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Thema: Wasserstädte gründen?

  1. #1
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Wasserstädte gründen?

    Gibts eine Mod, die lediglich ein neues Zeitalter hinzufügt (mit allem PiPaPo, also Einheiten, Techs, Wunder, Gebäude, strat-Ress...) und bei der man Ozeane kolonisieren kann ?

    Sonst: Kann man mit sehr einfachen Methoden einen "Wassersiedler" erstellen, der ein Ozeanfeld in eine Stadt verwandelt (von mir aus der Einfachheit halber vorher da ein Landfeld erzeugt) und Verbesserungen für Wasserfelder ohne Ressourcen einbauen (in die sich meinethalben ein AB verwandeln könnte)?
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  2. #2
    Moderator Avatar von Kathy
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    Monaldinios Frage zu den Ressourcen und Beförderungen befindet sich nun
    im kleine Fragen zum Modding-Tread

    @Peregrin Tooc:
    In den GlobalDefines gibt es zumindest
    PHP-Code:
        <Define>
            <
    DefineName>WATER_POTENTIAL_CITY_WORK_FOR_AREA</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <
    Define>
            <
    DefineName>LAND_UNITS_CAN_ATTACK_WATER_CITIES</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
        </
    Define
    Vielleicht muss man das nur auf "1" setzen, damit es funktioniert? Dann aber vielleicht mit allen Siedlern, ich weiß es nicht. In Conflicts on Chiron gibt es Wasserbasen, vielleicht weiß Monaldinio hier mehr...

  3. #3
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    verrat ich nicht
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    Ne, gibt's nicht .

    Erstellen wäre wohl möglich... müsste eigentlich gar nicht so schwierig sein. Wobei ich mich da jetzt frage, wieso es noch keiner gemacht hat .
    Würde halt etwas Python-Programmierung erfordern, aber nur minimal.

    Zitat Zitat von King of Wiwi Beitrag anzeigen
    Bei den Fanatics gibt es einen Thread zum Thema 3D Grafiken aus Google Warehouse und das man die in Civ4 einbauen kann, jedoch steig ich, dank meines schlechten Englischs, nicht ganz durch wie das geht Vllt. versteht es jemand von euch und könnte es mir erklären oder gerade selbst folgende Gebäude für Civ4 nutzbar machen:



    Ich das sich die Models in einigen Mods gut machen würden
    Wieso nimmst du nicht die schon verfügbaren Modelle ? Zumindest die Hälfte gibt es schon.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Gibts eine Mod, die lediglich ein neues Zeitalter hinzufügt (mit allem PiPaPo, also Einheiten, Techs, Wunder, Gebäude, strat-Ress...) und bei der man Ozeane kolonisieren kann ?

    Sonst: Kann man mit sehr einfachen Methoden einen "Wassersiedler" erstellen, der ein Ozeanfeld in eine Stadt verwandelt (von mir aus der Einfachheit halber vorher da ein Landfeld erzeugt) und Verbesserungen für Wasserfelder ohne Ressourcen einbauen (in die sich meinethalben ein AB verwandeln könnte)?
    Versuch mal so...

    Erstell dir ganz normal ein Gebäude (BuildingInfo.xml,BuildingClass.xml,ArtDefinesBuilding.xml, TextBuiling.xml)...denk daran das du graphic "0" machst damit das Gebäude nicht in der BuilingList der Civilopedia auftaucht. Kannst auch ein Cityset verwenden.

    Dann geh in den EvenManager.py...such die Funktion...

    PHP-Code:
    def onCityBuilt(selfargsList):
        
    'City Built'
        
    self.parent.onCityBuilt(selfargsList)
        
    city argsList[0
    dann...

    PHP-Code:
    if pPlot.isWater():
        
    city.setNumRealBuilding(gc.getInfoTypeForString('BUILDING_SEA_BASE'), 1)
        if 
    pPlayer.isHuman() == False

    Denk daran das du noch eine Seeeinheit erstellst die die "found" Eigenschaft besitzt, wie die Siedler zum Beispiel.
    Mir ist gerade aufgefallen das du noch nen extra tag ins unitschema hinzufügen..."foundwater" oder wie du ihn auch immer nennen möchtest...den es beim normalen Civ nicht gibt. Aber probiers erst einmal mit der normalen found funktion...
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    Über Feedback würde ich mich freuen...

  5. #5
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Gibts eine Mod, die lediglich ein neues Zeitalter hinzufügt (mit allem PiPaPo, also Einheiten, Techs, Wunder, Gebäude, strat-Ress...) und bei der man Ozeane kolonisieren kann ?

    Sonst: Kann man mit sehr einfachen Methoden einen "Wassersiedler" erstellen, der ein Ozeanfeld in eine Stadt verwandelt (von mir aus der Einfachheit halber vorher da ein Landfeld erzeugt) und Verbesserungen für Wasserfelder ohne Ressourcen einbauen (in die sich meinethalben ein AB verwandeln könnte)?
    Genetic Age, aber die gibt es nur für Warlords (Neues Zeitalter+Wasserstädte ).

    Ansonsten: Next War.

    Zum Wassersiedler: Ich glaub es reicht schon wenn du einen Siedler erstellst der Wasserfelder betreten kannst. Kann's aber nicht garantieren. Ansonsten müsstest du bei den Pythondateien noch was ändern.
    Wassermodernisierungen sind einfache XML änderungen.

  6. #6
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Hmmm...

    Ich hab ja noch nie gemoddet, aber Ihr glaubt nicht, wie sehr es mich schon jetzt nervt, dass die nicht für jede Einheit eine Datei gebaut haben ^^
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  7. #7
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Denk daran das du noch eine Seeeinheit erstellst die die "found" Eigenschaft besitzt, wie die Siedler zum Beispiel.
    Mir ist gerade aufgefallen das du noch nen extra tag ins unitschema hinzufügen..."foundwater" oder wie du ihn auch immer nennen möchtest...den es beim normalen Civ nicht gibt. Aber probiers erst einmal mit der normalen found funktion...
    Also, normales found funktioniert nicht; wie schreibe ich eine foundwater-Funktion? Wo muss die hin? Finde leider nichtmal die normale "found"-Funktion definiert.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  8. #8
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    ...diese Funktionen sind im SDK definiert. Im Ordner CvGameCoreDLL findest du die einzelnen Bibliotheksdateien...in denen alle Funktionen definbiert sind.

    Also du musst leider auch ins SDK und ne ne CivGameCore DLL compilieren..
    In der CvUnit.cpp und CvUnit.h musst du deine neue Funktion foundwater (oder wie du sie auch immer nennen möchtest) einbinden ...sowie in der CyUnit.cpp....als auch in der CyUnit.p...

    In der CIV4UnitSchema musst du dann noch dein neues Element
    <ElementType name="bFoundWater" content="textOnly"/> hinzufügen damit du es auch in der UnitInfo nutzen kannst...

    CvUnit.cpp

    Code:
    Water Cities
    	if (pPlot->isWater())
    	{
    		if (!isFoundWater())
    		{
    			return false;
    		}
    	}
    	else
    	{
    		if (!isFound())
    		{
    			return false;
    		}
    	}

    CvUnit.h

    Funktion suchen ->
    Code:
    DllExport bool isHasPromotionModifiers() const;
    dann

    Code:
    bool isFoundWater() const;
    Das ist dein neuer foundwater tag den du im UnitSchema so hinzufügen musst...

    Code:
    <ElementType name="bFoundWater" content="textOnly"/>
    damit du ihn in der Unitinfo auch nutzen kannst.


    In der CyUnit.cpp

    Water Cities
    bool CyUnit::isFoundWater()
    {
    return m_pUnit ? m_pUnit->isFoundWater() : false;
    Und in CyUnit.h

    Code:
    public:
    	bool isFoundWater();
    	bool isHiddenNationality();
    	int getNumInvisibleTypes();
    	int /*InvisibleTypes*/ getInvisibleType(int i);
    Ans Ende der Ersten Funktoin, also noch vor sich die Funktion mit }; schließt...


    Irgendwas vergessen?!?!

    Naja gut...und dann halt ne neue DLL compilieren...
    Wenn das getan ist, kannste deinen neuen Tag verwenden.

    Deepwater hat ein sehr schönes Tutorial zum compilieren von DLL's geschrieben...
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  9. #9
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    Erstmal canFoundCitiesOnWater in CvGameUtils.py auf True zu setzen sollte evtl. erstmal einfacher sein.
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  10. #10
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    ^^ Das hört sich auf jedenfall einfacher an. Und dann versuchs noch einam so wie ich dir das gestern scho mal erklärt habe...
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  11. #11
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    Was macht denn eigentlich die Änderung, die Du im Eventmanager vorgeschlagen hast? Wofür braucht man das Dummy-Gebäude?
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  12. #12
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Erstmal canFoundCitiesOnWater in CvGameUtils.py auf True zu setzen sollte evtl. erstmal einfacher sein.
    Schade, der Siedler, der auf Wasser wandeln kann kann da leider immer noch nicht gründen
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  13. #13
    verschollen Avatar von deepwater
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    Das liegt daran, dass der Callback nur eine Definition aufruft. Nämlich in CvGameUtils.py; "def CanFoundCitiesOnWater" dort kannst du dann verschiedene Checks einbauen und am Schluss das False auf True ändern.
    PS: Vielleicht langsam auslagern?

    ...too old...

  14. #14
    Moderator Avatar von Kathy
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    Mod-Aktion: Ausgelagert auf deepwaters Wunsch

  15. #15
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    Was macht denn eigentlich die Änderung, die Du im Eventmanager vorgeschlagen hast? Wofür braucht man das Dummy-Gebäude?
    Naja...ich habe ein Fummy Gebäude verwendet um das als "Stadtgrafik" zu verwenden..wollte nicht das ein CitySet verwendet wird...
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