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Thema: [Modmod für TAC] CB-Mod - Handel

  1. #1
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    [Modmod für TAC] CB-Mod - Handel

    Ich suche natürlich wieder Hilfe, Ratschläge und Unterstützung.

    (Der schon wieder...)

    Bisheriger Zustand:
    In TAC, worauf meine Modmod ja aufbaut, ist es so, dass alle Güter einen initialen An- und Verkaufspreis in Europa haben.
    Wenn eine Verkaufsoperation stattfindet, kann sich ein Preis zufällig ändern - auch der eines anderen Gutes.
    Prinzipiell fallen die Preise, und die Steuern des Königs steigen parallel, was den Handel mit zunehmender Spieldauer immer unattraktiver macht.

    Idee:
    Ich möchte die Preisentwicklung "realistischer" gestalten. (Och nee... nicht schon wieder! - Doch )

    Dazu stelle ich mir folgendes vor:
    Die europäischen Nationen haben 1500, 1600, 1700 und 1800 einigermaßen gut bekannte Bevölkerungen gehabt.
    (Grafik von hier)




    • Ich möchte diese europäische Bevölkerung nun anteilig auf die europäischen Nationen aufteilen
      • das würde im Hintergrund geschehen, oder über [neue] XML-Tags

    • Ausgehend von den bekannten vier Werten wird eine jährliche Zu- oder Abnahme errechnet, um die aktuelle Bevölkerung zu ermitteln
      • Pro Bevölkerungseinheit (in 1000, oder 100K, oder Millionen, das wäre noch zu bestimmen) wird ein Gut in Europa "verbraucht"

    • Der Verbrauch richtet sich nach Art des Gutes
      • Silber wird von weniger Bevölkerung verbraucht, Nahrung von allen, etc.

    • Güter, die ihren Ursprung in der Neuen Welt haben, starten mit einem niedrigen Ankaufspreis, weil sie niemand kennt
      • Das gilt z.B. für:
        • Tabak (kommt aus der neuen Welt)
        • Zigarren (wurde vorher in Europa nicht produziert / war nicht bekannt)
        • Kakao (kommt aus der neuen Welt)

      • Nicht jedoch für:
        • Zuckerrohr und Rum (kommt aus Ostasien)
        • Baumwolle und Tuch (gibt es auch in Asien)
        • Felle und Pelze (überall vorhanden)
        • alle anderen Güter, weil die schon bekannt waren, resp. auch produziert wurden


    • nach einer gewissen Zeit (noch zu bestimmen, kann mengen- oder jahresabhängig geschehen) steigt der Preis der Neuen-Welt-Güter an
      • es wird bekannt, dass es diese Güter gibt und dadurch steigt der "Bedarf"
      • der Preisanstieg ist noch zu bestimmen, sollte aber so hoch sein, dass es rentabel wird, diese Güter zu handeln

    • insgesamt richten sich alle Preise danach, wie hoch die Nachfrage in Europa ist
    • ggf. kann man für bekannte Ereignisse in Europa Preismodifikatoren einbauen:
      • z.B. Kriege, die die Nachfrage nach Silber (Bezahlung der Armee) in die Höhe treiben, solange der Krieg andauert
      • oder Hungersnöte ("kleine Eiszeit"), welche die Nachfrage nach Nahrung in die Höhe treiben

    • das bedeutet, dass die Preisentwicklung in Europa sehr stark nationenabhängig verläuft
      • eine "schnellwachsende", häufig Krieg führende Nation wird einen höheren Bedarf an Silber haben




    Generell würde ich die Preise wesentlich erhöhen (z.B. Silber = 100), um eine bessere "Spreizung" zu ermöglichen. Das bedeutet natürlich auch, dass sämtliche Einkaufspreise (Bürger, militärische Einheiten, Schiffe) entsprechend angepasst werden müssen.

    Weiterhin würde ich die "Steuern" des Königs in "Zölle" (was sie technisch auch sind) umbenennen - und natürlich bzgl. der Steigerungsrate ändern, und parallel dazu Steuern auf den "Kolonieschatz" erheben, die selbstverständlich ebenfalls nicht so immens hoch würden. Immerhin wirken Zölle und Steuern dann parallel.
    Die Steuern würden auch durch die Qualität der Verwaltung (s. hier) beeinflusst werden.
    ***
    Edit 20.02.12: Es kann natürlich geschehen, dass die Steuern den "Kolonieschatz" übersteigen. In diesem Fall würde ein negativer Saldo entstehen, den der König beim nächsten Verkauf von Gütern in Europa automatisch ausgleicht.
    Alternativ könnte man bei jedem Handelsvorgang (also auch beim Verkauf von Gütern an die Ureinwohner) die königliche Steuer sofort abziehen. Das ist noch zu überlegen.
    ***

    Ich bin insgesamt ursprünglich von der Beschreibung von Androrc the Orcs Mod Domestic Market inspiriert worden, die ich zwar noch nicht ausprobiert habe, die als Teilmod jedoch gut ins Konzept passen würde, insbesondere zum Thema "Steuern".

    Nun meine Frage:
    Wer hat Lust, daran mitzuarbeiten?
    Wer hat Gedanken, Vorschläge, Kritikpunkte?

    Es ist auch jeder herzlich dazu ermutigt, diese Gedanken (oder Teile davon) in eigene Mods zu übernehmen. Ich fände einen kleinen Hinweis darauf, dass das ursprüngliche Gehirnei von mir stammt, in diesem Falle natürlich sehr nett.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Commander Bello (20. Februar 2012 um 10:16 Uhr) Grund: Weitere Erläuterungen zu Steuern eingefügt


  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ein echter Verbrauch in Europa klingt gut. Bisher gibt es den ja nicht, die Waren werden auf eine unsichtbare Halde gekippt. Nach einer bestimmten Menge eines Gutes (bei Silber bislang schon nach 100 Stück) kippt der Preis definitiv nach unten. Insofern müsstest du den <iPriceChangeThreshold> pro Runde um einen Ticker wieder runtersetzen. Wenn man eine bestimmte Ware nicht nach Europa liefert, müssten deren Preise bis zu einer Grenze auch über den Startwert steigen.

  3. #3
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ein echter Verbrauch in Europa klingt gut. Bisher gibt es den ja nicht, die Waren werden auf eine unsichtbare Halde gekippt. Nach einer bestimmten Menge eines Gutes (bei Silber bislang schon nach 100 Stück) kippt der Preis definitiv nach unten. Insofern müsstest du den <iPriceChangeThreshold> pro Runde um einen Ticker wieder runtersetzen. Wenn man eine bestimmte Ware nicht nach Europa liefert, müssten deren Preise bis zu einer Grenze auch über den Startwert steigen.
    Ich stelle mir das grob so vor (Zahlen sind völlig aus der hohlen Hand gezaubert und vermutlich [noch] komplett unlogisch):
    Spanien habe angenommene 10 Mio. Einwohner.
    Die oberen 10% verbrauchen pro Runde x Silber. x mag bei 0,0001 Silber liegen
    Wird dieser Bedarf nicht gedeckt, steigt der Preis um 1/Runde. Wird er überdeckt, sinkt der Preis um 1/Runde.
    Die in Europa entladenen Güter bleiben (unsichtbar) dort erhalten.

    Im Kriegsfalle schnellt der Verbrauch für Silber um 1000% in die Höhe - die Krone braucht Geld, um die Truppen zu zahlen, der Adel muss seine Offiziere ausrüsten, und der Klerus benötigt dringend Geld für die Messen.
    Nach dem Krieg kehrt alles wieder in "geordnete Bahnen" zurück.

    Analog der Vorgang zu alle anderen Gütern und Vorkommnissen (Hungersnöte, Seuchen mit Minderung der Bevölkerung, etc.).


  4. #4
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich habe im Anfangsposting noch folgenden Abschnitt zum Thema Steuern eingefügt:
    ***
    Edit 20.02.12: Es kann natürlich geschehen, dass die Steuern den "Kolonieschatz" übersteigen. In diesem Fall würde ein negativer Saldo entstehen, den der König beim nächsten Verkauf von Gütern in Europa automatisch ausgleicht.
    Alternativ könnte man bei jedem Handelsvorgang (also auch beim Verkauf von Gütern an die Ureinwohner) die königliche Steuer sofort abziehen. Das ist noch zu überlegen.
    ***


  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Das Konzept der Zölle wäre mir klar. Auf was beabsichtigst du noch zusätzlich Steuern zu erheben?

  6. #6
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Das Konzept der Zölle wäre mir klar. Auf was beabsichtigst du noch zusätzlich Steuern zu erheben?
    Entweder auf den "Kolonieschatz", also das Vermögen der Kolonie (eigentlich eine dumme Idee, weil man dann nicht ansparen kann), oder aber bei jeder Transaktion (dann z.B. auch beim Handel mit Indianern) auf die Einkünfte. Zu letzterem passt auch der von mir erwähnte "Domestic Trade"-Mod sehr gut, den ich jetzt schon mal kurz getestet habe und wirklich schnucklig finde.


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