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Thema: Wasserstädte gründen?

  1. #16
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Gerade geguckt, der canFoundCitiesOnWater callback muss noch in der XML\PythonCallbackDefines.xml aktiviert werden.
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  2. #17
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    OK, das funktioniert schon mal...

    Dann fehlt "nur noch" eine Grafik für die Stadt, also, eine Kuppel oder sowas. Und natürlich gibt es zig Probleme mit Verteidigung usw...

    Man kann wahrscheinlich einstellen, dass ein bestimmtes Gebäude von Anfang an in einer solchen Stadt drin ist, oder? mit den XML-Tags?
    PHP-Code:
    <Buildings/>
    <
    ForceBuildings/> 
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
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    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
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  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Habe dir doch die Dummy Lösung als erstes gepostet!

    Post #4 in diesen Thread!

    Als "Wasser-Stadt-Grafik" würde ich dir den Bio Dom bei den Fanatics empfehlen...sieht sehr hübsch aus...und kommt als Wasserstadt auch gut rüber...
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

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    Über Feedback würde ich mich freuen...

  4. #19
    verschollen Avatar von deepwater
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Mod-Aktion: Ausgelagert auf deepwaters Wunsch

    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Naja...ich habe ein Fummy Gebäude verwendet um das als "Stadtgrafik" zu verwenden..wollte nicht das ein CitySet verwendet wird...
    sagen wir, du hast es nicht hingekriegt...

    ...too old...

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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  6. #21
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Dann fehlt "nur noch" eine Grafik für die Stadt, also, eine Kuppel oder sowas.
    ...z.B. diese NextWar-Kuppel...

    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Man kann wahrscheinlich einstellen, dass ein bestimmtes Gebäude von Anfang an in einer solchen Stadt drin ist, oder? mit den XML-Tags?
    Sollte per Python gehen.
    In CvEventManager.py, hängst du mal an die Funktion onCityBuilt das folgende an, so dass das am Ende so aussieht:
    PHP-Code:
        def onCityBuilt(selfargsList):
            
    'City Built'
            
    city argsList[0]
    ####net sicher ob's klappt
            
    pPlot CyMap().plot(city.getX(),city.getY())
            if 
    pPlot.isWater():
                            
    city.setNumRealBuilding(gc.getInfoTypeForString("BUILDING_KUPPEL_DINGENS"),1)
    ###### 
    Ist halt nicht sicher, ob zu dem Zeitpunkt nicht eventuell der Stadt-Plot schon kein Wasserfeld mehr ist.
    Auch wirst du wohl das Problem haben, dass da nix angezeigt wird, weil das im Wasser ist. Solltest du den Kuppel-Eintrag aus NextWar (guckst du "arcology") übernehmen, dann musst du in Buildings\CityLSystem.xml unter LSYSTEM_ARCOLOGY noch den Wert bNoWaterTest:1 (guckst du nächster Eintrag, einfach rüberkopieren) übernehmen, sonst bleibt das Ding unsichtbar.

    Bei dem Gebäude solltest du dann aber den Wert für benötigte Hämmer, iCost, auf -1 setzen, damit man es nicht normal bauen kann.
    Außerdem sollte bCenterInCity auf 1 gesetzt sein, sonst wird das schrecklich assymetrisch positioniert, und fVisibilityPriority auf ziemlich hoch (also am besten höher als der Palast), sonst könnte es sein, dass das Gebäude nicht immer angezeigt wird.
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  7. #22
    verschollen Avatar von deepwater
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    PHP-Code:
        def onCityBuilt(selfargsList):
            
    'City Built'
            
    city argsList[0]
    ####net sicher ob's klappt
            
    pPlot CyMap().plot(city.getX(),city.getY())
            if 
    pPlot.isWater():
                            
    city.setNumRealBuilding(gc.getInfoTypeForString("BUILDING_KUPPEL_DINGENS"),1)
    ###### 
    CyMap ist unnötig... einfach:
    PHP-Code:
    def onCityBuilt(selfargsList):
    (...)
            
    pPlot city.plot()
    (...) 

    ...too old...

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