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Thema: PAE V

  1. #16
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wegen Sumpfbeförderung und Heilung/Schaden im Sumpf: indirekt. Die Einheit heilt sich im gleichen Terrain bei stärkeren Sumpfbeförderungen. Also ja.

    Arabien: Ok, dann werd ich das noch dort einbauen.... wenns bei den barbs drinnen is, warum nicht auch bei normal. (auch wenn das so manche völker etwas reicher macht.... aber gut so.)

  2. #17
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    vorschlag fuer ne befoerderung (hab es gelesen) fuer schiffe:

    "Wellenberuhigungsöl".

    siehe wikipedia, wurde von den roemern bereits genutzt.

    effekt:

    +15% heilung
    +10% staerke

    warum?

    siehe wiki - ruhiges wasser erleichtert sowohl reparatur als auch manovriereigenschaften


    voraussetzung:

    olivenoel ODER kuh ODER schwein ODER fisch (halt alles was oel hergeben kann)

    navigation I
    Kampf I

    oder als "kaufbare befoerderung" fuer seeeinheiten...?!?

  3. #18
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    MAn kann eine Beförderung leider nicht mit einer Bonusresource verknüpfen (wieder eine Schwachstelle bei CIV), deshalb werd ich wohl oder übel, diese Beförderung ebenfalls bezahlbar machen, wenn Olivenöl verfügbar ist.
    Stärke würd ich aber nicht geben, weil ja auch das gegnerische Schiff damit profitiert, deshalb nur +25% Heilung für alle am selben Plot. Kann man nämlich gut gegen den Seesturm brauchen!

    Sehr gute Sache diese Idee, Scanner!

  4. #19
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    wer das "wellenberuhigungsöl" in action sehen will, der schaue sich dieses vid an:

    http://www.youtube.com/watch?gl=DE&hl=de&v=00PPPt7EJqo

  5. #20
    Größter GröFaZ aller Zeit Avatar von Zockyzock
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    Bei richtigen Wellen (= größer als 5 cm) funktioniert das ganze aber längst nicht so gut. 25% für alle Schiffe auf dem Plot finde ich etwas viel, es gibt ja auch noch die Sani Beförderungen für Schiffe. Reichen 10% nicht?
    Zitat Zitat von Nemesis666 Beitrag anzeigen
    Klar braucht man Metall, aber wenn ich die Wahl habe zuerst bei Kupfer oder bei Bronze zu siedeln, dann siedele ich zu 90% bei den Pferden.

  6. #21
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Der Seesturm verursacht zur Zeit 80% Schaden. Deshalb.
    Aber stimmt, laut Wikipedia verringert sich die Wellenhöhe um 10%. Also gehört eigentlich 10% Heilung auf demselben Feld
    Also 10% ?

  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    An sich ne gute Idee (v.a. auch für's Gameplay), aber ich bin mir auch nicht so sicher, ob das wirklich einen Effekt auf nen stärkeren Wellengang hat. Obwohl's im Video recht eindrucksvoll wirkt. Ich werd's mal testen, in den nächsten zwei Wochen hab ich genug Meer um mich.

  8. #23
    Größter GröFaZ aller Zeit Avatar von Zockyzock
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    du willst ein paar Fässer Öl ins Meer kippen?

    mit einem Fingerhut wirds natürlich nix. 10% weniger Wellengang halte ich schon für halbwegs realistisch, vielleicht auch nur 5%. Allerdings bezweifle ich dass das dann zu besseren Reperaturmöglichkeiten führt. Fallen die Leute bei 90% Wellengang dann nicht mehr ins Wasser wenn sie aussen an der Bordwand rumturnen?

    So genau muss man das aber nicht nehmen, sonst ist die Befördeurng nutzlos, und es ist ja nicht so, dass Schiffe zu viele Beförderungen hätten.
    Zitat Zitat von Nemesis666 Beitrag anzeigen
    Klar braucht man Metall, aber wenn ich die Wahl habe zuerst bei Kupfer oder bei Bronze zu siedeln, dann siedele ich zu 90% bei den Pferden.

  9. #24
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Was sind eigentlich Schiffe? Als Perser braucht man irgendwie immer nur 1 oder 2.

    Ich müsst eigentlich mal wieder spielen.

  10. #25
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    lol, "mein" xerxes ueberlegt auch ob er ueberhaupt schiffe bauen soll.
    hafen - ja. andere maringebaeude - ja.
    aber units? ausser fischerboote kommt da nix.


    10% ist auch ok, mit der heilwirkung.
    die wellen zu reduzieren bringt das oel wirklich.

    bei seesturm wurde dies ja auch gerne eingesetzt.
    vermutlich ist der effekt nicht unbedingt niedriger, aber wesentlich kuerzer (durch wegtreiben).

    mit den 10% finde ich, kann man gut leben. 15% war ja auch nur der eingangsvorschlag und 25% ist - eigentlich - zu gut.

    aber ruhigere wellen erzeugen auch schnellere fahrt...
    nur duerfte sich dies hier gar nicht gross auswirken, da muessten ja permanent "vor dem schiff" oel ausgekippt werden^^

  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    MAn kann eine Beförderung leider nicht mit einer Bonusresource verknüpfen
    Nicht direkt, aber du kannst ein neues Gebäude erfinden
    (z.b. Reparaturbucht), welches die Beförderung automatisch vergibt.

    Das Gebäude, kann nur am Wasser gebaut werden, braucht Olivenöl
    um gebaut zu werden, und stellt automatisch "Wellenberuhigungsöl"
    her, welches nicht handelbar ist.

    Das mit der Beförderung, schreibst du dann in die Strategie vom
    Öl, und nicht vom Gebäude.

  12. #27
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das wäre auch eine Möglichkeit! Aber das blöde daran ist, dass man dabei nicht aussuchen kann, dass es nur Schiffe haben sollen!

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Die Beförderung "Straßennutzung" für Landeinheiten, gibt es ja auch nicht für
    Schiffe, also muß man das doch definieren können oder nicht?

    Falls nicht, gibt es doch sicher auch eine Beförderung nur für Schiffe,
    die dann Voraussetzung ist (könnte man dann mit Hafen automatisch vergeben),
    wobei der Hafen wiederum die Voraussetzung für das neue
    Gebäude ist.

  14. #29
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Straßennutzung ist auch auf kein Gebäude bezogen. Hügelkampf I schon. Aber stimmt, da hätt ichs auch nie auf einem Schiff gesehen. Aber eigenartigerweise auf andere Militäreinheiten, die diese Beförderung sonst nicht hätten.... ich glaub, das ist ein civ-verbuggter Bereich den ich lieber sein lasse. Ich finds sowieso besser, solange man Olivenöl hat, soll man die Beförderung "einkaufen" können. Ein Gebäude baut man einmal und man hat die Sachen danach immer..... Das bringt mich gerade auf eine fiese Idee....

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich finds sowieso besser, solange man Olivenöl hat, soll man die Beförderung "einkaufen" können.
    Ist wohl dann auch einfacher zu lösen.

    Kann man eigentlich eine Ressource nur auf eine Stadt begrenzen?

    Wenn ich z.b. eine Salzmine habe, brauche nirgends mehr
    eine Meerwassersaline bauen, weil ich Salz schon habe,
    das finde ich irgendwie blöd (vielleicht könnte man da zwischen normalen
    Salz und Meersalz unterscheiden).

    Natürlich, kann man überschüssige Ressourcen handeln,
    aber irgendwie hat man alle nach einer Weile alle überschüssig,
    oder könnte das zumindest, wenn man z.b. mehrere Glasereien
    bauen würde.

    Einfach mal ein konkretes Beispiel,
    wenn ich Trauben habe, habe ich in allen Städten Trauben,
    das ist gut.

    Wenn ich dann einen Winzer baue, habe ich überall Wein,
    das ist nicht gut.

    Um Wein, in der jeweiligen Stadt zu haben, sollte der Winzer
    Voraussetzung sein.

    Einfach gesagt, der Rohstoff sollte überall verteilt werden,
    das Endprodukt nicht.

    Im Falle der Glaserei, dürfte dann natürlich auch nicht der
    Global verteilt werden.

    Was hältst du und die anderen davon?

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