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Genau das habe ich doch geschrieben, ray: dass hier kein Bug vorliegt.
Das Feature funktioniert technisch so, wie wir es wollten. CB hat bloß analysiert, dass das Konzept für dieses Feature nicht gut ist. Umgesetzt ist dieses Konzept allerdings mittlerweile technisch fehlerfrei, die anfänglichen Fehler sind schon seit langem ausgemerzt.
Also, noch mal und um deine Nerven zu beruhigen: kein Bug !
Geändert von raystuttgart (02. Januar 2012 um 13:44 Uhr)
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Ok, ich versuche noch einmal, es aufzudröseln. Dazu ziehe ich dein Posting hier (27. März 2010) heran.
Berechnung zum Aufstieg (SK oder KK werden "freier Kolonist" - Bitte die Frage im Spoiler beachten.)
Achtung Spoiler:
Berechnung zur Flucht (SK oder KK lösen sich auf)
Achtung Spoiler:
Der Einfachheit halber beschreibe ich nur den KK (der SK unterscheidet sich ja lediglich durch die Werte, nicht aber durch andere Berechnungen).
Flucht:
Formel Kleinkrimineller:
P_Aufstieg = Flucht_P_Basis * KK_Flucht_Modifier
(ich unterstelle, dass P_Aufstieg eigentlich P_FLUCHT heißen sollte und dieser Fehler durch kopieren und einsetzen entstanden ist)
"Flucht_P_Basis" sollte dann also durch LBD_CHANCE_ESCAPE definiert sein (gegenwärtiger Wert 10 Promille = 1 %)
Dann wäre die Formel so zu lesen:
P_FLUCHT = Flucht_P_Basis * KK_Flucht_Modifier
P_FLUCHT = 0,01 * 3
Das wiederum würde bedeuten, dass der KK eine 3%-Wahrscheinlichkeit für die Flucht hat, und der SK eine 2%-Wahrscheinlichkeit.
Daraus wiederum lässt sich ableiten, mit welcher Wahrscheinlichkeit der KK nach den 30 Runden überhaupt noch da ist:
0,97 (1 - P_FLUCHT) ^30 = 0,401...
Also 40% Wahrscheinlichkeit, dass er die unumgänglichen 30 Runden, bevor die Aufstiegswahrscheinlichkeit zu berechnen begonnen wird, überhaupt noch da ist.
Diesen Wert halte ich für zu niedrig (mit anderen Worten, die resultierende Gesamtfluchtwahrscheinlichkeit ist mir zu hoch).
Würde man Flucht_P_Basis auf 3 Promille (= 0,3%) setzen, dann wäre die Wahrscheinlichkeit nach den 30 Runden = 76,2% (etc.)
Aufstieg:
Damit kommen wir zur Aufstiegsberechnung.
P_Aufstieg = {[Aufstieg_P_Basis + (Runden_gesamt_LbD - Aufstieg_Vorbedingung_Runden) * Aufstieg_P_Steigerung] * iTeachLevel_aktueller_Beruf } * KK_Aufstieg_Modifier
P_Aufstieg = {[LBD_BASE_CHANCE_FREE + (Runden_gesamt_LbD - LBD_PRE_ROUNDS_FREE) * LBD_CHANCE_INCREASE_FREE] * iTeachLevel } * LBD_CHANCE_MOD_FREE_CRIMINAL
(obige Formel ersetzt durch die Tags aus GlobalDefinesAlt.xml und UnitInfos.xml [iTeachLevel])
Setzen wir nun die Werte ein (Annahme: Beruf war Schreiner [= iTeachLevel => 1]; Runden insgesamt seien 31):
P_Aufstieg = {[0,03 + (31 - 30) * 0,01] * 1 } * 1 =>
P_Aufstieg = {[0,03 + (31 - 30) * 0,01] * 1 } * 1 = 0,04
Der KK hat also eine 4%-Wahrscheinlichkeit, in dieser Runde aufzusteigen, kann aber immer noch verschwinden.
Mit jeder folgenden Runde erhöht sich die Aufstiegswahrscheinlichkeit, aber zunächst um geringe Prozentsätze, was bedeutet, dass der KK immer noch von Flucht bedroht ist.
Wenn aber LBD_BASE_CHANCE_FREE von 3% auf die von mir weiter oben erwähnten 99% oder sogar 99,9% (der Wert ist in Promille zu definieren) angehoben wird, dann liest sich die Formel wie folgt:
P_Aufstieg = {[0,99 + (31 - 30) * 0,01] * 1 } * 1 = 1
Sichere Wahrscheinlichkeit für die Beförderung nach 30 Runden.
Das war es, was ich haben wollte und was ich vorschlagen würde.
Der Spieler läuft m.E. während der 30 Runden "Karenzzeit" ausreichend (und m.E. im Moment sogar noch zuviel) Risiko, den KK zu verlieren.
2% Fluchtwahrscheinlichkeit Schuldknecht pro Runde.
3% Fluchtwahrscheinlichkeit Kleinkrimineller pro Runde.
(Mit den aktuellen Einstellungen von TAC 2.02d.)
Jupp.
----------------------
Für Schuldknecht oder Kleinkrimineller ist es egal in welchen Beruf sie arbeiten um zum freien Siedler zu werden.
Nur die Gesamtanzahl der Arbeitsrunden (in einem LbD-Beruf) hat Einfluss.
Je HÖHER der LbD_LearnLevel des aktuellen Berufes (also je hochwertiger die Arbeit), deso größer die Aufstiegswahrscheinlichkeit zum Freien Siedler.
----------------------
Vereinfacht:
1. Wenn ein Schuldknecht in einem Beruf arbeitet, der von LbD betroffen ist, dann steigt er auch irgendwann auf.
(Berufe wie Missionar, Soldat, ... sind von LbD nicht betroffen.)
2. Berufswechsel spielen für den "Aufstieg freier Siedler" keine wirkliche Rolle.
Runden die er mal in irgendeinenm LbD-Beruf gearbeitet hat, verfallen nicht.
(Für den Aufstieg zum Experten sieht das ganz anders aus.)
3. Je hochwertiger der aktuelle Beruf, desto höher sind die Chancen "Aufstieg freier Siedler".
(Beispielsweise ist hier Staatsmann besser als Farmer.)
4. Die Wahrscheinlichkeit zum "Aufstieg freier Siedler" wird mit jeder Runde größer.
Formeln:
(So wie sie in der DLL stehen.)
Flucht:
int calculatedChance = (base * mod);
Aufstieg freier Siedler:
In DLL (War wohl mal ein Fehler beim tippen. Ist glaub ich aber besser.):
int calculatedChance = (base + (workedRounds - pre_rounds) * increase * l_level * mod); <-- der Modifier wird nur auf den "Increase"-Teil angewendet, nicht auf die Basis !
Ursprünglich mal geplant:
(base + (workedRounds - pre_rounds) * increase * l_level) * mod;
----------------------
Deine Werte hab ich nicht nachgerechnet.
Ok, jetzt muss ich aber wieder weg.
Geändert von raystuttgart (02. Januar 2012 um 15:18 Uhr)
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Ich bin gegen eine "Entschärfung" des Fluchtfeatures. Ich sehe die Gefahr, dass wir aus einem bestehenden Feature mit sehr konkreten Herausforderungen für den Spieler --- Fluchtrisiko eingehen? Langsam ausbilden (Schule/Indianer)? Als Pionier / Soldat einsetzen? --- zu einer nette Nuance degradieren. Das ist jetzt vielleicht drastisch formuliert, ich denke aber, ihr wisst, worauf ich hinaus will.
Evtl. könnte man den Aufstieg zum freien Kolonisten auch für die Militärberufe freischalten, das wäre mMn sinnvoll und nur folgerichtig, wenn es KK als Pioniere können, warum sollten sie es sich als Soldat nicht auch verdienen?
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Ich für meinen Teil habe nichts gegen das Fluchtfeature als solches.
In der gegenwärtigen Form führt es aber dazu, dass der Spieler Dinge tun muss, die den Begriff "Authentizität" nicht verdienen (Einsatz als Pionier, Soldat, Missionar, Schüler in Indianerdörfern).
Dazu ist zunächst einmal das oben gesagte zu beachten.
Danach stellt sich dann die Frage, ob das überhaupt funktioniert? Immerhin stehen die meisten Soldaten vermutlich auf dem Siedlungsfeld, arbeiten aber nicht darin.
Keine Ahnung, wie der Code damit umgeht?
Der Pionier muss auch nicht arbeiten. Reines abwarten dort hilft auch. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die Soldaten ohne Änderung in der dll freigeschalten werden können. Da müsste Ray aussagekräftig sein.
Da müsste man sicherlich auch die XML-Werte anfassen.
Dabei muss man dann beachten, was daraufhin z.B. mit dem Kolonisten geschieht? Kann man den dann durch "Stehenlassen" zum Offizier (furchtbarer Begriff, übrigens) machen?
Egal wie, es öffnet sich aber eine neue Büchse der Pandora: der KK als Soldat übt ja eine Funktion (die des abschreckenden Soldaten) aus. Jetzt wird er nebenbei noch zum Kolonisten.
Damit wird klar, dass ich alle SK/KK zum Soldaten mache, denn hier erhalten sie ja keine Abzüge (im Gegensatz zu den sonstigen Tätigkeiten außer als Schüler in Eingeborenendörfern).
Dann können wir sie aber auch gleich durch Kolonisten ersetzen.
Also KK zu fK durch "Rumstehen", ja! "Rumstehen" ist ja in Friedenszeiten imho genauso die Aufgabe des Soldaten, wie die des Pionieres halt das Straßenbauen etc. ist, von daher sehe ich hier keine Probleme (Rumstehen = Wacheschieben, Hof-rauf-runter-marschieren, Schießübungen machen ...), bis zum Offizier aber bitte nicht, das wäre aus Gründen des Balancings ein absolutes no-go !
Was heißt hier keine Abzüge? Ich empfinde es schon als Abzug, dass ich eine Einheit, die mir passabel Straßenbauen könnte zum Rumstehen verdamme, sofern ich eben nicht gerade Krieg führe. Wenn ich den KK 30 Runden "rumstehen" lasse, hätte ich ihn inzwischen in Indianerdörfern auch zweimal zu einem Spezialisten ausbilden lassen können, der etwas produktives in der Kolonie tut.
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