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Thema: DLL kreieren - Probleme, Hilferufe und Erfahrungsberichte

  1. #121
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Besorge dir bitte Visual Studio C++ Express 2011.
    (PSDK und Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 hast du ja schon.)
    Danke für die Erklärungen
    Was die Version angeht:
    Visual Studio Express 2012 für Windows 8 habe ich installiert
    ebenso Visual C++ 2008 Express Edition
    "Visual Studio C++ Express 2011" finde ich leider nicht (werde immer auf 2012 verwiesen."
    laut wikipedia gibt es
    Version 2005 / 2008 / 2010 / 2012
    Kann es sein, dass Du "Microsoft Visual Studio 11.0" meinst? (Installationspfad) Die heisst auch Visual Studio Express 2012.
    http://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio

    Sorry für die Konfusion

  2. #122
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Visual Studio Express 2012 für Windows 8 habe ich installiert
    Das sollte auch funktionieren.
    Dann wird er wahrscheinlich mein Projektfile nochmal von 2010 auf 2012 konvertieren müssen.

    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Visual C++ 2008 Express Edition
    Das würde nichts. VS 2008 kann mit meinem aktuellen Projektfile nix anfangen.
    Geändert von raystuttgart (04. März 2013 um 16:07 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

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    Und wiederum davor Teammitglied von:
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  3. #123
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das sollte auch funktionieren.
    Dann wird er wahrscheinlich mein Projektfile nochmal von 2011 auf 2012 konvertieren müssen.

    Bin jetzt selbst verwirrt, was ich denn eigentlich habe.
    Könnte aber schwören, dass es irgendwas mit "2011" oder "11" ist und nicht "2010" oder "2012".
    Und es ist definitiv eine "Express C++".
    Das seltsame ist. für die "alten" Versionen finde ich immer etwas mit Visual C++ Express 2005/2008/2010. Für diese "Baureihen" gibt es zwar auch den Oberbegriff Visual STUDIO Express, allerdings müssen die einzelnen Programme extra installiert werden (also Visual C ; Visual C++, Visual Basic ...), bei der Visual Studio Express 2012 habe ich nur einen Komplettinstaller gehabt (also keinen separaten Installer für Visual C++)
    ich warte mal ab, was Du zuhause installiert hast. Wahrscheinlich klärt sich das dann (ich hab jetzt übrigen auch noch Visual C++ 2010 Express instaliert

  4. #124
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Ich hab jetzt übrigen auch noch Visual C++ 2010 Express instaliert.
    Gerade nachgesehen.
    Ich hab doch Visual C++ 2010 Express.
    Keine Ahnung, wie ich auf die 2011 gekommen bin.
    (Bin erst vor wenigen Wochen auf meine neue Kiste umgestiegen. Hatte davor Visual C++ 2008 Express.)

    Edit:
    Hab meine vorherigen Posts angepasst, damit da keiner durcheinander kommt.
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  5. #125
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    Alles Klar, Ray, Danke. (Ich hatte jetzt nochmal nachgesehen wegen der 2012er Version: Da gibt es eine für Windows 8 (habe ich installiert) und eine für Windows Desktop (die lade ich gerade noch).
    Aber wie gesagt: Visual C++ 2010 Express habe ich auch installiert, die Version kennt dann auch das template makefile, was ich bei der 2012er Version nicht auswählen konnte.
    Doch wie heisst es so schön: Alles wird GUT
    Jetzt spiel ich noch ne Weile an meinem etwas aufgebohrtem RaR mit meinem eigenen INSANE Tempo weiter

  6. #126
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Die brauchst du auch.
    Entweder du referenzierst die nur über das Makefile im Ordner der Vanilla oder du kopierst die in deinen Workspace und referenzierst die da über das Makefile.

    Nochmal zum Verständnis:
    Achtung Spoiler:

    Im Download von RaR sind nur die eigentlichen Sourcefiles drin.
    Keine Libs, keine Projektfiles, keine bats, keine ...

    Das Verzeichnis der Sourcen in RaR ist so angelegt, dass es alles wichtige mitbringt für jemanden, der bereits einen funktionierenden Workspace für die CvGameCore.dll von Civ4Col hat.
    Dementsprechend könnte man eben nur die Sourcen in den Workspace kopieren und würde nicht Gefahr laufen, sich aus Versehen den funktionierenden Workspace zu zerschießen.
    Das ist also weniger für Anfänger gedacht, sondern für Leute, die bereits DLL-Modder sind.
    Sprich solche, die vielleicht vom TAC-DLL-Modden auf RaR-DLL-Modden umsteigen.


    Wie gesagt, ich stelle mal ein "Anfängerpacket RaR-DLL" zusammen und lasse es dir über mein SVN zukommen.

    Edit:
    Besorge dir bitte Visual Studio C++ Express 2010.
    (PSDK und Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 hast du ja schon.)
    Mit Hilfe von raystuttgarts "Anfängerpaket RaR-DLL" hat alles wunderbar geklappt:
    Visual Studio C++ Express 2010 installieren
    Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 installieren
    PSDK installieren
    WORKSPACE einrichten (Arbeitsverzeichnis, in dem der Ordner CvGameCoreDLL angelegt wird: z.B. so: HD-Name:/Workspace/CvGameCoreDLL)
    Dazu kann man raystuttgarts "Anfängerpaket" nutzen: "Workspace/CvGameCoreDLL"

    Edit: Wie Ihr Euer Arbeitsverzeichnis benennt, bleibt natürlich Euch überlassen, der Einfachheit halber verwende ich hier immer "Workspace"

    im Ordner CvGameCoreDLL die Datei "makefile" editieren (kann man extern mit Editor machen oder auch direkt im mit Visual Studio C++ Express 2010 geladenen Prokekt)
    Es müssen evtl. die Pfade zu den Programmen und zum "Workspace" angepasst werden:
    TOOLKIT (Pfad wo Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 installiert ist)
    PSDK (Pfad wo die SDK-Library PSDK installiert ist, kann auch WindowsSDK heissen, jenachdem, was man installiert hat)
    RM (Pfad wo sich der Arbeitsbereich / Workspace befindet)

    Für ein neues Projekt brauch man jetzt nur noch die gewünschten CORE-Daten in den Workspace übertragen:
    Es wir der jeweilige "CvGameCoreDLL"-Ordner in den Workspace kopiert (bzw dessen INHALT muss im Verzeichnis "Workspace/CvGameCoreDLL" abgelegt werden)
    (z.B. der Ordner "CvGameCoreDLL" im Hauptverzeichnis von Colonization, wenn man die Vanilla-DLL bearbeiten und neu kompillieren will,
    bei den unterschiedlichen Mods wählt man den entsprechenden Sourcen-Ordner aus.

    Exemplarische Beispiele:

    Für TAC: TAC Dokumentation/Dokumentation DLL/CvGameCoreDLL_Source_of_TAC_2.03_final.zip --> muss entpackt werden, der Inhalt wird dann unter "Workspace/CvGameCoreDLL" abgelegt
    Für Religion_and_Revolution: DLL_Sources --> Inhalt wird dann unter "Workspace/CvGameCoreDLL" abgelegt
    Für Colonization 2071: CvGameCoreDLL --> Der Ordner kann komplett nach Workspace/ kopiert werden, er überschreibt dann Workspace/CvGameCoreDLL. Wahlweise kann man natürlich auch einfach nur den inhalt von "CvGameCoreDLL" kopieren und in "Workspace/CvGameCoreDLL"einfügen.

    Projekt mit Visual Studio C++ Express 2010 laden:
    Zum Verzeichnis "Workspace/CvGameCoreDLL" navigieren und das Projektfile CvGameCoreDLL.sln wählen.

    Links zu den benötigten Programmen:
    Visual Studio C++ Express 2010
    Da habe ich leider keinen Offline-Installer gefunden, derzeit gibt es ihn aber noch offiziell bei Microsoft als Online-Instant-install:
    http://www.microsoft.com/visualstudio/deu/downloads
    http://go.microsoft.com/?linkid=9709943

    Microsoft Visual C++ Toolkit 2003
    http://www.mediafire.com/?iyfcfdd8eezh01m

    PSDK / WindowsSDK
    http://www.mediafire.com/?ilulm07imz9alnd
    (lässt sich einfach manuell entpacken und an den gewünschten Ort kopieren, die Setup-Installer von anderen Seiten lassen sich auf neueren Systemen mit 64-Bit evtl nicht installieren)

    EDIT: das "Wunschlosrundumglücklich"-Anfängerpaket RaR-DLL habe ich von raystuttgart bekommen. Downloadlink kann ich hier keinen setzen, aber wer den Ray nett fragt, bekommt es bestimmt

    Viel Spass beim Proggen wünscht Euch
    Bookaneer
    Geändert von bookaneer69 (05. März 2013 um 12:40 Uhr) Grund: Links hinzugefügt, Tippfehler beseitigt

  7. #127
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hi,

    kann jemand, bei dem sich die DLL von TAC kompilieren lässt, seinen Code zippen und mir zukommen lassen? Ich stehe, wie schon viele andere zuvor, vor dem Problem, dass sich der Quellcode von Col nicht ohne Fehler kompilieren lässt. Ich bin so vorgegangen, wie es in bookaneer69 letzten Beitrag beschrieben ist.
    Es fehlt allerdings die Datei CvGameCoreDLL.sln. Die wird erst angelegt, wenn man in Visual Studio ein altes Projektfile konvertiert und das erste mal kompiliert.

    Ich vermute, dass in der *.sln spezielle Kompilereigenschaften für das Projekt gespeichert sind, welche die Sichtbarkeit/Initialisierung von Variablen betreffen.
    Der Compiler meckert (berechtigterweise) bei Statements der Form (i=0;i<N;i++), da i nicht als Int deklariert wurde. D.h. der Code ist wirklich fehlerhaft und kann sich nur kompilieren lassen, wenn man ihn ändert oder irgendwelche laxen Kompileroptionen setzt.

  8. #128
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Das Vorgehen von bookaneer funktioniert nur mit meinem "Anfängerpaket RaR-DLL", welches nur über mein SVN erhältlich ist.
    Wäre wahrscheinlich sinnvoll, wenn TAC ebenfalls ein Anfängerpacket für die Teammitglieder bereitstellt.
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  9. #129
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Das soll nicht unhöflich sein, aber das halte ich nicht für die beste Lösung. Es muss doch möglich sein, herauszufinden, warum der Quellcode nicht kompilierbar ist. Wahrscheinlich muss doch nur eine Projektdatei mit den richtigen Einstellungen veröffentlicht werden. Bitte schafft doch nicht elitäre Kreise, in denen intern solche Daten ausgetauscht werden. Das ist auch der Grund, warum ich nicht direkt per PM bei dir nach dem RaR-Paket frage.

    Edit: Ok, ich glaube ich habe die Lösung gefunden. http://forums.civfanatics.com/showpo...&postcount=466
    Muss sie aber erst noch testen.
    Geändert von Ramkhamhaeng (13. Mai 2013 um 10:54 Uhr)

  10. #130
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Sicherheitshaber: Elwoods DLL-Tutorial für TAC-Modder kennst du?

  11. #131
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Das soll nicht unhöflich sein, aber das halte ich nicht für die beste Lösung.
    Ist natürlich nicht die "beste Lösung".
    Es ist immer besser, wenn der Modder sich seinen Workspace komplett selber einrichtet und dabei auch was lernt.

    Du hast aber gesagt, "Ich bin so vorgegangen, wie es in bookaneer69 letzten Beitrag beschrieben ist.".
    Daraufhin wollte ich nur sagen "Das funktioniert genauso nur mit meinem Packet."

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Es muss doch möglich sein, herauszufinden, warum der Quellcode nicht kompilierbar ist.
    Klar. Mit etwas Zeit und Geduld.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Bitte schafft doch nicht elitäre Kreise, in denen intern solche Daten ausgetauscht werden.
    Das hat nichts mit "Schaffung elitären Kreise" zu tun.
    Ich wollte lediglich meinen Teammitgliedern, Partnern und befreundeten Moddern etwas Arbeit und Probleme ersparen.

    Außerdem ist mein SVN nicht wirklich intern.
    Jeder Modder, der ernsthaft an einer Mod für Civ4Col arbeitet (und so der Community etwas zurückgibt) kann von mir Zugang bekommen.
    Geändert von raystuttgart (13. Mai 2013 um 11:58 Uhr)
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  12. #132
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Sicherheitshaber: Elwoods DLL-Tutorial für TAC-Modder kennst du?
    Ja, das hatte ich schon gelesen


    Jetzt habe ich endlich einen Weg gefunden
    Falls jmd. vor dem gleichen Problem steht: In der Ausgangssituation (COL-Quellcode + TAC-Quellcode) enthält der Ordner bereits Projektdateien für Visual Studio. Diese sind aber in mehrfacher Hinsicht fehlerhaft! In dem von W.B. verlinkten Beitrag von Elwood steht, wie man an ein neues Makefile herankommt. Aber es fehlt die wichtige Information, dass man auch die neuen Visual Basic-Projektdaten, die dort auch verlinkt sind, runterladen muss.
    D.h. man löscht alle Daten CvGameCoreDLL.* bis auf CvGameCoreDLL.h und CvGameCoreDLL.cpp und fügt dann die neuen Dateien aus "VS2010 Project Files.zip" ein. Dann muss man nur noch die zwei Pfade in der (neuen) Makefile-Datei anpassen.

    Danach kann man die Projektdatei in "Visual C++2010 Express" öffnen und die beiden Varianten "Release" und "Debug" kompilieren.


    Alternativ kann man auch händisch das Visual-Projekt erstellen, wie es hier für eine ältere Programmversion beschrieben ist: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=196283
    Das geht auch in Version 2008 und 2010. Falls irgendwann im Konfigurationsmenu der Eintrag "NMake" verschwindet: Den zweite Umbenennung von "Release" zu "Final_Release" weglassen.

  13. #133
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich habe immer mit den Tipps von koma gearbeitet und selber das Projekt neu aufgesetzt, die beigelegten bzw. dort zum Download angebotenen habe ich nie probiert

    3) Im Hauptverzeichnis deines DLL-Ordners alle VS-Projekt-Dateien löschen, so daß nur noch folgende Dateien übrig sind:
    *.h
    *.cpp
    *.inl
    CvGameCoreDLL.rc
    Makefile
    rmf.bat
    slashdel.bat
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  14. #134
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    @Elwood: Ja, neu aufsetzen geht auch. Darauf lief es bei mir leider auch hinaus. Ist nur eine verdammte Zeitverschwendung, wenn im Prinzip nur die richtige Projektdatei gleich dabei sein könnte Sich durch endlose Dialoge einer GUI zu klicken... hatte ich schon ewig nicht mehr benötigt


    So, nun bin ich aber gleich auf das nächste Problem gestoßen: Ich wollte den Code von CvUnit um eine weitere Variable erweitern, welche auch unter Python erreichbar ist. Dazu wurden entsprechend Get- und Set-Methode erstellt (siehe Bild 1). Danach wurde es kompiliert und die neue DLL ins Mod-Verzeichnis kopiert. Leider sind die neuen Methoden nicht in der DLL enthalten?!

    Da ich schon den ganzen Build-Ordner gelöschte habe, um alles neu zu erstellen, bin ich mit meinem Latein am Ende. Was läuft da schief?

    BildBild
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  15. #135
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ah, da ist noch ein Wrapper zwischengeschaltet. Dachte, diese Daten werden automatisch aus den Cy*-Klassen abgleitet.
    Deepwater hat es hier zusammengefasst: http://www.civforum.de/showthread.ph...-eine-Funktion

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