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Thema: Ich habe eine Frage

  1. #2746
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    nicht inflation erhöhen .... das ändert doch an dem prob nix das kleine nationen zu viel geld haben. die haben ja kaum unterhalt ^^
    aber grosse reiche macht es echt teuer zu haben. und pae ist echt 90 % gold ranschaffen, der rest ist recht einfach ... und das auf 95 % erhöhen ist etwas einseitig ^^

    andere idee
    verschwendung/koruption ab 1000 gold einführen von sagen wir mal 5 % von allem über 1000 gold geht in dunkle kanäle
    beispiel
    2500 gold in der staatskasse
    1000 gold frei
    1500 gold * 5 % = 75 gold pro runde koruption

  2. #2747
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Du könntest die Inflation erhöhen, also iInflationPercent in GameSpeedInfos.xml. Die Inflationsrate steigt im fortgeschrittenen Spiel immer weiter an und alle Ausgaben werden um die Inflationsrate erhöht, sodass faktisch im Laufe des Spiels alle Unterhaltskosten immer größer werden (selbst wenn alle Städte stagnieren). In PAE ist der Wert bei normaler Geschwindigkeit auf 10, in BtS auf 30. Da die Inflation ab der Runde iInflationOffset jede Runde ansteigt (näherungsweise linear mit einem kleinen quadratischen Anteil), ist es vermutlich angemessen, dass der PAE-Wert kleiner als der BtS-Wert ist, weil PAE mehr Runden als BtS hat (die maximale Rundenzahl wird in der Formel für die Inflation nicht berücksichtigt). Aber eine Verdopplung aller Werte (außer vielleicht dem bei Marathon) wäre durchaus noch im Rahmen, schätze (!) ich. Das sollte man dann aber im Auge behalten, eine kleine Änderung kann da immense Unterschiede haben. In BtS geht die Inflation bis etwa 200%, das heißt, alle Unterhaltskosten werden am Ende des Spiels verdreifacht.
    Am einfachsten wär es, in irgendeinem fortgeschrittenen Save einfach mal im Finanzberater zu gucken, welche Kosten die Inflation verursacht. Wenn man iInflationPercent verdoppelt, wird auch dieser Kostenbetrag (etwa) verdoppelt.

    Die genaue Berechnung ist auch hier beschrieben, aber das ist nicht so relevant.
    hm.. jo, mal sehn. werd ich mir mal ansehn. etwas erhöhen könnt nicht schaden.

    Zitat Zitat von klops Beitrag anzeigen
    Ist es eigentlich möglich, den Gebäudebau an Entfernungen zu koppeln?
    Wenn der Siedler seine "Siedelfunktion" benutzt, dann kommt diese Abfrage nach bestehenden Städten. Im Stadtbildschirm vermutlich nicht möglich, oder? (damit könnte man Provinzen ggf regeln)
    nein, leider nicht. Aber Provinzen müssen ja nicht ewig weit weg sein. Italien selbst war ja auch in Provinzen eingeteilt.

    Zitat Zitat von vanguard Beitrag anzeigen
    nicht inflation erhöhen .... das ändert doch an dem prob nix das kleine nationen zu viel geld haben. die haben ja kaum unterhalt ^^
    aber grosse reiche macht es echt teuer zu haben. und pae ist echt 90 % gold ranschaffen, der rest ist recht einfach ... und das auf 95 % erhöhen ist etwas einseitig ^^

    andere idee
    verschwendung/koruption ab 1000 gold einführen von sagen wir mal 5 % von allem über 1000 gold geht in dunkle kanäle
    beispiel
    2500 gold in der staatskasse
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    hm.. das wär gemein. Ausserdem würde das Geld ja trotzdem immer mehr werden. Aber generell die Chance auf nen Diebstahl von x Gold könnte man einbauen.... die Spione sollen sich gegenseitig Gold stehlen, was Gold kostet ...
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #2748
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber die Einnahmen nehmen ab der Klassik, wo es Märkte, Banken, Gerichtsgebäude, Tavernen, etc und mehr Handelsrouten, verbesserte Infrastrukturen etc gibt, einfach Überhand. […]

    Ich muss es irgendwie schaffen, den Goldgewinn etwas auszubalancieren. Und dabei hätt ich etliche Gebäude ab dieser Zeit extra versteuert (Gartenanlagen, Apotheke, Markthallen, Feuerwehr,...). Oder auch bisschen früher schon bei Bibliothek, Gymnasion, Militärakademie, Ausbildungsstätten, Manufakturen,...
    Die Kosten ja nur Hämmer, haben aber keine Instandhaltungskosten. Deswegen würde ich da wirklich jedem Gebäude zumindest +1 GpR abverlangen.
    Der Stadtmauer und Breiten Mauern dann sowieso.
    An sich ist doch anscheinend das Problem, dass man ab der Klassik zu viel Geld macht. An was liegt das denn? Anstatt die Kosten für andere Sachen zu heben, wär's doch besser, erstmal zu überlegen, warum man so viel Geld macht und dann dieses Problem anzugehen.

    Das Warum ist mir jetzt spontan auch nicht so klar, aber worin ich z.B. ein Problem seh:
    -) das Verkaufen von Einheiten an Söldnerposten ist zu lukrativ.
    -) das Erobern von einer Unmenge an GPs und Einheiten ist krass.

    Ein Ansatz wäre auch, das irgendwie über den SG zu regeln, z.B. die Handelserträge oder Söldnerkosten an den SG zu koppeln.

    Oder aber anstatt den Gebäuden - zu geben, damit die KI zu verwirren und gleichzeitig die Möglichkeit des Gebäudeverkaufens einzubauen, was die KI wiederum auch nicht versteht und von der HI sicher als Exploit genützt wird (wie jetzt schon beim Sklaven um- und aussiedeln), wäre doch auch eine Lösung, per Python ab und an bei der HI eine Abfrage einzubauen, die Extraabgaben für diese Gebäude verlangt. Also wie ein Event: In der Stadt xy steht eine Bibliothek, in der das Dach undicht ist. Die Instandhaltung kostet x Gold.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ne kleine KI in der späteren Klassik hat 100.000 Gold auf Lager. Die zahlen auch nix fürn Fernangriff.
    Umso mehr Geld die KI hat, umso besser. Dann kann sie auch vernünftig Söldner anwerben.

    Das wäre übrigens auch eine tolle Sache, wenn man der KI erklären könnte, nicht nur im Verteidigungsfall Söldner anzuwerben, sondern sich auch mal einen Angriffsstack aus Söldnern zusammenzustellen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Künftig könnt ich den Provinzstatus wegtun und in jeder Stadt einen Provinzpalast reinstellen, wenn es zB 4 Städte mit Stadtstatus gibt.
    Als Spieler würd ich das Gebäude Provinzpalast lieber selber bauen und damit planen zu können, wo es steht, anstatt es automatisch irgendwohin zu bekommen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das wär doppelt gemoppelt. Dann brauchts keine eigene Unit. Und nur für ein 2x so ne Einheit bauen ist fade.
    Ich find's fader, Statthalter in Endlosschleife zu bauen und dann in allen Städten anzusiedeln. Auf kleinen Karten funktioniert das vielleicht, wenn zwischen Rom und Athen kein Platz für eine weitere Stadt ist, aber auf großen Karten ist das uferlos.

    Spieltechnisch ist's problematisch: Der Statthalter bringt z.B. +5 / , bei 30 Städten sind das dann 150 / . Und die werden dann auch noch durch diverse Gebäude bonifiziert.

    Inhaltlich versteh ich's auch nicht: Der Statthalter ist ja kein Bürgermeister, sondern der Verwalter einer Provinz. Und so eine Provinz oder Satrapie besteht aus mehr als einer Stadt.

    Mal noch ein Vorschlag am Rande: Warum nicht die Statthaltereinheit streichen und dafür den General einsetzen? An sich war ja so ein Statthalter oft ein verdienter General und das würde auch etwas zum Problem beitragen, was man mit all den Generälen tun soll.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ausserdem soll ja auch eine Stadt erst zu Stadtmauern kommen, wenn sie "besser kontrollierbar" ist.
    Das Kontrollargument kann man auch umdrehen, eine Stadt wird doch erst dann zu einem Verwaltungssitz mit Statthalter, Provinzpalast, Stadtgarnison, Luxusgebäuden, usw. ausgebaut, wenn sie sicher ist. Die Mauern an den Statthalter zu koppeln, erschließt sich mir eh nicht so. Letztlich hatte früher oder später jede Stadt eine Mauer, aber nicht jede Stadt einen Statthalter, ist ja eben kein Bürgermeister. Nach meinem Verständnis sollte jedenfalls nicht der Statthalter die Voraussetzung für die Stadtmauer sein, sondern die Stadtmauer die Voraussetzung für den Statthalter. Dagegen besteht ein direkter Zusammenhang zwischen Statthalter, Provinz und Provinzpalast. Die drei Sachen sind mMn zusammenzudenken.
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  4. #2749
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    Zu den Finanzen:

    Aus meiner Sicht wäre es gut, wenn der Unterhalt der Armee teurer wäre, also wenn z.B. mehr Einheiten als bisher +1 Gold pro Runde kosten.
    Momentan ist es oft so, dass der Einheitenunterhalt kaum mehr ins Gewicht fällt, sobald man ein mittelgroßes Reich hat und erfolgreich ein paar Städte eingenommen/geplündert hat. Die Gewinne dabei sind mit Plündergold, GPs, massenhaft Sklaven etc. ja auch sehr groß.
    An letzterem würde ich allerdings nichts ändern, denn es stellt sehr schön die historischen Verhältnisse nach. Der Unterhalt eines Heeres jedoch war immer schon deutlich teurer und riskanter als wie es sich in PAE anfühlt. Es kommen ja auch später im Spiel starke Staatsformen, die sehr, sehr viele kostenfreie Einheiten ermöglichen.

    Ich meine also: Lieber das Militär deutlich teurer machen als den Stadtunterhalt.

  5. #2750
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    Noch ein Gedanke zu den oft sehr hohen Einnahmen: Das hat sich durch das Handelsfeature m.E. massiv verschärft. Hier sind teilweise sehr große Gewinne möglich.
    Ich meine, dass man als kleinen Ausgleich die Bonifikator-Gebäude ruhig abschwächen könnte, also z.B. nicht +10% Gold, sondern nur +5%. Meiner Erfahrung nach ist ab einem bestimmten Zeitpunkt sowieso fast überall so viel Produktion vorhanden, dass man Märkte, Banken, Markthallen etc. ohne großes Nachdenken in fast jede Stadt reinbauen kann. In Kombination mit Gerichten hat man dann in der zweiten Hälfte des Spiels nie mehr Finanzprobleme - egal, was passiert. Das ist dann aber fast ein bisschen langweilig und auch historisch nicht plausibel.

    Vielleicht könnte man ja auch mal über Events nachdenken, bei denen Gebäude in der Stadt abbrennen. Dann müsste man zumindest hin und wieder nochmal Hämmer investieren, statt z.B. einen einmal gebauten Markt 2000 Jahre lang nutzen zu können...

  6. #2751
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    Zitat Zitat von Theo Reo Beitrag anzeigen
    Es kommen ja auch später im Spiel starke Staatsformen, die sehr, sehr viele kostenfreie Einheiten ermöglichen.
    Vielleicht sollte man dann erstmal da ansetzen?

  7. #2752
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    Auf jeden Fall solltet ihr dabei vorsichtig vorgehen und viel Testen. Nachdem ich in meinem Mod einmal das Gefühl hatte, man würde zu schnell reich am Ende, und ein paar Kleinigkeiten geändert hatte, haben diese eine sehr große Wirkung gezeigt, so dass es am Ende kaum mehr möglich war, noch zu vernünftig zu forschen. Da musste ich dann das Pendel in die andere Richtung ausschlagen lassen, wo ich bis heute nicht weiß, ob das Balancing wieder stimmt.
    That's why I am here: Mein Mod
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    Die aktuelle Story zum Mod:
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    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  8. #2753
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    Ich habe eine Frage.

    Ich bin neu hier und hab mich registriert weil ich beim Spiel über zwei Probleme gestolpert bin. Und zwar mit dem Christentum in Patch4 (müsste die aktuellste Version sein).

    Ich weiß nicht, wie ich das Christentum gründe. Im XML-file ReligionInfo steht bei TechPrereq TECH_NONE. Ich erfinde grade das 5. Ökumenische Konzil, bin also durch die Spätantike fast komplett durch. Auf andere Weise als durch eine Tech ist das Christentum nicht entstanden (war vorher Theologie). Ich hab's jetzt mit'm Worldbuilder eingeführt (Christlichen Missionar gecheatet). Im Tooltip von christlichen Gebäuden in der Zivilopädie, wenn ich den Mauszeiger über das Kreuz halte, steht da: Wird durch den ersten Entecker von "nicht erforschbar" gegründet. Hm. Kann ich einfach in Notepad++ TECH_NONE durch TECH_THEOLOGY ersetzen, oder greift da noch was anderes drauf zu. Zahlen ersetzen oder so trau ich mir zu, oder character traits verändern. aber sowas überschreitet mein Wissen.

    Und was auch nicht zu gehen scheint ist der Bau der Hagia Sophia. Christianisierung hab ich offensichtlich, eine christliche Gemeinde in jeder Stadt auch. Die Bauoption für die Hagia Sophia fehlt in allen Städten.

    Oh, und noch ne Anmerkung: Ich mochte in vorigen Versionen, dass bei Spielbeginn keine Bauoption besteht außer Kriegern, noch nicht einmal ausgegraute. In der aktuellen Version ist der Provinzpalast in der Liste. Grau und nicht baubar, aber meine Neolithen sollten nicht wissen, was ein Provinzpalast ist. Er hat jetzt auch, im Gegensatz zu vorher, keine Techvoraussetzung mehr. Vielleicht deshalb.


    Aber weil ich neu bin: Danke für PAE! Ich hab schon tausende Stunden dran verbracht und ich find's immer noch saugut! BtS kann ich gar nicht mehr spielen, weil einfach ALLES fehlt!

  9. #2754
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    Willkommen im Forum und bei PAE.

    Zum Christentum: Das wird 0 v. Chr. automatisch gegründet, (falls möglich) in der Gründungsstadt des Judentums.
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  10. #2755
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Theo Reo Beitrag anzeigen
    Vielleicht könnte man ja auch mal über Events nachdenken, bei denen Gebäude in der Stadt abbrennen. Dann müsste man zumindest hin und wieder nochmal Hämmer investieren, statt z.B. einen einmal gebauten Markt 2000 Jahre lang nutzen zu können...
    Die gibt's sogar. Aber reguläre (XML-) Events triggern halt nicht immer und umso mehr man davon einbaut, umso seltener kommen sie vor. Ist nicht unbedingt der richtige Mechanismus, um für's Balancing zu sorgen, außer das läuft über Python.

    @Einheitenunterhalt und Civics: Da bin ich ganz bei Kathy, das ist sehr gefährlich. Letzlich ist das auch vom SG abhängig und würde dementsprechend extrem viel Feintuning auf allen SGs benötigen.

    Ne andere Idee: Anstatt Gebäuden - zu geben, könnten sie doch auch den Unterhalt erhöhen. Das wäre eine XML-Einstellung mit der die KI umgehen kann (iMaintenanceModifier) und würde mMn auch passen, wenn "öffentliche" Gebäude den Unterhalt ansteigen lassen, z.B. eine Kanalisation oder Aquädukt muss ständig gewartet werden und das geht auf Kosten des Staatshaushalt. Denkbar wäre sogar, das bei vielen Gebäuden je nach Wertigkeit einzustellen, die Liste wäre lang: Tempel, Zikkurat, Archiv, Bib, Gymnasion, Schule, Forum, Agora, Zisterne, Kanalisation, Park, Garten, Therme, Aquädukt, Feuerwehr, Gymnasion, Schule, Odeon, Arena, Hippodrom, Söldnerposten, Militärakademie, Werft…

    Darf halt nicht zuviel sein (Werte zwischen 5-15%), so dass es sich nur in der Summe der Gebäude summiert. Das hätte auch was, weil man dann bei jedem Luxusgebäude überlegen muss, ob sich das lohnt in eine Stadt zu stellen. Vielleicht würde das sogar dazu führen, dass man Städte wieder spezialisiert, anstatt überall alles reinzustellen.
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  11. #2756
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Willkommen im Forum und bei PAE.

    Zum Christentum: Das wird 0 v. Chr. automatisch gegründet, (falls möglich) in der Gründungsstadt des Judentums.
    Ah. Oh, hehe. Vielleicht hätte ich nicht in der GameSpeedInfo.xml rumfuddeln sollen. Wenn man sich viel mehr Runden gibt und einige Werte hochsetzt, wie den Forschungspunktebedarf pro Tech, dann gerät es doch wohl mehr aus dem Gleichgewicht als ich dachte.

    Und ich hab mich schon fast gewundert, dass ich keine Seevölker krieg. Das läuft dann da wohl ähnlich.

    Danke aber für die schnelle Antwort!

  12. #2757
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    Unterhaltsprozente auf viele Gebäude verteilen wär ne Idee. Aktuell ist das ja bei den Statusgebäuden, aber das muss ja nicht so bleiben. Eine Metropole ist ja nicht deshalb teuer, weil sie viele Einwohner hat, sondern wegen Feuerwehr, Kanalisation usw.

    Ich versteh aber ehrlich gesagt die Problematik nicht ganz. Schaut doch mal ins PB, wir haben Märkte und Gerichte und schwimmen trotzdem nicht im Geld. Die KIs schon garnicht.

  13. #2758
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Theo Reo Beitrag anzeigen
    Vielleicht könnte man ja auch mal über Events nachdenken, bei denen Gebäude in der Stadt abbrennen. Dann müsste man zumindest hin und wieder nochmal Hämmer investieren, statt z.B. einen einmal gebauten Markt 2000 Jahre lang nutzen zu können...
    Das wäre viel zu mühsam, wenn man wiederholt ständig nur Gebäude bauen muss. Denk mal, du hättest 30 Städte und jede Runde geht irgendwo ein Gebäude zu Bruch. Das macht dann auch keinen Spaß.

    Zitat Zitat von Theo Reo Beitrag anzeigen
    Ich meine also: Lieber das Militär deutlich teurer machen als den Stadtunterhalt.
    Ja, da könnte man auch ein bisschen dran drehn. Aber wie Kathy schon sagte (danke übrigens!), jede kleine Änderung kann großes Bewirken. Da muss man vorsichtig sein. Genauso, die Inflation. Die hab ich schon drin und die ist teuer genug. Das sieht man an den Zahlen in der Spätantike. Da kostet der Unterhalt so viel, das könnte man sich in der Frühantike gar nicht ausdenken.
    Der passt also.
    Bei einigen Einheiten habe ich eh schon extra-Kosten gemacht. Die kann man natürlich auch verteuern. Wenn man so ins Gehaltschema der Legionäre einblickt, dann erhöht sich der Sold auch nicht ums Doppelte sondern meist ums Dreifache, je höher der Rang.

    Aber trotzdem möchte ich vorher an den Gebäude rumdrehn, weil Thorgal hats verstanden, auf was ich hinaus will. Der Erhalt - von zB einer Stadtmauer - kostet Geld. Kümmert man sich nicht drum, verfällt sie. Bestes Beispiel: Babylonische Mauer und der Statusverlust als 7. Weltwunder.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Inhaltlich versteh ich's auch nicht: Der Statthalter ist ja kein Bürgermeister, sondern der Verwalter einer Provinz. Und so eine Provinz oder Satrapie besteht aus mehr als einer Stadt.

    Mal noch ein Vorschlag am Rande: Warum nicht die Statthaltereinheit streichen und dafür den General einsetzen? An sich war ja so ein Statthalter oft ein verdienter General und das würde auch etwas zum Problem beitragen, was man mit all den Generälen tun soll.

    Das Kontrollargument kann man auch umdrehen, eine Stadt wird doch erst dann zu einem Verwaltungssitz mit Statthalter, Provinzpalast, Stadtgarnison, Luxusgebäuden, usw. ausgebaut, wenn sie sicher ist. Die Mauern an den Statthalter zu koppeln, erschließt sich mir eh nicht so. Letztlich hatte früher oder später jede Stadt eine Mauer, aber nicht jede Stadt einen Statthalter, ist ja eben kein Bürgermeister. Nach meinem Verständnis sollte jedenfalls nicht der Statthalter die Voraussetzung für die Stadtmauer sein, sondern die Stadtmauer die Voraussetzung für den Statthalter. Dagegen besteht ein direkter Zusammenhang zwischen Statthalter, Provinz und Provinzpalast. Die drei Sachen sind mMn zusammenzudenken.
    hm... schwierig. eigentlich schon. auf Grund der Karte ist jede Stadt mit ihrem großflächigem Umkreis auch ne Provinz.
    Drum nannte ich die Einheit Praefekt und nicht Prokonsul, Praeses oder Legat., die ja wirklich für eine Provinz zuständig waren. Ich glaube nämlich schon, dass jede größere Stadt (Municipium) einen Statthalter (Präfekt, Bürgermeister) hatte und die Provinzhauptstadt dann sowieso. Wie hier im Noricum: Aelium Cetium war ein Municipium mit einem Statthalter und Aelium Carnuntum war die Provinzhauptstadt. Dieser Statthalter wurde quasi zum Proconsul.
    Daher Stadt -> Statthalter -> Provinzpalast

    Nach meinem Verständnis sollte jedenfalls nicht der Statthalter die Voraussetzung für die Stadtmauer sein, sondern die Stadtmauer die Voraussetzung für den Statthalter.
    Da würde ich dir gern widersprechen. Von Thukydides weiß ich, dass eroberte Städte erst dann eine Stadtmauer aufstellen durften, nachdem sie als "kontrollierbar" galten und das in Form eines vertrauenswürdigen Oberbefehlshaber dort, einem Statthalter aus den eigenen Reihen. Ja, konnte auch ein General sein.

    Städte durften keine Stadtmauern bauen ohne der Einwilligung des Königs (indirekt Statthalters).

    Und erst bis zum Provinzpalast warten, bis man eine Stadtmauer bauen darf, wäre zwar auch ne verschärfte Möglichkeit, aber da wären die Oppida arm dran. Deshalb würd ichs gerne so belassen, dass sie schon bei Stadtstatus diese bauen dürfen.
    Aber ein Oppidum wäre ein Spezialgebäude, das könnte ich schon bei Städte mit Stadtstatus baubar machen und alle anderen Völker erst bei ner Provinzhaupstadt? Wär aber fies. Ist aber vielleicht auch historisch korrekter? Nur was ist, wenn du auf ganz kleinen Karten spielst und zB Athen nie auf 12 wachsen könnt... ich belass es, wie es ist.

    Zitat Zitat von Bos primigenius Beitrag anzeigen
    Ich habe eine Frage.

    Ich bin neu hier und hab mich registriert weil ich beim Spiel über zwei Probleme gestolpert bin. Und zwar mit dem Christentum in Patch4 (müsste die aktuellste Version sein).

    Ich weiß nicht, wie ich das Christentum gründe. Im XML-file ReligionInfo steht bei TechPrereq TECH_NONE. Ich erfinde grade das 5. Ökumenische Konzil, bin also durch die Spätantike fast komplett durch. Auf andere Weise als durch eine Tech ist das Christentum nicht entstanden (war vorher Theologie). Ich hab's jetzt mit'm Worldbuilder eingeführt (Christlichen Missionar gecheatet). Im Tooltip von christlichen Gebäuden in der Zivilopädie, wenn ich den Mauszeiger über das Kreuz halte, steht da: Wird durch den ersten Entecker von "nicht erforschbar" gegründet. Hm. Kann ich einfach in Notepad++ TECH_NONE durch TECH_THEOLOGY ersetzen, oder greift da noch was anderes drauf zu. Zahlen ersetzen oder so trau ich mir zu, oder character traits verändern. aber sowas überschreitet mein Wissen.
    Ja, das mit TECH_THEOLOGY musst du dann machen, wenn du an der Geschwindigkeit rumdrehst.

    Und was auch nicht zu gehen scheint ist der Bau der Hagia Sophia. Christianisierung hab ich offensichtlich, eine christliche
    Gemeinde in jeder Stadt auch. Die Bauoption für die Hagia Sophia fehlt in allen Städten.
    Seh ich mir an. Vielleicht muss das Christentum Staatsreligion sein.

    Oh, und noch ne Anmerkung: Ich mochte in vorigen Versionen, dass bei Spielbeginn keine Bauoption besteht außer Kriegern, noch nicht einmal ausgegraute. In der aktuellen Version ist der Provinzpalast in der Liste. Grau und nicht baubar, aber meine Neolithen sollten nicht wissen, was ein Provinzpalast ist. Er hat jetzt auch, im Gegensatz zu vorher, keine Techvoraussetzung mehr. Vielleicht deshalb.
    Das wird nur angezeigt, wenn die Stadt bereits den Stadtstatus hat... komisch. seh ich mir auch an.

    Aber weil ich neu bin: Danke für PAE! Ich hab schon tausende Stunden dran verbracht und ich find's immer noch saugut! BtS kann ich gar nicht mehr spielen, weil einfach ALLES fehlt!
    Super!!! Vielen Dank.

    Zitat Zitat von Bos primigenius Beitrag anzeigen
    Ah. Oh, hehe. Vielleicht hätte ich nicht in der GameSpeedInfo.xml rumfuddeln sollen. Wenn man sich viel mehr Runden gibt und einige Werte hochsetzt, wie den Forschungspunktebedarf pro Tech, dann gerät es doch wohl mehr aus dem Gleichgewicht als ich dachte.

    Und ich hab mich schon fast gewundert, dass ich keine Seevölker krieg. Das läuft dann da wohl ähnlich.

    Danke aber für die schnelle Antwort!
    Ja, stimmt. Aber gute Info, dann schreib ich in diese Datei oben zu den Kommentaren, dass man schauen muss, dass 2 Knoten in der Zeitschiene wichtig sind:
    1200 v.Chr für die Seevölker
    und 0 für die automatische Gründung des Christentums

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Die gibt's sogar. Aber reguläre (XML-) Events triggern halt nicht immer und umso mehr man davon einbaut, umso seltener kommen sie vor. Ist nicht unbedingt der richtige Mechanismus, um für's Balancing zu sorgen, außer das läuft über Python.

    @Einheitenunterhalt und Civics: Da bin ich ganz bei Kathy, das ist sehr gefährlich. Letzlich ist das auch vom SG abhängig und würde dementsprechend extrem viel Feintuning auf allen SGs benötigen.

    Ne andere Idee: Anstatt Gebäuden - zu geben, könnten sie doch auch den Unterhalt erhöhen. Das wäre eine XML-Einstellung mit der die KI umgehen kann (iMaintenanceModifier) und würde mMn auch passen, wenn "öffentliche" Gebäude den Unterhalt ansteigen lassen, z.B. eine Kanalisation oder Aquädukt muss ständig gewartet werden und das geht auf Kosten des Staatshaushalt. Denkbar wäre sogar, das bei vielen Gebäuden je nach Wertigkeit einzustellen, die Liste wäre lang: Tempel, Zikkurat, Archiv, Bib, Gymnasion, Schule, Forum, Agora, Zisterne, Kanalisation, Park, Garten, Therme, Aquädukt, Feuerwehr, Gymnasion, Schule, Odeon, Arena, Hippodrom, Söldnerposten, Militärakademie, Werft…

    Darf halt nicht zuviel sein (Werte zwischen 5-15%), so dass es sich nur in der Summe der Gebäude summiert. Das hätte auch was, weil man dann bei jedem Luxusgebäude überlegen muss, ob sich das lohnt in eine Stadt zu stellen. Vielleicht würde das sogar dazu führen, dass man Städte wieder spezialisiert, anstatt überall alles reinzustellen.
    GENAU von dem sprech ich die ganze Zeit! Also du meinst nicht über die iYieldInfos mit einer Minuszahl zu gehen, wäre es besser
    eine mal positive Zahl bei iMaintenanceModifier zu machen? Das geht auch! Ist ja quasi dasselbe nur anders formuliert.

    Jo, dann mach ich das mal! Gute Idee, Thorgal!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  14. #2759
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Unterhaltsprozente auf viele Gebäude verteilen wär ne Idee. Aktuell ist das ja bei den Statusgebäuden, aber das muss ja nicht so bleiben. Eine Metropole ist ja nicht deshalb teuer, weil sie viele Einwohner hat, sondern wegen Feuerwehr, Kanalisation usw.

    Ich versteh aber ehrlich gesagt die Problematik nicht ganz. Schaut doch mal ins PB, wir haben Märkte und Gerichte und schwimmen trotzdem nicht im Geld. Die KIs schon garnicht.
    Naja, in der Spätantike sollten die meisten Städte schon allein durch ihre Größe (POP) mehr abwerfen! An den Kultboni möcht ich ja auch nichts schrauben.

    Aber auch wenn ich iMaintenanceModifier nun dafür benutze, muss ich ja trotzdem die Möglichkeit machen, Gebäude zu verkaufen. Wenn bei der KI die Stadt wegen irgendwas schrumpft (Katastrophe, Belagerung, Seuche) muss man da ja auch gegensteuern... oder nicht? achso.. oder Moment.... dasist ja ein Prozentwert. Der berechnet sich womöglich sowieso mit den Einnahmen, die die Stadt macht? Der Verlust sinkt mit der Größe der Städt in einem verhältnismäßig ausgeglichenen Rahmen?
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  15. #2760
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    Höherer Unterhalt durch Gebäude finde ich auch gut.
    Ich würde auch den Vorschlag von Flunky unterstützen, die Staatsformen mit freiem Einheitenunterhalt zu überdenken. Dass man das gut testen sollte, stimmt natürlich.
    Ich bleibe dabei, dass Armeen m.E. zu billig sind...

    Zum Thema Christentum wollte ich sowieso noch etwas anmerken: Ich bin in vielen Spielen (Normal-Geschwindigkeit, Gottheit) noch nie bis zum Christentum gekommen. Die Techs sind zwar alle schon erforscht, aber das Spiel ist lange vor dem Jahr 0 schon gewonnen (oder durch Abstürze abgebrochen...). Dadurch bleibt ein wichtiger Teil des Spiels verschlossen.

    Meiner Erfahrung nach stimmt also die Balance zwischen Forschung und Gründung des Christentums zu einem festen Termin nicht. Die Forschung ist viel zu schnell, sobald man einmal die Anfangsphase überstanden und sich mit Handeln, Gerichten und Märkten konsolidiert hat.
    Alle verlorenen Spiele waren bei mir in dieser Anfangsphase. Alle anderen sind vor dem Jahr 0 gewonnen und der Techbaum so gut wie durch, ohne dass man die Christen-Features erleben würde.

    Das mal als Erfahrungsbericht aus meiner Perspektive

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