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Thema: [Modmod für TAC] CB-Mod - Kaserne

  1. #1
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    [Modmod für TAC] CB-Mod - Kaserne

    Ich schon wieder

    Ich trage mich mit dem Gedanken, für meine Modmod zwei neue Gebäude zu kreieren:
    <Type>BUILDING_BOOTCAMP</Type> und
    <Type>BUILDING_BARRACKS</Type>

    Sinn und Zweck dieser beiden Gebäude ist es, dem menschlichen (!) Spieler die "Produktion" von Offizieren zu ermöglichen (diese würden umbenannt in "Soldat").
    Um sie auf die Verwendung durch den menschlichen Spieler zu beschränken, möchte ich die Tags <iAICitySize>-1</iAICitySize> und <iConquestProb>0</iConquestProb> verwenden.

    Schauen wir uns die Gebäude näher an.

    <Type>BUILDING_BOOTCAMP</Type>:
    Code:
    <SpecialBuildingType>SPECIALBUILDING_BOOTCAMP</SpecialBuildingType>
    <iProfessionOutput>4</iProfessionOutput>
    <iMaxWorkers>1</iMaxWorkers>
    <YieldModifiers>
                    <YieldModifier>
                        <YieldType>YIELD_RECRUITS</YieldType>
                        <iModifier>-50</iModifier>
                    </YieldModifier>
    </YieldModifiers>
    <BuildingClassNeededs>
                    <BuildingClassNeeded>
                        <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_CITYHALL</BuildingClassType>
                        <bNeededInCity>1</bNeededInCity>
                    </BuildingClassNeeded>
    </BuildingClassNeededs>
    Es kann eine Einheit als "Arbeiter" dort eingesetzt werden (MaxWorkers), das würde im Beruf DRILL_SERGEANT_1 geschehen. Zu diesem Beruf siehe weiter unten.
    Der DRILL_SERGEANT_1 hat in diesem Gebäude einen Ausstoß von 4 (iProfessionOutput), der aber durch im Gebäude um -50% gesenkt wird (YieldModifier)

    Nun zum Beruf DRILL_SERGEANT_1:
    Code:
    <Type>PROFESSION_DRILL_SERGEANT1</Type>
    <YieldProduced>YIELD_RECRUITS</YieldProduced>
    <YieldConsumed>YIELD_FOOD</YieldConsumed>
    <SpecialBuilding>SPECIALBUILDING_BARRACKS</SpecialBuilding>
    Jede Einheit kann den Beruf Drill_Sergeant_1 ergreifen. Durch die Kombination von Gebäude und Beruf geschieht folgendes:
    Es werden 4 verbraucht, um 2 (4 * (-50%)) Rekruten zu "erzeugen". Dazu ist ja auch noch der Nahrungsverbrauch des Drill Sergeant zu berücksichtigen, also entstehen 2 Rekruten durch 6 (das ist schlechter, als einen Kolonisten heranwachsen zu lassen!).

    <Type>BUILDING_BARRACKS</Type>:
    Code:
    <SpecialBuildingType>SPECIALBUILDING_BARRACKS</SpecialBuildingType>
    <iProfessionOutput>2</iProfessionOutput>
    <iMaxWorkers>1</iMaxWorkers>
    <BuildingClassNeededs>
                    <BuildingClassNeeded>
                        <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_BOOTCAMP</BuildingClassType>
                        <bNeededInCity>1</bNeededInCity>
                    </BuildingClassNeeded>
    </BuildingClassNeededs>
    In der Kaserne, die das Bootcamp in der gleichen Stadt benötigt, kann nun ein zweiter Beruf verwendet werden:

    Code:
    <Type>PROFESSION_DRILL_SERGEANT_2</Type>
    <YieldProduced>YIELD_SOLDIER</YieldProduced>
    <YieldConsumed>YIELD_RECRUITS</YieldConsumed>
    <SpecialBuilding>SPECIALBUILDING_BARRACKS</SpecialBuilding>
    Der DRILL_SERGEANT_2 nimmt sich die Rekruten und schnitzt aus ihnen Soldaten. Hier sind Verbrauch und Produktion natürlich wieder gleich. Er verbraucht aber auch wieder 2 .

    Zum Schluss der Soldat:
    Code:
    <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>
    <iTeachLevel>4</iTeachLevel>
    <YieldCosts>
                    <YieldCost>
                        <YieldType>YIELD_SOLDIER</YieldType>
                        <iCost>25</iCost>
                    </YieldCost>
                    <YieldCost>
                        <YieldType>YIELD_MUSKETS</YieldType>
                        <iCost>50</iCost>
                    </YieldCost>
    </YieldCosts>
    <PrereqBuilding>BUILDINGCLASS_BARRACKS</PrereqBuilding>
    <iStudentWeight>0</iStudentWeight>
    <iTeacherWeight>2</iTeacherWeight>
    Ob der TeachLevel auf 4 gesetzt werden muss, ist mir nicht klar. Der Gedanke dahinter ist, dass die Ausbildungsgebäude nur bis TeachLevel 3 gehen, und so vermieden werden soll, dass der Soldat auch in der Univerität ausgebildet werden kann.
    Vielleicht wird das aber auch schon durch <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction> ausgeschlossen. Das vermute ich eigentlich, aber wenn ich schon mal dabei bin, dumme Fragen zu stellen...
    Nicht ganz klar sind mir in diesem Zusammenhang <iStudentWeight>0</iStudentWeight> und <iTeacherWeight>2</iTeacherWeight>?

    Die Kosten für YIELD_SOLDIER wurden auf 25 gesetzt, weil 6 2 YIELD_RECRUIT ergeben, die unter Einsatz von weiteren 2 wiederum 2 YIELD_SOLDIER ergeben.
    Insgesamt kostet der Soldat damit 25*8 = 200 Nahrung, womit wir wieder bei den Nahrungskosten für einen Bürger sind, aber Zeit und Kosten für die Gebäude haben.

    Nun meine Fragen:

    • ist die Konzeption stimmig?
    • müssen für die neuen Berufe Einträge in der DLL vorgenommen werden?
      • Koma?

    • wäre jemand bereit, mir dann die Grafiken für
      • <Type>BUILDING_BOOTCAMP</Type>
      • <Type>BUILDING_BARRACKS</Type>
        • beide Gebäude können aus irgendetwas anderem mit geringen Änderungen kreiert werden

      • YIELD_RECRUITS
      • YIELD_SOLDIER
      • PROFESSION_DRILL_SERGEANT_1
        • beide Drill Sergeants brauchen nur umgefärbte ehemalige Offiziere zu sein

      • PROFESSION_DRILL_SERGEANT_2 und

    • mir die YIELD_LISTE in der Stadt und in Europa anzupassen, oder
    • mir zu erklären, wie das geht?


    Koma, Fankman, Melcher, irgendwer?



  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Der Drill-Sergeant sollte meiner Meinung nach nur ein bereits bestehender Offizier sein. Warum sollte ein Tischler die Jungs an den Waffen ausbilden können.

  3. #3
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Wegen der DefaultProfession, dachte ich mir.

    Und ja, es liegt eine Schwäche darin, das jeder Hinz und Kunz einen Spezialisten ausbilden kann

    Aber als Ausbildungsgebäude funktioniert die Kaserne auch nicht.


  4. #4
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Spezialisten verdoppeln immer den Yield, oder? kann man da vielleicht eine Konstante einbauen, so dass also nur der richtige Spezialist überhaupt einen Ertrag erwirtschaftet?
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  5. #5
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Spezialisten verdoppeln immer den Yield, oder? kann man da vielleicht eine Konstante einbauen, so dass also nur der richtige Spezialist überhaupt einen Ertrag erwirtschaftet?
    Darum geht's nicht.
    Der Offizier soll ja von der KI auch weiterhin eingesetzt werden können. Das klappt aber m.E. nur, wenn er die DefaultProfession Musketman behält


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