValue>0</iValue>
    					<iValue>0</iValue>
    				</YieldIntegerTuple>
    			</YieldChangeTuples>
    				</FeatureBoolean>
    			</FeatureBooleans>
    			<FeatureTerrainBooleans>
    				<FeatureTerrainBoolean>
    					<TerrainType>TERRAIN_GRASS</TerrainType>
    					<bFeatureTerrain>1</bFeatureTerrain>
    					<YieldChangeTuples/>
    				</FeatureTerrainBoolean>
    				<FeatureTerrainBoolean>
    					<TerrainType>TERRAIN_TUNDRA</TerrainType>
    					<bFeatureTerrain>1</bFeatureTerrain>
    					<YieldChangeTuples/>
    				</FeatureTerrainBoolean>
    			</FeatureTerrainBooleans>
    		</BonusInfo>

  15. #105
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    Der Anzeige-Bug der Felderträge war wirklich nur eine Zeile
    Da ich gerade am falschen PC bin und das SVN nicht aktualisieren kann hänge ich die DLL an diesen Beitrag.
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