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Thema: [CivCol | TAC 2.02a] Turo Paulinez - mit Gottes Segen

  1. #31
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Giovanni da Verrazano schließt sich der spanischen Kolonie an. Er besitzt zwei riesige Galeonen, welche nun unsere Handelsflotte erweitern werden.

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    Die beiden Handelsschiffe laufen sofort in Richtung Europa aus, um die zahlreichen Siedler und militärischen Einheiten einzuladen und nach La Isabela zu transportieren.

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    Derweil werden die Steuern auf Kolonialwaren auf 9 % erhöht.

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    Die Karavelle nimmt in Sevilla einen Strafgefangenen an Bord. Großzügig geben wir ihm die Chance zur Rehabilitation. Er soll als Missionar zu den Wilden gehen und in ihren Dörfern Gottes Wort predigen. Außerdem stellen wir für 2000 Goldstücke einen weiteren Staatsmann in unsere Dienste.

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    Einer unserer Kolonisten beginnt die Ausbildung zum Tabakpflanzer. Wir erwarten ihn bald zurück in Conception, um dort den Tabakanbau zu beginnen. Die Zuckerverkäufe sind zwar höchst profitabel, aber es schadet nicht, in Zukunft ein weiteres Produkt in Sevilla anbieten zu können.

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  2. #32
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Eine der beiden neuen Galeonen hat auf ihrem Weg nach Europa einen südlicheren Kurs eingeschlagen und dabei die Küste des portugiesischen Siedlungsgebietes entdeckt. Von Bord aus ist eine kleinere Siedlung mit dem Namen Vila do Espirito Santo erkennbar. In deren Nähe liegen Ruinen, genaueres ist leider nicht mehr erkennbar. Zwar sind diese unzweifelhaft die Überreste eines Dorfes oder einer Stadt, ich kann aber nicht sagen, ob es sich dabei um eine frühe portugiesische Siedlung handelte, die aufgegeben werden musste, oder ob dort einmal Ureinwohner lebten.
    Der zweite Spähtrupp wird sich die Gegebenheiten aber noch genauer ansehen. Er erkundet zur Zeit das Gebiet unmittelbar südlich von Neuspanien.


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    Die erste Galeone erreicht unter Jubel der Bevölkerung Sevilla. Sie hat neben Zucker und etwas Silber auch den Schatz geladen, den wir in den Gräbern der Wilden gefunden haben. Wir rekrutieren einen vierten Staatsmann und nehmen außerdem Erzbergarbeiter, Fischer, freie Siedler und zwei Artilleriegarnisonen an Bord.

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    Der Spähtrupp nimmt Kontakt auf mit den Arawak, einem sehr freundlichen Stamm, deren Dörfer zwischen Neuspanien und den portugiesischen Siedlungen liegen.

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    Dabei fällt uns auf, dass die Wilden große Schätze von immensem Wert besitzen und diese in das Landesinnere transportieren. Diese Vorgehensweise ist mit von den anderen Ureinwohnerstämmen völlig unbekannt. Sie legen kaum Wert auf Gold und Geschmeide und handeln damit, als hätte es den Wert billigen Metalls. Ihre Reichtümer liegen einfach in den Städten und Dörfern herum und finden kaum Beachtung. Die Arawak hingegen scheinen den Schätzen große Aufmerksamkeit zu widmen und wollen diese offenbar in schwer zugänglichem Gelände in Sicherheit bringen. Ob das Gold wohl von den Portugiesen geraubt wurde und nun vor den Kämpfen gerettet werden soll?

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    Der Steuersatz wird von Seiner Majestät auf 10 % erhöht.

    In Concepción de la Vega beginnt nun die Erzproduktion. Die Weiterverarbeitung erfolgt in La Isabela, wo bereits erfahrene Schmiede tätig sind.
    Außerdem wurde mittlerweile eine Stadthalle errichtet, in der nun zwei Staatsmänner arbeiten. Ein Lagerhaus kann größere Mengen Erz lagern, falls sich der Wagenzug einmal verspäten sollte.
    Das Umland ist von den Pionieren bereits zu großen Teilen mit Bauernhöfen, Plantagen und Minen ausgestattet worden. Je mehr gut ausgebildete Siedler uns zur Verfügung stehen werden, desto mehr Rohstoffe werden wir hier in Zukunft gewinnen können.


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  3. #33
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Da hat sich deine Geduld ja ausgezahlt. Mit den beiden Galeonen, die durch den Gründervater Verrazano eingebracht werden und auf die du zielstrebig hingearbeitet hast, kannst du endlich die Menschenmassen und Artilleriebataillone vom Europahafenkai in die Neue Welt schaffen. Da macht dein Kolonialreich ja einen riesigen Entwicklungssprung ...
    Zitat Zitat von Turo Beitrag anzeigen
    Dabei fällt uns auf, dass die Wilden große Schätze von immensem Wert besitzen und diese in das Landesinnere transportieren.
    (...) Ob das Gold wohl von den Portugiesen geraubt wurde und nun vor den Kämpfen gerettet werden soll?
    Achtung Spoiler:

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    Na, das ist ja ein Ding. Das hatte ich noch nie in einer Partie gesehen!

  4. #34
    Auf einem Auge blöd Avatar von 74er
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Na, das ist ja ein Ding. Das hatte ich noch nie in einer Partie gesehen!
    Das hatte ich interessanterweise gleich in meiner ersten TAC-Partie erlebt (habe euren tollen Mod erst vor ca. einer Woche inst.) ... da hatten die mit den Franzosen im Krieg stehenden Cherokee einen Schatz wegtransportiert.

    Achja: interessante Story

  5. #35
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Zitat Zitat von Writing Bull
    Da macht dein Kolonialreich ja einen riesigen Entwicklungssprung ...
    Richtig. Die beiden Galeonen waren dringend notwendig. Jetzt werde ich wohl mal verstärkt nach geeigneten Plätzen für weitere Siedlungen Ausschau halten.
    Ich spiele übrigens oft so wie in dieser Story, dass ich versuche, schnell Gründerväter zu bekommen. Verrazano versuche ich dabei immer zu bekommen.
    Mit einem Schwerpunkt auf die Produktion von Kreuzen hingegen spiele ich noch nicht so lange. Früher habe ich diesen Spielaspekt immer völlig links liegen lassen. Gerade im ersten Drittel des Spieles ist der Vorteil, viele Siedler kostenlos durch Kreuze zu bekommen, für die Entwicklung der Kolonie aber ein großer Schub - erst recht, wenn der Anführer auch noch über den Kreuzbonus verfügt. In diesem Spiel hatte ich dann auch noch das Glück, einen Prediger am Europahafenkai zu finden


    Zitat Zitat von Writing Bull
    Na, das ist ja ein Ding. Das hatte ich noch nie in einer Partie gesehen!
    Ich hatte das auch schon ein paar Mal - zwar nicht oft, aber gelegentlich. Die Europäer-KI sollte halt keine Kriege erklären, wenn ihre Schätze noch auf dem Weg in die eigenen Siedlungen sind.
    Die Ureinwohner ziehen die Schätze nach meinen Beobachtungen übrigens immer in eines ihrer Dörfer und lassen sie dort bis zum Ende aller Tage stehen. Man kann die Schätze dann wieder erobern, wenn man das betreffende Indianerdorf einnehmen sollte. Ich werde in meiner Partie mal verfolgen, wo die Arawak damit hin wollen


    Zitat Zitat von 74er Beitrag anzeigen
    Achja: interessante Story
    Danke sehr. Ich hoffe, es wird schön spannend bleiben.
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  6. #36
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Neuspanien kann eine weitere wichtige Persönlichkeit für sich gewinnen. John Smith reduziert die Kosten für die Rekrutierung von Siedlern und Einheiten in Europa um 20 %. Dies wird den Aufbau der Kolonie weiter beschleunigen, da wir nun viele weitere Experten günstiger bekommen können.

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    Da durch die beiden Galeonen nun eine große Handelsflotte zur Verfügung steht, die alle erzeugten Waren zügig nach Europa transportieren kann, stelle ich die Karavelle für Erkundungsfahrten ab. Sie segelt zunächst gen Süden und nimmt den zweiten Spähtrupp im Arawak-Gebiet auf. Anschließend wird ein Kurs Richtung Norden eingeschlagen. Der Späher soll bei den Apachen an Land gehen und das Landesinnere im Norden erkunden, während die "La Senora Sara" die Küste entlang segelt.
    Meine Vermutungen bezüglich Mem de Sa haben sich bestätigt. Wir erfahren, dass das Arawak-Dorf Cubanacan zerstört wurde. Es lag etwas weiter südlich der Stelle, an denen wir die flüchtenden Schätze beobachtet haben. Unser erster Spähtrupp reitet die südliche Küste des Kontinents entlang Richtung Osten und wird bald in den Arawak-Gebieten eintreffen, um sich ein Bild von den Auseinandersetzungen zu machen.


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    Die Karavelle macht auf ihrer Fahrt nach Norden gleich eine interessante Entdeckung. Die Engländer unter Gouverneur Washington haben Besitz von einer Insel oder Halbinsel ergriffen, die Neuspanien vorgelagert ist. Wir schließen einen Nichtangriffspakt mit Neuengland und erkennen zunächst die jeweiligen Besitzungen gegenseitig an.

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    Es sind nun alle Siedler, die in Europa auf die Passage warteten, in Neuspanien eingetroffen. Ich schicke einige von ihnen - eskortiert durch die beiden Artilleriegarnisonen - Richtung Südwesten ins Landesinnere. Ich plane dort den Aufbau einiger weiterer Siedlungen. Zunächst wollen wir eine Siedlung bei den Kartoffel- und Tabakvorkommen am südlichen See errichten und eine weitere Siedlung bei den Tabak-, Kakao- und Maisvorkommen hinter dem Cherokee-Dorf Chota.

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    Ich kann voller Stolz verkünden, dass Neuspanien eine rasante Entwicklung genommen hat, seitdem wir mit wenigen mutigen Männern und Frauen erstmals diesen neuen Kontinent betreten haben.
    La Isabela ist schon zu einer kleinen Stadt gereift und wir stellen die meisten der benötigten Produkte bereits selbst her - wenn auch noch in geringen Mengen. Wir haben nun eine vorsichtige Expansion unseres Herrschaftsgebietes eingeleitet, die unsere Rohstoff- und Warenproduktion auch in Zukunft anwachsen lassen wird.
    Die Lage unserer Siedlungen zwischen den Cherokee-Dörfern bereitet mir zur Zeit die größte Sorge. Ich befürchte, dass die Wilden unseren Expansionsdrang nicht gut heißen. Daher werde ich bald verstärkt weitere Truppen aufstellen. Sollten die Cherokee sich unserer Landnahme dann widersetzen wollen, so werden wir bereit sein.


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  7. #37
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    So, da nun der erste Teil der Geschichte abgeschlossen ist, gibt es mal außerhalb der Story einen kleinen Überblick.

    Als erstes möchte ich auf die Glockenproduktion eingehen. Es wurde ja schon bemerkt, dass mein Vorgehen, früh Staatsmänner zu hohen Preisen zu kaufen, nicht von allen TAC-Spielern so gehandhabt wird. Ich spiele eigentlich schon lange so, dass ich versuche, möglichst viele Gründerväter zu bekommen. Meiner Ansicht nach ist ein extrem früher Beginn der Glockenproduktion auf diesem Schwierigkeitsgrad dafür entscheidend. Die KI lässt sich etwas mehr Zeit damit, aber wenn die vier Konkurrenten einmal "ins Rollen kommen", schnappen sie einem doch viele Gründerväter weg. Ausschlaggebend ist, möglichst viele der Politik-Gründerväter zu bekommen, dass sie die Glockenproduktion enorm verbessern und mir damit insgesamt einen größeren Anteil vom "Gründerväter-Kuchen" verschaffen. Wie man hier sieht, hänge ich die beiden mir bekannten KI-Konkurrenten zur Zeit im Längen ab.

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    Hier sieht man, dass drei von fünf vergebenen Gründervätern an mich gegangen sind. Als nächstes möchte ich mir gerne die erwähnten Politik-Gründerväter sichern, um danach in den Bereichen Militär, Erkundung und Handel so viel wie möglich abzubekommen. Gerade die Handels-Gründerväter mit dem Bonus auf die Zucker- und Tabakproduktion würden sich in diesem Spiel sehr gut machen.
    Nun ja, es gibt viele interessante Boni zur Auswahl und wir werden sehen, was sich noch erreichen lässt. Ich denke aber, ich bin da auf einem guten Weg.
    Man kann aus dieser Statistik noch gut erkennen, dass ich die mit Abstand größte Stadt in der Neuen Welt besitze. Das liegt zum einen sicher an den vielen Siedlern, die mir die Kreuzproduktion und die riesige Zuckerproduktion eingebracht hat, aber auch daran, dass ich mich erst einmal auf den Ausbau einer Stadt konzentriert habe. Die KI geht meiner Erfahrung nach eher "in die Breite", sprich baut viele kleinere Siedlungen, die dann nach und nach ausgebaut und mit weiteren Kolonisten aufgestockt werden. Ich hingehen versuche meist, schnell eine eigene Grundversorgung durch Werkzeugproduktion und Schulen aufzubauen, um dann weitere Siedlungen zu gründen.

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    Nun noch ein Blick in meine beiden Siedlungen. La Isabela ist bereits mit vielen Gebäuden ausgestattet. Hier wird sowohl die Weiterverarbeitung aller wichtigen Güter aufgebaut als auch der zentrale Exporthafen eingerichtet. Der permanenten Nahrungsmittelknappheit werde ich noch durch den Bau von Feldern und den Einsatz von Bauern auf allen freien Feldern im Stadtradius begegnen. Was dann an Nahrung noch fehlen sollte, wird von anderen Siedlungen geliefert. Schließlich sollen hier einmal jeweils drei Staatsmänner, Prediger, Zimmerleute, Schmiede, Waffenschmiede und einige Zigarrendreher und Rumbrenner eingesetzt werden.

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    Concepción de la Vega ist dagegen noch kaum ausgebaut. Hier sollen auch zunächst nur Rohstoffe gewonnen werden. Einziger Schwerpunkt hier ist im Moment die Produktion von Freiheitsglocken, weshalb ich auch eine Stadthalle errichtet habe und zur Zeit eine Druckerpresse baue.

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    Insgesamt sei noch gesagt, dass ich noch nicht genau durchgerechnet habe, wie viel Rohstoffe ich für wie viel weiterverarbeitende Betriebe brauche. Es kann also durchaus sein, dass ich später noch eine weitere Siedlung mit hochwertigen Produktionsgebäuden ausstatte oder eine zweite Küstenstadt errichte. Ich spiele da eher so in den Tag hinein und schaue, was mir noch so gefallen würde. Immer mit einem festen Raster zu spielen, um den maximalen Ertrag zu erwirtschaften oder bestimmte Ziele frühstmöglich zu erreichen, finde ich auf Dauer langweilig (was ich in Bezug auf die PBEMs vielleicht nochmal überlegen sollte ). Die einzige Ausnahme bildet da die Jagd nach den Gründervätern, wo ich in der Regel einen genauen Plan habe, wen ich haben möchte und wen nicht.

    So, das wars erst mal dazu. Wer noch was wissen möchte, möge sich melden. Ich habe noch nicht weiter gespielt und könnte noch Statistiken oder Infos nachliefern. Andernfalls geht es dann in der nächsten Woche mit Kapitel 2 weiter.
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    Meine erste Story:
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  8. #38
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Turo Beitrag anzeigen
    Insgesamt sei noch gesagt, dass ich noch nicht genau durchgerechnet habe, wie viel Rohstoffe ich für wie viel weiterverarbeitende Betriebe brauche.
    Das ließe sich auch in deinem Falle kaum verbindlich ausrechnen. Weil bei dir durch deine Strategie, früh viele Freiheitsglocken zu produzieren, die Rebellische Stimmung in den Städten rasch ansteigt. Und die bringt erhebliche Produktionsboni für die Rohstoffe mit sich. Das heißt, du wirst - erfreulicherweise - bald bei gleicher Beschäftigtenzahl auf den Feldern mehr Rohstoffe ernten. Ein feiner Nebeneffekt deiner Strategie ...
    Zitat Zitat von Turo Beitrag anzeigen
    Die einzige Ausnahme bildet da die Jagd nach den Gründervätern, wo ich in der Regel einen genauen Plan habe, wen ich haben möchte und wen nicht.
    Was ich persönlich bei den User-Feedbacks in unserem Projektforum immer witzig finde: dass beinahe jeder Spieler seine Lieblings-Gründerväter hat. Von denen er so überzeugt ist, dass er es kaum fassen kann, dass es Spieler gibt, die andere Lieblinge haben. Von denen diese anderen Spieler wiederum genauso felsenfest überzeugt sind.

    Ich glaube, wir haben mittlerweile die Gründerväter so ausbalancieren können, dass jeder GV seinen eigenen Fanclub hat und keiner ohne treue Anhängerschaft da steht.

  9. #39
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was ich persönlich bei den User-Feedbacks in unserem Projektforum immer witzig finde: dass beinahe jeder Spieler seine Lieblings-Gründerväter hat. Von denen er so überzeugt ist, dass er es kaum fassen kann, dass es Spieler gibt, die andere Lieblinge haben. Von denen diese anderen Spieler wiederum genauso felsenfest überzeugt sind.
    Oh ja, genau, ich persönlich habe dem 1-Hammer-mehr Väterchen nie was abgewinnen können, was soll das bringen? ob Gebäude xyz nun in 50 oder 100 Runden fertig ist ... ich kauf es eh vorher

    hmm, aber abseits von marthon ..., warum setzt du ihn ein?
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  10. #40
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    Klasse Story, Turo! Auch deine erste Story habe ich vorhin gelesen. Ebenfalls klasse!

    Besonders dein Start ist echt der Hammer! Meist ist der passende Spezialistendorf oft eine halbe Karte entfernt, aber bei dir stand der glatt vor der Haustüre.

    Zu den Gründerväter:
    In TAC sind alle mehr oder weniger interessant, so daß man am Liebsten (fast) alle haben möchte.
    Insbesondere Alexander Hamilton finde ich zu Beginn als einer der Wichtigsten. Nur bin ich da nicht so konsequent genug, daß ich den sofort kriege. Und als ich deine Strategie las, versuche ich künftig, nicht gleich auf eine Galeone zu gehen, sondern erst mal einen Staatsmann zu holen.
    Den 1 von AH kann man immer gebrauchen, bilden sie oft das Tüpfelchen von i. Wie heißt es so schön? "Auch Kleinvieh macht Mist."

    Außerdem ist es so, daß, wer den ersten zwei Politik-GVs für sich gewinnen kann, oft die besten Voraussetzungen hat, die meisten GVs abzustauben. Die Politikschiene ist quasi ein Selbstläufer und die letzten GVs in allen Kategorien kriegt man auch nur dann, wenn man besonders viele Politikpunkte bzw. Glocken produziert.
    Hat man einen ernsthaften Konkurrenten im Kampf um die GVs, kann man ihn dadurch ausbremsen, indem man ihm einen GV "anbietet", den man selbst nicht unbedingt braucht.

    Stadtspezialisierung:
    Auch ich halte nichts davon, in einer Stadt möglichst viele Gebäuden zu bauen, die letztendlich nicht genutzt werden. Das sind vergeudete Ressourcen und, was noch schlimmer ist, Werkzeuge. Da läßt man sie besser Punkte für die GVs produzieren.
    Folgende Gebäuden baue ich immer in allen Siedlungen: Zimmerei/Sägewerk, Verwaltungsgebäuden, Schulen/Akademie und an der Küste Bootsteg. Die sind in der Regel genug.
    Was noch dazu kommt, hängt davon ab, was das Umland liefert. Weiterverarbeitende Industrie kommt vor allem dazu, wenn mehr Rohstoffe produziert als verarbeitet werden und wenn genug Nahrung da ist.

    Weiterer Punkt:
    Ich hatte mich gewundert, warum du das Gebiet südlich des Berges bei Conception de la Vega nicht erkundet hast. Durch die ganzen Tipis dort war klar, daß sich dahinter nur eine Indianersiedlung verbarg.


    Auf den größten Clou aber warte ich!!! Der wurde bis jetzt nicht genutzt, obwohl es das Tollste an TAC ist.
    (nur dadurch konnte ich Colonization erstmals zuende spielen)

  11. #41
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    Auf den größten Clou aber warte ich!!! Der wurde bis jetzt nicht genutzt, obwohl es das Tollste an TAC ist.
    (nur dadurch konnte ich Colonization erstmals zuende spielen)
    ... ? Und? Das wäre ... ?

  12. #42
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    WAS???? Der Chef weiß nicht, was ich meine?????

    Da würde ich ja in Panik ausbrechen, wenn du nicht wüßtest, welche Neuerung in den letzten Monaten eingeführt wurde, womit die Übersichtlichkeit gewahrt werden kann.
    Was das ist, will ich hier ungern verraten. Aber jeder TAC 2.02a-Spieler weiß, was ich meine.

  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ah! Jetzt weiß ich, worauf du anspielst ...
    Stimmt, Turo wird das (bzw. die) sicher noch präsentieren ...

  14. #44
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Oh ja, genau, ich persönlich habe dem 1-Hammer-mehr Väterchen nie was abgewinnen können, was soll das bringen? ob Gebäude xyz nun in 50 oder 100 Runden fertig ist ... ich kauf es eh vorher
    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    Zu den Gründerväter:
    In TAC sind alle mehr oder weniger interessant, so daß man am Liebsten (fast) alle haben möchte.
    [...]
    Wie heißt es so schön? "Auch Kleinvieh macht Mist."
    Hamilton ist auch nicht mein absoluter Favorit. In einem höheren Schwierigkeitsgrad hätte ich ihn vermutlich auch ausgelassen, aber da ich in diesem Game einen so guten Start habe, kann ich es mir wohl leisten, ihn auch mitzunehmen.
    Denn je mehr Siedlungen man hat, desto mehr rechnet er sich

    Und was Dead-Eye sagt, kann ich nur unterstreichen: Man möchte am liebsten alle haben

    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    Klasse Story, Turo! Auch deine erste Story habe ich vorhin gelesen. Ebenfalls klasse!
    Vielen Dank!

    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    Besonders dein Start ist echt der Hammer! Meist ist der passende Spezialistendorf oft eine halbe Karte entfernt, aber bei dir stand der glatt vor der Haustüre.
    Das stimmt! Ich hatte selten solch gute Startbedingungen. Und wenn man sich die Indianerdörfer im Umkreis so anschaut, findet man nicht nur Ausbildungsmöglichkeiten für Zuckerpflanzer, sondern auch für Tabakpflanzer, Baumwollpflanzer und Felljäger. Alles wunderbar erhältlich

    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    Weiterer Punkt:
    Ich hatte mich gewundert, warum du das Gebiet südlich des Berges bei Conception de la Vega nicht erkundet hast. Durch die ganzen Tipis dort war klar, daß sich dahinter nur eine Indianersiedlung verbarg.
    Stimmt, aber ich wollte - nachdem ich das benachbarte "Zuckerdorf" erkundet hatte - keinen Zick-Zack-Kurs mit dem Späher laufen, sondern so schnell wie möglich weitere Dörfer besuchen, um dort als Erster die Geschenke abzusahnen. Also habe ich mich erstmal ins Hinterland geschlagen und der Weg dort weiter hat sich dann jeweils immer von selbst ergeben... Kaum war ein Dorf besucht, war schon das nächste in Sicht usw.

    Aber das mit den Tipis hast du gut beobachtet. Ich hätte nicht gedacht, dass meine Screenshots so genau analysiert werden


    Zitat Zitat von Dead-Eye Beitrag anzeigen
    Auf den größten Clou aber warte ich!!! Der wurde bis jetzt nicht genutzt, obwohl es das Tollste an TAC ist.
    (nur dadurch konnte ich Colonization erstmals zuende spielen)
    Hmm, ich habe da eine Vermutung, was du meinst... Wenn es das ist, was ich denke, wird es bestimmt noch gezeigt werden, aber noch komme ich ja mit einem ******** aus *Geheimniskrämer*
    Gerade gestartet:
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    Meine erste Story:
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  15. #45
    Brainz! Avatar von Dathknight
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    So! Ich bin update und werde ab jetzt mitlesen. Keine Ahnung wie ich die Story übersehen konnte, wo ich deine erste doch 3 mal gelesen habe.
    Zitat Zitat von Otto von Bismarck (1815-98)
    Ich bin dankbar für schärfste Kritik, wenn sie nur sachlich bleibt.

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