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Thema: Ideensammlung nächstes Civ V - Add-on

  1. #76
    Ich spiele Civ 4 & 5! Avatar von Patrick12755
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    Sehr guter Beitrag, mach ich sofort rein!

    Sid Meier's Civilization V - Addonkonzept 1.2.1

    (1) Aufwertung der Diplomatie
    - neu: dauerhafte Freundschaftserklärungen und Verteidigungspakte (bis zur Aufkündigung)
    - Civ 4: Vasallensystem, Spieler wird Vasall der KI und umgekehrt
    - neu: Forderungen nach Ressourcen, Gold, Städten oder Frieden mit anderen Spielern können mit einem Ultimatum verknüpft werden
    - neu: Nichtangriffspakte zwischen zwei Zivilisationen (muss verlängert werden)
    - neu: Zivilisationen reagieren feindselig auf Konvertierungsversuche ihrer Städte mit Staatsreligion
    - neu: Staatsoberhäupter besitzen nun ein Vorstellungsfeld (Menschen/KI), in der sie ihre spielspezifischen Errungenschaften zeigen (z.B. 10 Städte erobert - Eroberer, Religionsgründer der einflussreichsten Religion - Verkünder) - sozusagen PalastSoPo?

    (2) Ausbau der Spionage
    - neu: Spione können Informationen anderer Zivilisationen stehlen, um temporär ihre UUs auszubilden (unter Diskussion)
    - Civ 4: Spione können Gold aus der gegnerischen Schatzkammer stehlen
    - Civ 4: Spione schüren Unzufriedenheit bei gegnerischen Zivilisationen
    - neu: erfahrene Spione (Veterane) können durch Sabotageakte die Wirkung von Verteidigungsanlagen schwächen

    (3) Staat und Wirtschaft der Moderne
    - neu: ab der Technologie Industrialisierung werden Gesellschaftszweige freigeschaltet, die die Entwicklung des Volkes seit dem Industriezeitalter und Moderne widerspiegelt (urspr. Idee: phimbs)
    - neu: Stadtstaaten können Zivilisationen ihre Ressourcen verkaufen, sofern kein Verbündeter besteht
    - neu: mit dem neuen Konzept der Gesellschaftszweige kommen noch zwei neue Berater hinzu: der "Gesellschaftsberater" und der "Siegberater", der eine bestimmte Spielweise für das Gewinnen des Spiels empfiehlt
    - neu: Abwehr von Atomraketen durch SDI-System als Projekt
    - aus Civ4BASE: Kalter Krieg, Festlegung von festen Nuklearschlägen, z. B. für schnellen Vergeltungsschlag
    - neu: man kann auf unbeanspruchten Ressourcen (auch von anderen Zivs oder StSt) einen Stützpunkt (Geld und Einheit Militär?/Wirtschaftler? benötigt) errichten, der die Ressource liefert, kostet Geld und Malus bei betroffenen Spieler garantiert
    - neu: Zufallsereignisse wie in Civ 4, Bonus oder Malus

    (4) Die Entwicklung der Barbaren
    - neu: Barbarenlager entwickeln sich zu Barbarenfestung/Barbarenstadt/Stadtstaat (20/40/50 Runden Normal, kumulativ)
    - neu: Barbarenfestung: +50% Kampfbonus auf Feld, höhere Spawnrate, mehr Angriffe, dafür mehr Einfluss und Geld beim Räumen
    - neu: Barbarenstadt: Stadt mit Kulturkreis, Bautrupps und Modernisierungen möglich, Angriffe mit Belagerungswaffen möglich, eroberbar
    - neu: Stadtstaat: bei einer Barbarenstadt mit Größe 6 entsteht ein "feindlich gesinnter" Stadtstaat, der andere Stadtstaaten und Zivs angreift
    - neu: Zivilisation: wenn dieser Stadtstaat irgendeine Stadt erobert, wird sie zu einer gleichwertigen Zivilisation (aber schwer zu realisieren)
    Geändert von Patrick12755 (12. November 2012 um 18:48 Uhr)

  2. #77
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    Hört sich ja alles wirklich klasse an.

    Ich würde mir noch wünschen:

    Allgemein:
    - Grenzverschiebungen
    Eine kulturell starke Stadt sollte einer kulturell schwachen Stadt einer anderen Zivilisation das Gebiet wegfuttern können. ...ist zwar nur eine Kleinigkeit, aber ich finde, es passt(e schon in Civ 4) einfach gut - kriegerische Völker erweitern ihre Grenzen durch Eroberungen, kulturelle Völker durch ... naja, Kultur. Gerade, weil es in G+K ja keine "friedliche" Kulturbombe mehr gibt, sondern nurnoch den General, den man ja primär nur durch Krieg abgreifen kann, fände ich dies eine ganz gute Sache.
    - Spielinterne Bündnissiege
    Fehlen meiner Meinung nach absolut. Das jetzige System macht die Diplomatie absurd, nicht mehr als ein Mittel zum Zweck - man weiß, dass jeder Vertrag, den man schließt, jedes Abkommen, jede Freundschaft nur temporär ist und man am Ende dann doch gegeneinander spielt - man sollte Bündnisse schließen können, durch die der Sieg eines Volkes für beide Völker zählt - und die KI sollte auch entsprechend agieren; wer im Bündnis ist und sich den Siegfortschritt teilt, sollte keinen Grund haben, seine Bündnispartner zu hintergehen - eine KI, die "für sich allein gewinnen" möchte, würde dieses Bündnis nicht eingehen. Auch der Spieler sollte angehalten sein, diese Bündnisse zu achten - ein gebrochenes Bünsnis sollte andere Völker entsprechend vorsichtig machen, wodurch der Verräter isoliert wird. Als Folge würden die Matches darauf hinaus laufen, dass nicht mehr Jeder wild gegen Jeden kämpft, sondern sich größere Bünsnisse bilden, die dann als Einheit gegeneinander antreten.

    Spionage:
    - Spione als Einheit auf dem Feld
    Die vermisse ich. ^^ Unsichtbar, außer für andere Spione, sollten sie allerlei Schabernack treiben können, wie z.B. das Meucheln von Einheiten (Nähe zur Stadt erhöht Schutz), das Zerstören von Feldmodernisierungen, Bautrupps außer Gefecht setzen, bis sie eine Militäreinheit "weckt", Zerstören von Siedlern, Plündern von Gold, Stagnation des Stadtwachstums, usw. ...vielleicht sollte man sie auch einfach "Saboteure" nennen und sie seperat einfügen, dann braucht man nichtmal das Spionage-System zu überarbeiten.
    - Fake-Denunzierungen
    ...Spione sollten aus den Städten des Gegners heraus die Möglichkeit haben, gefälschte Denunzierungen herauszugeben und so die diplomatischen Beziehungen unter den Völkern schädigen können. Erfolg ähnlich wie beim Technologie-Diebstahl - eine wertvollere Stadt hat hier eine höhere Erfolgs-Chance, sofern kein Gegenspion anwesend ist.

    Religion:
    - Mehr Nutzen von religiösen Stadtstaaten.
    Ich finde sie in ihrem jetzigen Zustand recht... sinnlos. Der Glaubensbonus ist zwar nett, aber das war es auch schon. Eine Verbündeter Staat sollte Aufträge geben, die z.B. verlangen, dass man bestimmte (Grenz-)Städte bekehrt, eine bestimmte Anzahl Städte bekehrt, usw. - als Belohnung sollte es keinen Ruf geben, sondern direkte Gold- und Glaubens-Belohnungen, ab und an vielleicht auch zusätzliche Missionare.

    Schatzsuche:
    - Ein neues Spielelement, das mir schon länger im Kopf umhergeistert und vielleicht ein paar Leuten zusagt (oder eben auch nicht ^^). Ist etwas... unorthodox und passt nicht 100%ig zu Civ, weshalb ich verstehen kann, dass es wohl nicht Jedem gefallen würde. Ich stelle es mir als eine Art Erweiterung zu den alten Ruinen vor - ähnliche Boni, aber dies zieht sich durch das ganze Spiel hindurch. Es gibt eine neue Ressource, etwas einfallslos nenne ich sie "Gerüchte", sie wird durch entsprechende Gebäude und Wunder (Taverne, oder sowas in der Art?) generiert und dient zum Kauf von Schatzsuchern sowie zum Aufdecken von Schätzen. Ähnlich wie bei der Religion muss man ziemliche Investitionen tätigen, wird aber, wenn man zu den Zivilisationen gehört, die sich am meisten darauf spezialisiert haben, auch große Boni ernten.
    Neue Einheit:
    - Schatzsucher
    Eine zivile Einheit ohne Kampffähigkeiten, die im Mittelalter (vielleicht auch früher) freigeschaltet wird - nur sie kann durch "Gerüchte" aufgedeckte Schätze bergen. Besitzt eine geringe Sichtweite und wird bei Barbarenkontakt zerstört, nicht gefangen genommen. Ignoriert außerdem Landesgrenzen.
    Neues Feature:
    - Schätze
    Schätze können auf der gesamten Map spawnen und werden per Zufallsprinzip durch "Gerüchte" aufgedeckt. Sie können nur von Schatzsuchern eingenommen werden und bieten dann verschiedenste Boni für Glauben, Kultur, den Geldbeutel, bieten temporär erhöhte Zufriedenheit, erhöhtes Wachstum, Forschung, erhöhte Erträge, steigern den Ruf bei Stadtstaaten, geben Diplomatieboni bei anderen Zivilisationen, etc - alles Mögliche halt... ^^ Die Verteilung sollte in etwa so funktionieren wie mit den Barbarendörfern - wird ein Schatz geborgen, sollte an einer anderen Stelle auf der Karte ein (noch versteckter) Schatz auftauchen. Schätze, die zwar von einer Zivilisation aufgedeckt, aber für eine gewisse Zeit nicht geborgen werden, sollten zu "bekannten Schätzen" werden - die dann für Jeden sichtbar sind. Die Kosten für die Sichtbarmachung eines Schatzes steigen in jedem Zeitalter, jedoch werden auch neue Gebäude freigeschaltet, um dies zu kompensieren.

  3. #78
    Anoymer Avatar von trazoM
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    Spione als Einheit? Muss das sein?
    War in cIV doch mega ätzend, diese Burnnenvergifterei... Bitte nicht! Diese "Makroskopie" der Spionage in ciV gefällt mir sogar außerordentlich gut. Kein verzetteln mit nervigen Einheiten oder Missionen, ein einziger, übersichtlicher Bildschirm, wunderbar.
    Genauso die Schätze: Muss man wirklich Minispiele in ciV einbauen? Erinnert mich so ein bisschen an diesen nervigen Kropf eines Kundschafters in Age of Empires III.
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  4. #79
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    Zitat Zitat von trazoM Beitrag anzeigen
    Spione als Einheit? Muss das sein?

    Nein das muss nicht sein!


    Wäre für mich ein Grund das Addon liegen zu lassen.
    World domination is such an ugly phrase. I prefer to call it world optimisation.

    Strategieartikel:

  5. #80
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    Zitat Zitat von trazoM Beitrag anzeigen
    Spione als Einheit? Muss das sein?
    Nein, muss natürlich nicht. ^^ Vor allem bei den Spionen kenne ich ja die vielen Diskusionen, die darüber geführt wurden und ja, ich weiß, dass der Großteil der Leute wohl ganz zufrieden damit ist, dass es sie nicht mehr gibt. Ich persönlich mochte sie aber und könnte mir eine überarbeitete, zielgerichtetere Version, die weniger Aufwand bedeutet, durchaus vorstellen - allein schon der Scouting-Möglichkeiten wegen. Darum habe ich sie in meiner persönlichen Liste mit aufgeführt.

    Zitat Zitat von trazoM Beitrag anzeigen
    Genauso die Schätze: Muss man wirklich Minispiele in ciV einbauen?
    Auch hier ganz klar: Nein, muss man nicht. Habe meine Bedenken hierzu ja schon in dem Post selbst niedergeschrieben, ich kann es verstehen, wenn es manch Einer unpassend findet und akzeptiere das selbstverständlich. Jedoch möchte ich ergänzen, dass es nicht als "nervige Pflichtbeschäftigung" gedacht ist, sondern dass die Idee im Prinzip daraus entstanden ist, dass ich gern den friedlicheren Weg gehe, mit langsamen Spielgeschwindigkeiten... und man dadurch teilweise Zeiten hat, in denen es nicht viel zu tun gibt - für so einen Spielstil wäre es eine Beschäftigung (wie halt das Barbarencamp-Abfarmen), während man als eher kriegerisch ausgelegte Civ sowieso genug Beschäftigung durch Truppenbewegung hat und, wegen der Bauzeiten und Kosten der Gebäude, auch nicht die Möglichkeit hätte, hier großartig aktiv zu sein.

  6. #81
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Spione als Einheit und deren Fähigkeiten (z.B. Brunnenvergiften) sind ja unabhängig voneinander. Man darf nicht gleich an eine Civ4-artige Umsetzung denken.

    Ich find an der Spionage in Civ5 am besten, dass sie deaktivierbar ist. Mochte sie zuletzt in Civ2, aber da war sie zugegebenerweise etwas imba.

  7. #82
    Ich spiele Civ 4 & 5! Avatar von Patrick12755
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    Danke an Ryika für seine Ideen, wird übernommen:


    Sid Meier's Civilization V - Addonkonzept 1.3

    (1) Aufwertung der Diplomatie
    - neu: dauerhafte Freundschaftserklärungen und Verteidigungspakte (bis zur Aufkündigung)
    - Civ 4: Vasallensystem, Spieler wird Vasall der KI und umgekehrt
    - neu: Forderungen nach Ressourcen, Gold, Städten oder Frieden mit anderen Spielern können mit einem Ultimatum verknüpft werden
    - neu: Nichtangriffspakte zwischen zwei Zivilisationen (muss verlängert werden)
    - neu: Zivilisationen reagieren feindselig auf Konvertierungsversuche ihrer Städte mit Staatsreligion
    - neu: Staatsoberhäupter besitzen nun ein Vorstellungsfeld (Menschen/KI), in der sie ihre spielspezifischen Errungenschaften zeigen (z.B. 10 Städte erobert - Eroberer, Religionsgründer der einflussreichsten Religion - Verkünder) - sozusagen PalastSoPo?

    (2) Ausbau der Spionage
    - neu: Spione können Informationen anderer Zivilisationen stehlen, um temporär ihre UUs auszubilden (unter Diskussion)
    - Civ 4: Spione können Gold aus der gegnerischen Schatzkammer stehlen
    - Civ 4: Spione schüren Unzufriedenheit bei gegnerischen Zivilisationen
    - neu: erfahrene Spione (Veterane) können durch Sabotageakte die Wirkung von Verteidigungsanlagen schwächen
    - neu: Spione (unter wahrscheinlich hohen Kosteneinsatz, evtl Gold?) können Falschdenunziationen (eben Fake) im Namen einer anderen Zivilisation herausgeben

    (3) Staat und Wirtschaft der Moderne
    - neu: ab der Technologie Industrialisierung werden Gesellschaftszweige freigeschaltet, die die Entwicklung des Volkes seit dem Industriezeitalter und Moderne widerspiegelt (näheres in Beitrag 22)
    - neu: Stadtstaaten können Zivilisationen ihre Ressourcen verkaufen, sofern kein Verbündeter besteht
    - neu: mit dem neuen Konzept der Gesellschaftszweige kommen noch zwei neue Berater hinzu: der "Gesellschaftsberater" und der "Siegberater", der eine bestimmte Spielweise für das Gewinnen des Spiels empfiehlt
    - neu: Abwehr von Atomraketen durch SDI-System als Projekt
    - aus Civ4BASE: Kalter Krieg, Festlegung von festen Nuklearschlägen, z. B. für schnellen Vergeltungsschlag
    - neu: man kann auf unbeanspruchten Ressourcen (auch von anderen Zivs oder StSt) einen Stützpunkt (Geld und Einheit Militär?/Wirtschaftler? benötigt) errichten, der die Ressource liefert, kostet Geld und Malus bei betroffenen Spieler garantiert
    - neu: Zufallsereignisse wie in Civ 4, Bonus oder Malus (Goldader gefunden oder Hurrikan)

    (4) Die Entwicklung der Barbaren
    - neu: Barbarenlager entwickeln sich zu Barbarenfestung/Barbarenstadt/Stadtstaat (20/40/50 Runden Normal, kumulativ)
    - neu: Barbarenfestung: +50% Kampfbonus auf Feld, höhere Spawnrate, mehr Angriffe, dafür mehr Einfluss und Geld beim Räumen
    - neu: Barbarenstadt: Stadt mit Kulturkreis, Bautrupps und Modernisierungen möglich, Angriffe mit Belagerungswaffen möglich, eroberbar
    - neu: Stadtstaat: bei einer Barbarenstadt mit Größe 6 entsteht ein "feindlich gesinnter" Stadtstaat, der andere Stadtstaaten und Zivs angreift
    - neu: Zivilisation: wenn dieser Stadtstaat irgendeine Stadt erobert, wird sie zu einer gleichwertigen Zivilisation (aber schwer zu realisieren)

    (5) Interaktion mit der Spielwelt
    - neu: kulturell überlegene Städte übernehmen Geländefelder unterlegener Städte analog zu Civ 4
    - neu: religiöse Stadtstaaten schenken den Verbündeten nun auch Missionare, (sogar evtl. Glauben direkt?), religiöse Missionen (z.B. bekehre X Städte)
    - neu: Grafik-Verbesserung, je nach Handelsweg fahren Karren, später LKWs zwischen den Städten, evtl. Flugzeuge (aus Medieval II, was haltet ihr davon?)

    ----

    An Ryika:
    Das mit den Bündnissen und der Schatzsuche musst du noch mal konkretisieren. Kann man nach deinem Konzept also "Bündnisse" wieder brechen?
    Das heißt, also ein Zweckbündnis schließen und eine Runde vor dem Zeitsieg wieder brechen (weil man selber oder der andere Partner mehr Punkte besitzt)? Das mit den Spionen als Einheit auf dem Feld, da musst du noch einige überzeugen.
    Das mit der Schatzsuche hätte ich gerne "fertig". Ich verstehe, was du beschreibst, aber erstens müssen noch allgemein die User dafür sein und ich hätte gerne ein Konzept, also sowas mit Pfeilen oder so (Organigramm?), um vorzubeugen, dass viele Sachen aufgenommen werden, die dann alle nochmal erklärt werden müssen, weil sie nicht konkret genug sind.
    Ich hoffe, du hast meinen Gedanken erfasst.

    Wie immer können alle weitere Ideen einbringen oder Veränderungen an der Liste vorschlagen.
    Ich empfehle euch auch die vorherigen Seiten des Threads durchzulesen.
    Geändert von Patrick12755 (14. November 2012 um 12:43 Uhr)

  8. #83
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    Zitat Zitat von Patrick12755 Beitrag anzeigen
    An Ryika:
    Das mit den Bündnissen und der Schatzsuche musst du noch mal konkretisieren. Kann man nach deinem Konzept also "Bündnisse" wieder brechen?
    Das heißt, also ein Zweckbündnis schließen und eine Runde vor dem Zeitsieg wieder brechen (weil man selber oder der andere Partner mehr Punkte besitzt)? Das mit den Spionen als Einheit auf dem Feld, da musst du noch einige überzeugen.
    Das mit der Schatzsuche hätte ich gerne "fertig". Ich verstehe, was du beschreibst, aber erstens müssen noch allgemein die User dafür sein und ich hätte gerne ein Konzept, also sowas mit Pfeilen oder so (Organigramm?), um vorzubeugen, dass viele Sachen aufgenommen werden, die dann alle nochmal erklärt werden müssen, weil sie nicht konkret genug sind.
    Ich hoffe, du hast meinen Gedanken erfasst.
    Ich stelle mir das mit dem Bündnis schon als dauerhafte Angelegenheit vor, die beim Erstellen an Bedingungen geknüpft werden kann. Grob gesagt würde das etwa so aussehen:

    Siegesbündnis vorschlagen, dies enthält:
    - Gemeinsamen Sieg - gewinnt Einer, gewinnt auch der Bündnispartner
    - Verteidigungsbündnis - wird Einer angegriffen, erklärt der Bündnispartner automatisch den Krieg
    - Offensivbündnis - erklärt Einer den Krieg, so muss sich der Bündnispartner entscheiden, ob er dies ebenso tut, oder das Bündnis (mit unten genannten Einschränkungen und Mali) auflösen möchte
    - 20% günstigere Forschungsbündnisse (Zu stark?)
    (- Gemeinsame Sicht?)
    Anknüpfbare Bedingungen:
    [ ] Kein Krieg gegen [Zivilisationen auswählen] erklären
    [ ] Kein Krieg gegen [Stadtstaaten auswählen] erklären
    [ ] Nicht in der Nähe des Bündnispartners siedeln
    [ ] Keine Missionierung im eigenen Gebiet
    [ ] Offene Grenzen
    [ ] <Alles, was ich sonst so vergessen haben könnte?>
    Verstößt ein Bündnispartner gegen eine der definierten Bedingungen, so kann das Bündnis vom Gegenpart ohne Malus aufgehoben werden, in allen anderen Fällen würde ein Auflösen des Bündnisses große, globale Diplomatie-Mali (mit allen Staaten, die dem Bündnispartner gut/neutral gegenüberstehen?) mit sich bringen, was es zumindest im Singleplayer zu einer sehr festen Sache werden ließe. Die KI sollte sich an diese Bündnisse halten, außer der Spieler bricht absichtlich die Bedingungen - auch sollte sie nur Bündnisse annehmen, deren Bedingungen für sie tatsächlich tragbar bzw. förderlich sind - eine kriegerische KI würde sich also im Normalfall nicht auf "Kein Krieg"-Bedingungen einlassen, eine eher friedliche Zivilisation würde hingegen wahrscheinlich auf "Kein Krieg" mit den Staaten und Zivilisationen in ihrer Umgebung bestehen. Ansonsten sollte ein solches Bündnis tatsächlich dauerhafter Natur sein, es muss nicht erneuert werden, die Bedingungen können jedoch zu einem späteren Zeitpunkt neu verhandelt werden. Das "offensive" Auflösen eines Bündnisses (also ohne Anlass durch die Gegenseite) benötigt zudem eine Ankündigung - eine Auflösung wird (auf Standart-Geschwindigkeit) erst 30 Runden nach dieser Ankündigung aktiv - dies verhindert Hinterhalt-Angriffe.


    Zwei Probleme sehe ich hier zugegebenermaßen:

    - Der Spieler könnte die KI kurz vor dem Sieg hintergehen und wäre so der "alleinige" Gewinner - der Diplomatie-Malus zieht hier natürlich nicht mehr.
    Das sehe ich ehrlich gesagt nicht sooo eng. Vielleicht könnte man es über Punkte regeln, sodass jeder Bündnispartner am Ende 5% seiner Punkte in die eigene Wertung einfließen lässt, als zusätzlichen Anreiz - vielleicht muss man das aber auch garnicht, letzten Endes sind es nur KIs, wenn der Spieler unbedingt "der einzige" Gewinner sein möchte, dann soll er es so machen (es bringt ihm halt Nichts, in etwa so, als würde man in der letzten Runde nochmal der gesamten Welt den Krieg erklären ^^) - wichtig ist, dass die Bündnisse während des eigentlichen Spiels eine feste Institution sein sollten, auf die man sich verlassen kann.

    - Im MP ist der Diplomatie-Malus im Normalfall ohne Bedeutung
    Zugegebenermaßen weiß ich hier keine wirkliche Lösung. Verbietet man das Auflösen komplett, so würde Griefing in Form von Zusiedeln, blockieren etc. gefördert, entsprechend wäre das leider keine Alternative. Vielleicht kann ein solches Bündnis aber durch die "Zwangs-Wartezeit" vor dem Auflösen - und die Sicht auf die Einheiten des Mitspielers - trotzdem eine gewisse "Sicherheit" bieten. Ansonsten wäre es wohl eher eines der vielen Diplomatie-Features, die primär im SG von Bedeutung sind.

    Grob gesagt ist dies, wie ich es mir vorstelle, zugegebermaßen recht kompliziert für die einfache Idee, die dahinter steht - ich habe halt versucht, möglichst viel "Hinterhalt-Potenzial" herauszunehmen, möglichst viel Anreiz zu schaffen, ein solches Bündnis auch zu halten und die Gefahr, dass solch ein Bündnis einseitig vom Spieler gegen die KI ausgenutzt werden kann, zu minimieren. Aber vielleicht hat ja Jemand eine einfachere Idee - bzw. generell würde mich interessieren, ob andere Spieler solche Bündnisse überhaupt als sinnvoll und als Bereicherung erachten würden, oder ob die Mehrheit der Leute mit dem jetzigen System (das ja quasi permanent JgJ bedeutet, mit Zweckgemeinschaften, die dann zwangsläufig wegfallen müssen) zufrieden ist.

    Über die Sache mit der Schatzsuche werde ich die Tage mal genauer nachdenken und dann ggf. einen ausführlicheren Beitrag nachreichen.

  9. #84
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    zum teil echt tolle ideen die ihr da habt.

    erst beim lesen wurde mir klar, dass mich zb auch schon immer genervt hat, dass civ ein alle vs alle ist.
    wäre sehr cool wenn sich echte allianzen und achsen bilden könnten.

    glaube aber nicht an eine umsetzung, das bekommen die wohl eher nicht hin. schon heute ist es oftmals so, dass mir irgendeine ki -quer über die ganze karte- den krieg erklärt, nachdem ich mit einer anderen bereits im krieg bin. ich vermute die wurden angestiftet, einheiten habe ich von solchen kis noch nie gesehen.
    irgendwann bieten die dann frieden an, den man so lange abschlagen kann, bis die ki sich den frieden teuer erkauft.

    wäre dieses problem nicht gelöst, brächte das ganze modell nicht sonderlich viel, da ich bündnistreue -und zwar ausdrücklich auch aktiv- für den entscheidenden, attraktiven punkt halte (zwingende handelsembargos zb wären auch cool)

  10. #85
    Ich spiele Civ 4 & 5! Avatar von Patrick12755
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    Wie wäre es, wenn man erst mal "dauerhafte Angriffsbündnisse" eine bestimmte Zeit halten müsste (z.B. 50 Runden ohne Aufkündigung), damit daraus ein Siegesbündnis oder Allianz entsteht? Man könnte ja dann vorausplanen und es gäbe bestimmt viele Handlungsmöglichkeiten: (1) Viele Nationen werben um eine Zivilisation, (2) Bis Runde 49 ist die Bedingung gegeben, ein Partner verliert das Interesse -> gebrochen (3) "gemein", nutzen eines Bündnisses, um den Gegner Sicherheit vorzutäuschen um ihn dann bspw. in der Runde 49 anzugreifen, weil er kein Militär an der gemeinsamen Grenze hat...

    Was haltet ihr von einseitigen Schutzversprechen oder Beistandsgarantien für andere Zivilisationen (nicht nur Stadtstaaten), gabs in der Geschichte doch häufig!

  11. #86
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    Ich fände es auch schön, wenn die Religion mehr Einfluss hätte.
    Zum einen bei den Bündnissen und zum anderen bei den Siegmöglichkeiten.
    In CiV hat sie einfach - abgesehen von den Boni - zu wenig Bedeutung.

  12. #87
    Fränkischer Partisan Avatar von oliver66
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    Hallo zusammen!

    Jetzt mal ein paar Ideen meinerseits (wobei die sich wahrscheinlich in einem AddOn sowieso nicht so leicht umsetzen lassen )

    Kolonien
    Mir würde die Möglichkeit gefallen, Kolonien zu gründen. Im Spiel könnten das kleine Außenposten sein, die den Umfang einer neu gegründeten Stadt abdecken. Sie können nicht wachsen und haben kaum Verteidigung. Sie sind also nur dafür gedacht, sich Ressourcen zu sichern. Schickt man einen Siedler in die Kolonie, kann diese zur Stadt aufgewertet werden. Kolonien können von Spähern gegründet werden. Somit hätten diese auch im späteren Spiel noch eine Bedeutung. Damit dieses Instrument nicht zu stark wird, könnte man es erst ab einer bestimmten Technologie oder einem bestimmten Zeitalter zulassen.

    Stadtverteidigung
    Dass Städte selbst als "Kampfeinheit" benutzt werden können, ist eine Sache an CiV, die mir nicht so gefällt. Reicht doch eigentlich schon, wenn man eine Fernkampfeinheit in der Stadt stationiert hat.
    Falls man auf das Feature nicht ganz verzichten will, könnte man zumindest eine Art Gebäude einführen (z.B. Stationäres Geschütz), für das man dann auch Unterhalt zahlen muss.
    Stationäre Geschütze könnte ich mir auch gut als Geländefeldmodernisierung vorstellen. Damit sie nicht zu mächtig werden, müssen sie im Stadtradius liegen und von einem Bürger bearbeitet werden, um schießen zu können.

    Happiness
    Der größte Punkt auf meiner Liste, ist die Rückkehr zur lokalen Zufriedenheit (also individuell für jede Stadt). Die globale Zufriedenheit ist einfach nur unrealistisch. Oder ist man glücklicher, wenn irgendwo 1000km entfernt ein Kolosseum gebaut wird? Also ich nicht

    Einhergehend mit der Umstellung von globale auf lokale Zufriedenheit, würde ich gerne noch folgende Punkte (wieder)sehen.
    • Zufriedenheitseinbußen je nach Entfernung zur Hauptstadt. Wird reduziert mit Bau einer Druckerei. Wird komplett aufgehoben durch Funk und Fernsehen.
    • Rebellionen bei zu hoher Unzufriedenheit in einer Stadt. Falls diese nicht niedergeschlagen werden kann, tritt die Stadt einer glücklicheren, nahe gelegenen Zivilisation bei oder wird zum Stadtstaat.


    Umstellung des Handels mit Ressourcen

    Dieser Punkt macht wohl auch nur Sinn, wenn man auf lokale Zufriedenheit zurück geht.
    Zunächst mal, sollte man jede Ressource an eine Straße anschließen müssen. Mir sieht die Karte straßentechnisch einfach immer zu leer aus. Auch zwei benachbarte Staaten sollten durch Straßen oder Häfen miteinander verbunden sein, um Handel treiben zu können.
    Weiterhin fände ich es gut, wenn Luxusressourcen wie strategische Ressourcen behandelt würden. Man bekommt also z.B. 4 Einheiten Bananen. In einem Handelsfenster kann man dann festlegen, welche an das Handelsnetz angeschlossene Stadt dann eine dieser Einheiten bekommt (pro Einheit gibt es weiterhin 4 Zufriedenheit). Man könnte das dann auch additiv gestalten. Schickt man 2 Einheiten Bananen in eine Stadt, erhält diese 8 Zufriedenheit. Ähnlich sollte dann auch der Handel mit anderen Staaten ablaufen. Ich kaufe mir eine Luxusressource. Diese landet dann z.B. in einer Hafenstadt. Jetzt kann ich wieder bestimmen, wie die einzelnen Einheiten über mein Reich verteilt werden sollen.

    Ressourcen allgemein
    • Ressourcen müssen von einem Bürger bearbeitet werden, um abgebaut zu werden. Wenn man eine weiter entfernte Ressource unbedingt haben möchte, muss man eben auch mal eine 1er-Stadt errichten. Ist ja auch nicht so ganz unrealistisch. Solche "Ressourcenstädte" gibt es in Ländern wie z.B. Russland ja recht häufig.
    • Der Ertrag von Ressourcen steigt mit neuen Technologien. Also 8 Bananen statt 6 Bananen usw.
    • Für manche Militäreinheiten braucht man mehrere strategische Ressourcen. Für z.B. einen Panzer bräuchte man Eisen und Öl. So hätten Ressourcen wie Eisen auch später noch eine Bedeutung.
    • Aus Pferden werden ab der Moderne eine Luxusressource



    So viel zu meinen Ideen. Erwarte Umsetzung binnen des nächsten Monats.
    "Die Dummheit ist die sonderbarste aller Krankheiten. Der Kranke leidet niemals unter ihr. Aber die anderen leiden."
    - Paul-Henri Spaack, belg. Politiker (1899-1972)

  13. #88
    ************************* Avatar von Saft
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    Zitat Zitat von oliver66 Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen! [*]Für manche Militäreinheiten braucht man mehrere strategische Ressourcen. Für z.B. einen Panzer bräuchte man Eisen und Öl. So hätten Ressourcen wie Eisen auch später noch eine Bedeutung. [/LIST]
    Find ich gut und schlecht. Zum einen bleibt Eisen eben brauchbar in späteren Zeitaltern, aber wenn du kein Eisen hast, bist du total am A****
    ...ich bin ein Getränk, also bin ich...

  14. #89
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Warum tauchen in der Zusammenfassung keine Ereignisse wie in BTS auf? Die machen doch das Spiel abwechslungsreicher.
    Für diejenigen, die es nicht gespielt haben, von was für Ereignissen sprichst du genau?
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

  15. #90
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Zitat Zitat von Saft Beitrag anzeigen
    Find ich gut und schlecht. Zum einen bleibt Eisen eben brauchbar in späteren Zeitaltern, aber wenn du kein Eisen hast, bist du total am A****
    1. Hat man bis zum Panzer wohl genug Zeit sich Eisen zu besorgen.
    2. Könnte man sich die PAK auch als Infantrie mit Panzerabwehrwaffen vorstellen und die bräuchte dann wenig = im Sinne des Spiels kein Eisen.

    @olliver66: Interessante Ideen, die sich u.a. in Bezug auf Ressourcen auch mit meinen überschneiden. Aber warum sollte die Zufriedenheit mit zunehmender Entfernung zur HS abnehmen? San Francisco und L.A. müssten dann ja überaus unglücklich sein.

    @Patrick: Die laufenden Aktualisierungen stören mMn eher den Diskussionsfluss - warum nicht einfach den #1 aktualisieren?
    Geändert von phimbs (15. November 2012 um 16:02 Uhr)

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