Hi,
also das mit der langsamkeit des Spiels hat sich bei mir geändert. Seit ich die SSD Festplatte und mehr Arbeitsspeicher habe läuft es bereits um einiges schneller. Des weiteren kommt noch hinzu das ich nur auf kleinen Karten mit relativ wenigen Civ´s spiele. Zusätzlich kommt nächsten Monat noch ein schnellerer Prozessor in meinen Rechner. Das alles zusammen macht zumindest bei mir schon einiges aus.
Okay, ich wusste nicht, ob das sich noch verbessern ließ. Ich spiele übrigens immer riesige Karten mit zweistelligen Gegnerzahlen, wobei die Hälfte bis ein Drittel Stadtstaaten sind.
Zu deinen Antworten:
Tiere tauchen zwar hin und wieder auf, aber all zu viele schaffe ich nie zu bejagen was sehr schade ist. Vor allem da man nie weiß auf was man trifft. Raubtiere und Elefanten lassen sich nun mal schwerer bejagen als kleine harmlose Pflanzenfresser.
Es müsste evtl. ne Möglichkeit geben dass das Spiel zwischen Tieren und Barbs unterscheiden kann. Dann müssten ja mehr Tiere auftauchen.
Müsste man, aber dafür muss ich ins SDK gehen. Ist sicher möglich, es kann sein, dass ich da irgendwo schon einen Eintrag gesehen hatte. Da müsste ich einfach die Zeit hochsetzen bis zu der Tiere spawnen können.
Naturkatastrophen wären schon irgendwo interessant. Da sie aber negativ sind kann ich da noch am ehesten drauf verzichten. War nur so eine Idee. Denn zumindest in der Steinzeit und der Antike hatten es unsere Vorfahren nicht gerade leicht.
Die Spiele sind ja jetzt schon nicht leicht in der Antike. Ich glaube auch, dass es einige der Katastrophen, die du genannt hast, als Events schon gibt, andere kann man noch hinzufügen.
Wegen den Gebäuden möchte ich nicht wieder der jenige sein der dich wegen irgendwas bedrängt. Allerdings wäre es cool wenn du dir das ganze am besten mal in einer Partie von Pie´s Mod selbst anschaust. Die Mod ist auch nicht wirklich sehr groß vom Platzverbrauch her. Einige Ideen sind sehr kreativ. Und man kann sich in der Mod sehr viele Inspirationen holen.
Der Punkt ist nicht irgend ein Platz auf der Festplatte, sondern Zeit. Ich habe derzeit einfach wenig Zeit, PIEs Mod zu spielen, zumal ich - siehe oben -
erstmal noch die anderen Ideen verarbeiten muss, Inspiration brauche ich im Moment gar nicht.
Wegen dem Labyrinth:
Dann lass es lieber bei den Minoern bevor du dennen auch wieder was weg nimmst. Aber eigentlich ist es Weltwunder - wenn auch nur ein kleineres.
Wegen deiner Nachfrage zu meinen Gesundheitesproblem:
Also sinnvoll wäre der Brunnen durchaus. Je nachdem welche Civ ich spiele und was für umstände herrschen habe ich ab Stadtgröße 8 - 10 irgendwann Verschmutzung. Ich prüfe meine Zahlen nochmal, aber das war gerade so meine Errinnerung.
Verschmutzung ist in meinem Mod nicht mit Krankheit gleichzusetzen, Vorsicht! Das eine (grüne Gesichter) reduziert die Nahrungsproduktion, das andere (leider auf dem Stadtbildschirm nur unten in der Ecke zu sehen) erzeugt die verschmutzten Gebiete.
Ich kann mich erinnern, dass ich in meinem Spiel in der frühen Phase auch -Probleme hatte, später allerdings überwiegt die , so dass die Städte gar nicht mehr groß genug für Krankheit werden. Leprakolonie und Brunnen gegen sind aber trotzdem denkbar.
Wegen der Münzpräge:
Die Münzpräge würde dann ja quasi nicht verloren gehen. Tatsache ist aber das Mali nicht die einzige Civ war die irgendwann ihre ersten Münzen geprägt hat. Ich denke Ersatz sollte sich schon irgendwie finden lassen.
Persien ist in Realität auch nicht die einzige Ziv, die Apotheken betreibt - das ist alles irgendwie abstrahiert. Aber ja, ich mache gerne eine Münze für alle (schon wegen der Geldprobleme), wenn es einen guten Ersatz für Mali gibt.
Wegen des Sklavenmarktes:
Wer sagt das dir Produktin verloren geht ? OK, nach der neuen Regel müsstest du Kriege führen um Sklaven zu bekommen, aber auch dafür hätte ich eine Lösung. Teorethisch gesehen ließen Barbaren- Units sich doch auch versklaven. Wo die Slaven letztlich herkommen ist dem Gebäude doch egal.
Auf jeden Fall ist es in Pie´s Mod so das du nur angeben muss wo die Sklaven arbeiten sollen. In deinem Falle wären es die Bergwerke. Und schon bringen sie dir die gewünschte Produktion.
In meinem Mod gibt man auch - abstrahiert - an, wo die Sklaven arbeiten sollen. Du baust eine Schule und opferst dafür Kriegsgefangene oder Bevölkerung -> Sklaven werden Lehrer. Du baust eine Arena -> Sklaven werden Gladiatoren. Du baust einen mesoamerikanischen Tempel -> Sklaven werden auf dem Altar geopfert...
Zwei Dinge sind mir nun aber trotz allem eingefallen:
Das ersten ist das Anpassen der Steuer- bzw. Forschungsrate in 5% Schritten anstatt in 10%- Schritten. Und das habe ich bereits bei vielen Mods gesehen und ich denke es wäre auch eine sinnvolle Änderung.
Ich weiß nicht, wo man das ändern muss. Vielleicht kann Pie dir das verraten, dann würde ich das ändern können. Gefallen tut es mir auf jeden Fall.
Das zweite wäre die Modernisierung Holzfällerlager fürs Gelände. Ich weiß das man später Sägewerke bekommt, aber du könntest es ja als primitivere Form des Sägewerks betrachten.
Das würde dazu führen das sowohl Menschen als auch Civs die Wälder sinnvoller einsetzen und nicht gleich von beginn an alles für Weideland abholzen.
Meine Sägewerke heißen, im Unterschied zum Original, auch "Holzschlag". Das Problem ist: Sägewerke bringen 1 . Wenn das von dir vorgeschlagene Holzfällerlager ebenfalls 1 bringt, würde das gleichbedeutend sein damit, dass Sägewerke früher kommen.
Passend zum Holzfällerlager wäre als letzte Neuerung das neue Gelände
"dichter Wald" möglich. Der hätte etwas Produktion als normaler Wald und auch einen etwas höheren Defensivbonus. Nachteile wären das Bautrupps in entweder erst später abholzen können oder sie zumindest deutlich länger brauchen um ihn ab zu holzen. Wobei das beim abholzen dann auch wieder meiner Hämmer gäbe wenn die Bautrupps denn endlich mal damit fertig wären.
Ist möglich, ja. Ich denke darüber nach, ob und wann ich es mache.
Dann noch ne eigene Idee von mir:
Haben wir schon Nutzholz als Recource in der Mod. Das könnte z.B. die Produktion von Schiffen oder Einheiten beschleunigen die z.B. mit Speeren bewaffnet sind (also hölzerne Waffen).
Manchmal würde es guttun, einen Vorschlag erst dann zu machen, wenn du geguckt hast, was mein Mod alles wirklich kann. Die ganzen antiken Schiffe und Belagerungswaffen bekommen bereits einen Produktionsbonus, wenn man Nutzholz hat. Pikeniere haben soweit ich weiß Nutzholz als eine von mehreren Bonusgütern,
die für ihren Bau nötig sind. Im Grunde genommen gibt es das also schon.
OK, sorry wenns doch wieder mehr geworden ist. Bei mir sprießen auch schon wieder neue Ideen. Ich hör mal lieber auf umd eine Geduld nicht über zu strapazieren