Naja, ich würde sagen: Wenn ein Staat dermaßen viel Militär im ganzen Land autgestellt hat, dann haben die Söldner eh keinen Bock
Die müssten dann wohl vor der Grenze auftauchen... könnte man das so einrichten, dass die Söldner ein bestimmtes Ziel haben, wie die BTS-Spezial-Barbaren (Hunnen z.b.). Die entstehen ja irgendwo und laufen auf ein festes Ziel zu.
Ist es eigentlich so, dass Spione in fremdem Gebiet nicht (bzw. weniger) entdeckt werden, wenn eigene Einheiten auf dem Feld stehen? Also:
- Könnte ich einen Spion mit nem Kundschafter begleiten, demit er nicht so leicht entdeckt wird?
- Wird ein Spion, der mit ner Armee zusammen läuft nicht/weniger entdeckt?
Spione werden aufgedeckt, wenn:
- nicht als Cargo auf Schiff/Karren
- in fremden Ländern (anderes Team, kein eigener Vasall, nicht barbarisch)
Dann wird die Wahrscheinlichkeit berechnet (Zahlen aus BtS, ich nehm an die hat Pie nicht verändert), basierend auf den jemals erzeugten Spionagepunkten von Plotbesitzer und Spionbesitzer
Basis = 25 * Plotbesitzerspio/(Plotbesitzerspio+Spionbesitzerspio) %
Counterspy auf dem Feld (Stadt mit entsprechendem Gebäude oder spioneentdeckende Feindeinheit): +15%
Laufende Gegenspionage: +20%
Noch keine Verschanzung oder mehr als ein Spion (egal vom welchem Team) auf dem selben Plot: +15%
Bei offenen Grenzen mal 0.1, sonst 0.25.
Also Einheiten haben nur Einfluss, wenn sie selbst Spione sind oder Spion-aufdeckende Wirkung haben (bCounterSpy im XML).
Sehr interessante Fakten!
Da könnte man doch auch nochmal ansetzten. Ich fände es sehr realistisch, wenn ein Spion, der mit meiner Armee mitläuft, auch in feindlichem Land zu 100% geschützt ist. Und ein Spion, der z.B. nur von einem Kundschafter begleitet wird, auch wenigstens etwas Schutz geniesst...
Also irgendwie so: Pro eigener Truppe, die beim Spion steht, gibts 10% Schutz gegen Endeckung.
Keine Ahnung, ob das Rundenzeit kostet?
Da ist kein Python-Hook in der Nähe. Also nur in der DLL zu ändern. Würd ich aber nicht raten.
Hallo miteinander,
schön, dass Flunky die Spionage-Mechanismen noch mal so gut erklärt hat. Ich hatte mir nämlich noch überlegt, ob mein Spion überhaupt so weit im Feindesland kommt, um Söldner spawnen zu lassen. Ich hatte mal ein Spiel, da wurden meine Spione nach 3-4 Runden enttarnt.
Die Idee das die Aktion eine feste Anzahl Spio-Punkte + Gold in Abhängigkeit der Anzahl / Art der Söldner kostet finde ich gut. Die Auswahloptionen die es jetzt gibt sollten bestehen bleiben.
Nach meiner Erfahrung lassen sich Söldner nicht steuern. Hab schon erlebt, dass sie mich angegriffen haben oder zur nächsten Barbarenstadt gewandert sind. Eigentlich ein cooles Feature nur leider nicht sehr effektiv - außer um den gegnerischen Einheiten Erfahrungspunkte zu schenken...
Gut wäre z.B. wenn die Söldner mehr auf die Zerstörung von Modernisierungen gehen würden als sinnlos Städte anzugreifen.
Grüße Barcas
Man könnte den Code vermutlich dahingehend ergänzen, dass die Söldner ein bestimmtes Ziel zugewiesen bekommen. Und zwar den Plot, wo der Spion steht. Dann sollten die Söldner irgendwo außerhalb des Zielgebietes starten und stur auf das Zielfeld zulaufen.
Ob die erwischt werden ist halt einfach Zufall(*). Meine Spion ist im aktuellen Spiel über bestimmt 100 Runden von Dänemark bis nach Jerusalem gelaufen, ohne erwischt zu werden. Das geht also schon.
Dass sich die Söldner nicht steuern lassen, ist doch genau der Grund, warum ich vorgeschlagen habe, dass man sich das Feld aussuchen kann, auf dem sie erscheinen. Damit kann man sie dann doch genau da einsetzen, wo man will...
Dass die Söldner Modernisierungen plündern, wär sicher sinnvoll. Aber nur, wenn sie keine schwach bewachte Stadt nebendran haben, die sie zerstören könnten! Das wäre im Zweifel ja schon besser, als Gelände plündern
(*) bzw. "regulierter" Zufall, wie Flunky beschrieben hat. Du kannst also länger überleben, wenn Du viele Spiopunkte gegen das jeweilige Land machst, offene Grenzen hast, etc...
Geändert von brettschmitt (19. April 2021 um 17:59 Uhr)
Hier könnte ich z.B. gut ne Söldnerarmee rausjagen
Vielleicht sollte doch grundsätzlich nur der erste Stadtring ausgenommen sein... sonst sind es vielleicht doch zu wenig mögliche Felder
Ne andere, weiterführende Idee: Wie wäre es, wenn man die Söldner dann wirklich selber zusammenstellen dürfte? Also man kauft bis zu x Söldner aus einem Pool von möglichen Einheiten
Zu viel geklicke
Hallo zusammen,
ich fände es auch zu aufwendig, jede Einheit einzeln auszuwählen. Die aktuelle Auswahlmöglichkeit nach "Herkunft", Stack-Größe, Taktik, mit/ ohne Belagerungsgerät ist m.E. ausreichend.
Das die Söldner zu dem Plot des Spions laufen sollen, finde ich nicht so gut. Was ist, wenn der Spion in der Zwischenzeit entdeckt wird? Auf dem Weg dahin kann man die Söldner in aller Ruhe aufreiben.
Die müssten gleich da spawnen, wo der Spion steht. Das Feature sollte dann auch eher "lokale Revolte entfachen" oder so heißen. Denn: was macht der Spion vor Ort? Söldner ins Land schmuggeln? Realistischer ist es doch, dass er die lokale Opposition zur Revolte anstachelt. Bei dem jetzigen Feature stelle ich mir vor, dass ich eine Söldnerarmee beauftrage, die (irgendwo) in das Land einmarschiert und dort für Unruhe sorgt. Dafür brauch man keinen Spion - nur Gold.
Grüße Barcas
Das würde den menschlichen Spielern nur noch mehr Vorteile geben, denn die KI wird damit sicher nicht optimal mit umgehen können.
Genau! Die lokale Opposition kann ich mir in der Realität ja auch nicht aussuchen, nur entscheiden, ob ich sie unterstütze oder nicht.
Vielleicht kann man dieses Feature auch behalten. Die Söldner spawnen beim Auftraggeber und gehen auf direktem Weg ins feindliche Land. Es kam in der Geschichte häufiger vor, dass marodierende Horden bestochen wurden, das eigene Land zu verschonen und anderswo einzufallen
Flunky (bzw. Pie) haben bei den Fanatics ein neues Feature in Planung:
-> Einheiten brauchen volle Bewegungspunkte, um Flüsse zu überqueren. (wenns keine Strasse mit Brücke gibt)
Find ich eigentlich ganz interessant! Das gleiche hätte ich gerne auch für Gebirgszüge (wie z.B. die Alpen auf der XXXL Karte). Ohne Strasse braucht man für jedes Feld (Hügel mit Tundra) die vollen Bewegungspunkte. (selbst, wenn man die Hügelpromo hat)