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Thema: [Tortuga] Waren, Geländeerträge, Produktion

  1. #181
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Wieso sind denn BR in der xml mit Einträgen in der CIV4BuildingInfos.xml versehen? Dazu gibts auch jeweils noch einen Eintrag in den CIV4ArtDefines_Buildings . BR haben doch ihre eigene Grafik und gut, dazu kommt ja dann noch das evtl. baubare Improvement im Gelände, aber das sind ja andere Dateien.
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  2. #182
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Das hab ich mich auch schon mal gefragt. Da ich aber kein Programmierer bin, hab ich das mal so hingenommen...
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  3. #183
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Elwood, kannst du mir ein Beispiel für die Einträge geben? Ich sehe nichts in CIV4BuildingInfos.xml was direkt mit den Bonusressourcen zusammenhängt. Ich könnte es mir aber als Relikt aus Civ4 vorstellen. Dort waren die Ressourcen ja teilweise Voraussetzung für Gebäude. (Ohne Kohle kein Kraftwerk, etc.)

  4. #184
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Also es gibt bspw. in der CIV4BuildingInfos.xml einen Eintrag für COCOA (für jede andere BR auch):

    Achtung Spoiler:

    <BuildingInfo>
    <Type>BUILDING_BONUS_COCOA</Type>
    <BuildingClass>BUILDINGCLASS_BONUS</BuildingClass>
    <SpecialBuildingType>NONE</SpecialBuildingType>
    <iSpecialBuildingPriority>0</iSpecialBuildingPriority>
    <Description>TXT_KEY_BUILDING_BONUS</Description>
    <Civilopedia>TXT_KEY_BUILDING_BONUS</Civilopedia>
    <Strategy>TXT_KEY_BUILDING_BONUS</Strategy>
    <ArtDefineTag>ART_DEF_BUILDING_BONUS_COCOA</ArtDefineTag>
    <MovieDefineTag>NONE</MovieDefineTag>
    <VictoryPrereq>NONE</VictoryPrereq>
    <FreeStartEra>NONE</FreeStartEra>
    <MaxStartEra>NONE</MaxStartEra>
    <ProductionTraits/>
    <FreePromotion>NONE</FreePromotion>
    <FreeBuildings/>
    <RemoveBuildings/>
    <PortBuildingType>NONE</PortBuildingType>
    <bDestructable>0</bDestructable>
    <bGraphicalOnly>1</bGraphicalOnly>
    <bWorksWater>0</bWorksWater>
    <bWater>0</bWater>
    <bRiver>0</bRiver>
    <bCapital>0</bCapital>
    <bNeverCapture>0</bNeverCapture>
    <bCenterInCity>0</bCenterInCity>
    <iAIWeight>0</iAIWeight>
    <YieldCosts/>
    <iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
    <iAdvancedStartCost>-1</iAdvancedStartCost>
    <iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>
    <iProfessionOutput>0</iProfessionOutput>
    <iMaxWorkers>0</iMaxWorkers>
    <iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize>
    <iConquestProb>100</iConquestProb>
    <iCitiesPrereq>0</iCitiesPrereq>
    <iTeamsPrereq>0</iTeamsPrereq>
    <iLevelPrereq>0</iLevelPrereq>
    <iMinLatitude>0</iMinLatitude>
    <iMaxLatitude>90</iMaxLatitude>
    <iExperience>0</iExperience>
    <iFoodKept>0</iFoodKept>
    <iHealRateChange>0</iHealRateChange>
    <iMilitaryProductionModifier>0</iMilitaryProductionModifier>
    <iDefense>0</iDefense>
    <iBombardDefense>0</iBombardDefense>
    <iAsset>100</iAsset>
    <iPower>0</iPower>
    <iYieldStorage>0</iYieldStorage>
    <iOverflowSellPercent>0</iOverflowSellPercent>
    <fVisibilityPriority>1000.0</fVisibilityPriority>
    <SeaPlotYieldChanges/>
    <RiverPlotYieldChanges/>
    <YieldChanges/>
    <YieldModifiers/>
    <ConstructSound/>
    <UnitCombatFreeExperiences/>
    <DomainFreeExperiences/>
    <DomainProductionModifiers/>
    <PrereqBuildingClasses/>
    <BuildingClassNeededs/>
    <HotKey/>
    <bAltDown>0</bAltDown>
    <bShiftDown>0</bShiftDown>
    <bCtrlDown>0</bCtrlDown>
    <iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>
    <!-- NBMOD EDU -->
    <iTeachLevel>0</iTeachLevel>
    <!-- NBMOD EDU -->
    <iAICitySize>1</iAICitySize>
    </BuildingInfo>
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  5. #185
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich gucke für den Sinn dieser Einträge gleich noch mal ins SDK. Laut den Einträgen in Terrain/CIV4BonusInfos.xml
    kannst du aber auch
    Code:
     <BuildingType>NONE</BuildingType>
    eintragen, da solche Einträge schon vorhanden sind. (Siehe BONUS_KAFFEE-Eintrag). An dem Kaffee-Beispiel sieht man auch, dass nicht alle Bonus-Ressourcen Einträge in der Buildings-Datei haben.

  6. #186
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    So, im SDK gibt es nur eine einzige Stelle, an der auf das „Gebäude“ der Bonusressourcen-Einträge zugegriffen wird.
    Die Methode heißt "getBuilding()" und kommt nur an dieser Stelle vor:
    Achtung Spoiler:

    Code:
    void CvCity::getVisibleBuildings(std::list<BuildingTypes>& kChosenVisible, int& iChosenNumGenerics) const
    {
      int iNumBuildings;
      BuildingTypes eCurType;
      std::vector<BuildingTypes> kVisible;
    
      iNumBuildings = GC.getNumBuildingInfos();
      for(int i = 0; i < iNumBuildings; i++)
      {
        eCurType = (BuildingTypes) i;
        if(isHasBuilding(eCurType))
        {    
          kVisible.push_back(eCurType);
        }      
      }
    
      BonusTypes eBonus = plot()->getBonusType();
      if (eBonus != NO_BONUS)
      {
        BuildingTypes eBonusBuilding = (BuildingTypes) GC.getBonusInfo(eBonus).getBuilding();
        if(eBonusBuilding != NO_BUILDING) 
        {    
          kVisible.push_back(eBonusBuilding);
        }      
      }


    D.h. ich würde vermuten, dass es nur darum geht, wie die Ressourcen auf einem Feld dargestellt werden, wenn darauf eine Stadt steht.
    Jetzt könnte man zum Test noch vergleichen, ob sich da die Kaffee-Ressource (wo der Eintrag NONE ist) von den anderen unterscheidet. (Ich habe hier kein Col.) Wahrscheinlich kann man die Einträge ohne große Nachteile auf NONE setzen.

    Elwood, ich würde sagen, du kannst bei deinen neuen Einträgen (Superbonus-Ressourcen) auch bedenkenlos auf die Gebäudeeinträge der normalen Bonusressourcen verweisen und falls kein passender Basiseintrag vorhanden ist NONE verwenden.

  7. #187
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    check, mach ich so, danke

    ...eigentlich Schade, wäre das System von Civ4 noch drin gewesen (bestimmte Bauten brauchen bestimmte BR) hätte man da ja fein was draus machen können .
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  8. #188
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    check, mach ich so, danke

    ...eigentlich Schade, wäre das System von Civ4 noch drin gewesen (bestimmte Bauten brauchen bestimmte BR) hätte man da ja fein was draus machen können .
    Naja, so was lässt sich auch relativ leicht wieder einfügen, wenn du eine Idee hast, für die man so was braucht.
    (Aber nicht jetzt )

  9. #189
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Naja, so was lässt sich auch relativ leicht wieder einfügen, wenn du eine Idee hast, für die man so was braucht.
    Wetten, dass sich das Elwood nicht zweimal sagen lässt ... ?

  10. #190
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wetten, dass sich das Elwood nicht zweimal sagen lässt ... ?
    Ups, dann sollte ich lieber gleich etwas zurück rudern Habe etwas darüber nachgedacht und mich wohl etwas zu weit aus dem Fenster gelehnt. Es ist nicht ganz so einfach, weil ja der ganze Code entfernt wurde, der prüft welche Ressourcen im Handelsnetz verfügbar sind.

  11. #191
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    gemach, gemach, ich bau jetzt erst mal die Superbonusressourcen SBR ein. Als System über´s Handelsnetz wie in Civ4 würde es in Tortuga eh nicht gehen, da durch die Insellagen ein Handelsnetz entweder immer oder nie gegeben wäre, außerdem wird ja auch unsere Karte wieder schwarz, wer weiß, was das für Auswirkungen hätte ... Vielleicht im kleinen, um die aus Col2-Vanilla schon kommende "Standortbeliebigkeit" einzudämmen (man konnte alles überall bauen, Ressourcen und Einwohner sind beliebig transportabel, lediglich Küste/Binneland machte einen Unterschied). In TaC gibt es ja immerhin die Große Eisenwarenfabrik, die an einen Flussstandort geknüpft ist, so in die Richtung vielleicht ... bspw. BR-Schweine im Bearbeitungsradius erlaubt den Bau eines Schweinegeheges in der Stadt.
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  12. #192
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Schau mal bei den Erzen, die haben eine Animation, ein Glitzern, das über die Steine huscht. Die Verbindung BR+Animation gibt es also an sich, die wird schon bei den Civ4 Edelsteinen oder dem Uran genutzt. Vielleicht kannst du da was draus machen ...
    Ja, die Kombi gibt es, klaro. Man benötigt dafür nur leider immer auch eine Animation - was die meisten unserer neuen BR nicht haben.

    Erste Versuche andere Effekte zu nutzen sind leider fehlgeschlagen. Der Effekt lässt sich nicht so einfach übertragen. Uran hab ich auch getestet - die BR sah vielversprechend aus, weil da der Effekt anders aufgebaut ist. Leider hat das auch nicht funktioniert. Da Uran in CivCol nicht genutzt wird, scheint da bei dem Effekt etwas zu fehlen. Die nifs enthalten dazu leider nur keine Info...was etwas merkwürdig ist.
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  13. #193
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hmm, scheint einer harte Nuss zu sein

    Die SBR sind jetzt eingebaut, jede Luxusgut-BR hat jetzt ein berühmtes Pendant, das drei mehr an Ertrag leifert, als die normale Version. Ich habe je einen knappen Satz in die Colopädie geschrieben, da muss dann später mit etwas Muße mal noch je ein kleiner Text rein. ArtDef-Einträge sind auch bereits angelegt, da können die Grafiker also andocken. Im Code habe ich die Bezeichnung der bestehenden BR übernommen und jeweils ein SUPER_ davor gefügt, also neben dem TXT_KEY_BONUS_BLAUHOLZ_PEDIA gibt es jetzt auch einen TXT_KEY_SUPER_BONUS_BLAUHOLZ_PEDIA usw.
    Als kleinen Versuch habe ich den fScale-Wert der SBR in CIV4ArtDefines_Bonus.xml mal um die Hälfte erhöht, der Effekt ist aber unbefriedigend, einige Grafike wirken dann zu grob, andere schlicht zu groß, manche (Blauholz/Tabak) verhalten sich komisch oder reagieren nicht, lediglich das Silber sieht so ganz nett aus.

    Für den späteren Kartenbau würde ich noch ein paar spielerische/atmosphärische Richtlinien vorgeben, nach der die SBR in der Tortuga-Welt in Erscheinung treten sollen. Bspw. das Super-Blauholz als vier BR in einer Kreuzformation, der Kaffee in sehr hügeligem/gebirgigem Umland ..., aber das hat noch Zeit.
    Geändert von Elwood (07. Februar 2014 um 21:56 Uhr)
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  14. #194
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    Es geht voran!

    Der rötliche Glow-Effekt des großen Generals lässt sich auf Ressourcen übertragen. - Die Dauer der "Leucht-Intervalle" kann man einstellen. Es fehlt noch ein wenig Feintuning. Die Ressourcen, die schon eine Animation haben, sollten am einfachsten sein...
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    Das liest man gern! Wenn man das Intervall einstellen kann, wäre eine sehr langsame Änderungsrate erstrebenswert oder wie siehst du das?

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