Seite 5 von 5 ErsteErste 12345
Ergebnis 61 bis 72 von 72

Thema: [TAC] Kleinkriminelle / Deportierte

  1. #61
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Und was?
    Beispielsweise das hier:

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich vermute, dass es sich hier um einen Prozentwert handelt (denn in der Basiswahrscheinlichkeit für's Flüchten wurde explizit erklärt, dass es sich dort um Promillewerte handele).
    Bitte in der Beschreibung der Formeln nachsehen.
    (Ich hab gerade kaum Zeit.)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  2. #62
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wir betreiben an diesem Punkt hier kein Bugfixing, sondern möchten lediglich das Balancing korrigieren und dabei ein Problem in der Spielatmosphäre lösen.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Sorry, nicht falsch verstehen, aber mit dem Begriff "Bug" hab ich hier ein Problem.
    Ich seh nicht, dass das Feature einen Bug hat.
    Genau das habe ich doch geschrieben, ray: dass hier kein Bug vorliegt.

    Das Feature funktioniert technisch so, wie wir es wollten. CB hat bloß analysiert, dass das Konzept für dieses Feature nicht gut ist. Umgesetzt ist dieses Konzept allerdings mittlerweile technisch fehlerfrei, die anfänglichen Fehler sind schon seit langem ausgemerzt.

    Also, noch mal und um deine Nerven zu beruhigen: kein Bug !

  3. #63
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Genau das habe ich doch geschrieben, ray: dass hier kein Bug vorliegt.
    Sorry, hatte dich falsch verstanden.
    (Bin zur Zeit bissle unkonzentriert, was das lesen der Posts hier bei euch angeht,
    da ich wieder beruflich eingebunden bin und außerdem bei Religion and Revolution gerade ziemlich viel los ist.)
    Geändert von raystuttgart (02. Januar 2012 um 13:44 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  4. #64
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich bin mir nicht sicher, ob man das nicht über XML lösen kann.

    Schauen wir uns den (XML-)Code noch mal an:

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
        <!--  Anzahl der Rundenin denen eine Einheit in einem LbD-Beruf  bereits gearbeitet haben mussbevor die LbD-Berechnungen zum Feature  "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" gestartet werden  -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_PRE_ROUNDS_FREE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature  "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer  Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Basiswahrscheinlichkeit fuer das Feature  "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet"Wert ist als Promille  anzugeben -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_ESCAPE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>3</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define

    So, wie ich das interpretiere, gibt LBD_PRE_ROUNDS_FREE die 30 Züge vor, die auf jeden Fall verstreichen müssen, bis die Wahrscheinlichkeitsberechnung zum Aufstieg überhaupt beginnt.
    Innerhalb dieser Zeit wirkt die Berechnung zur Flucht.
    Der Knecht ist nach den 30 Zügen noch mit ~70%iger Wahrscheinlichkeit da, der KK ist noch mit ~67%iger (oder ~ 64%, je nachdem, wie der Code im Hintergrund arbeitet) Wahrscheinlichkeit da.

    LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT gibt dann (also nach den 30 Runden) die Wahrscheinlichkeit für den Knecht vor, in dieser Runde befördert zu werden (steht gegenwärtig auf 2 und wird für den KK um 1 reduziert). Ich vermute, dass es sich hier um einen Prozentwert handelt (denn in der Basiswahrscheinlichkeit für's Flüchten wurde explizit erklärt, dass es sich dort um Promillewerte handele).

    Wenn man nun also LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT auf 99 hochsetzt, hat man quasi den von mir oben beschriebenen Effekt. Es mag eine, zwei oder sogar drei Runden länger dauern als die 30 Runden, die eh vorgegeben sind, aber das halte ich für tolerierbar.

    Der Gesamteffekt wäre jedenfalls so, dass K und KK 30 Runden lang eine gewisse Wahrscheinlichkeit haben, zu flüchten.
    Nach den 30 Runden (wie erwähnt: Strafe verbüßt, Dienstverpflichtung abgeleistet) werden sie mit 99%iger Sicherheit in der nächsten Runde zum Kolonisten (freier Bürger).
    Das heißt, die Wahrscheinlichkeit, dass sie innerhalb der nächsten 3 Runden nicht aufsteigen, liegt nur noch bei einem Tausendstel Promille (=> quasi ein sicheres Ereignis innerhalb dieser 3 Runden).

    Voilà, Effekt erreicht - reines XML-Feature.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hallo Leute,

    schaut euch bitte die Beschreibung der Formeln zu dem Feature an.
    (Die hab ich damals genau erklärt.)

    @Commander Bello:
    Sorry, aber einiges von dem was du schreibst ist falsch.
    Ok, ich versuche noch einmal, es aufzudröseln. Dazu ziehe ich dein Posting hier (27. März 2010) heran.


    Berechnung zum Aufstieg (SK oder KK werden "freier Kolonist" - Bitte die Frage im Spoiler beachten.)
    Achtung Spoiler:


    b) Aufstieg Schuldknecht oder Kleinkrimineller zu Freier Siedler


    Bedingungen dass Formel überhaupt angewandt wird:
    Aktueller Beruf ist als LbD-Beruf definiert. (XML) -> das hat hier technische Gründe
    Runden_gesamt_LbD > Aufstieg_Vorbedingung_Runden

    Formel Schuldknecht:
    P_Aufstieg = {[Aufstieg_P_Basis + (Runden_gesamt_LbD - Aufstieg_Vorbedingung_Runden) * Aufstieg_P_Steigerung] * LbD_LearnLevel_aktueller_Beruf} * SK_Aufstieg_Modifier

    Formel Kleinkrimineller
    P_Aufstieg = {[Aufstieg_P_Basis + (Runden_gesamt_LbD - Aufstieg_Vorbedingung_Runden) * Aufstieg_P_Steigerung] * iTeachLevel_aktueller_Beruf } * KK_Aufstieg_Modifier

    Erklärung:
    SK_Aufstieg_Modifier und KK_Aufstieg_Modifier sind ebenfalls Werte in der XML mit denen man die Formel feintunen kann.
    (die Formel für Schuldknecht oder Kleinkrimineller unterschiedlich gestalten kann)

    Anmerkungen:
    Für Schuldknecht oder Kleinkrimineller ist es egal in welchen Beruf sie arbeiten um zum freien Siedler zu werden.
    Nur die Gesamtanzahl der Arbeitsrunden (in einem LbD-Beruf) hat Einfluss.
    Je HÖHER der LbD_LearnLevel des aktuellen Berufes (also je hochwertiger die Arbeit), deso größer die Aufstiegswahrscheinlichkeit zum Freien Siedler.
    Das verstehe ich nicht?


    Berechnung zur Flucht (SK oder KK lösen sich auf)
    Achtung Spoiler:

    c) Flucht / Tod Schuldknecht oder Kleinkrimineller

    Bedingungen dass Formel überhaupt angewandt wird:
    * Schuldknecht oder Kleinkrimineller ist NICHT einziger Siedler in Stadt
    * Einheit wird NICHT gerade transportiert (z.B. Schiff)
    * Beruf ist NICHT Missionar (der ist ja motiviert), NICHT Pionier und NICHT ein militärischer (da gibts dann später Fahnenflucht)

    Formel Schuldknecht:
    P_Aufstieg = Flucht_P_Basis * SK_Flucht_Modifier

    Formel Kleinkrimineller:
    P_Aufstieg = Flucht_P_Basis * KK_Flucht_Modifier

    Erklärung:
    Flucht_P_Basis, SK_Flucht_Modifier und KK_Flucht_Modifier sind ebenfalls Werte in der XML mit denen man die Formel feintunen kann.

    Anmerkungen:
    Die Fluchtwahrscheinlichkeit jede Runde bleibt also konstant.
    (Ist die Einheit natürlich eventuell zum Freien Siedler aufgestiegen, ist sie natürlich von dem Flucht-Feature nicht mehr betroffen.)
    Setzt man SK_Flucht_Modifier oder KK_Flucht_Modifier auf 0, ist das Feature defacto (für Schuldknecht oder Kleinkrimineller) deactiviert.

    Der Einfachheit halber beschreibe ich nur den KK (der SK unterscheidet sich ja lediglich durch die Werte, nicht aber durch andere Berechnungen).

    Flucht:

    Formel Kleinkrimineller:
    P_Aufstieg = Flucht_P_Basis * KK_Flucht_Modifier

    (ich unterstelle, dass P_Aufstieg eigentlich P_FLUCHT heißen sollte und dieser Fehler durch kopieren und einsetzen entstanden ist)

    "Flucht_P_Basis" sollte dann also durch LBD_CHANCE_ESCAPE definiert sein (gegenwärtiger Wert 10 Promille = 1 %)

    Dann wäre die Formel so zu lesen:
    P_FLUCHT = Flucht_P_Basis * KK_Flucht_Modifier
    P_FLUCHT = 0,01 * 3

    Das wiederum würde bedeuten, dass der KK eine 3%-Wahrscheinlichkeit für die Flucht hat, und der SK eine 2%-Wahrscheinlichkeit.

    Daraus wiederum lässt sich ableiten, mit welcher Wahrscheinlichkeit der KK nach den 30 Runden überhaupt noch da ist:
    0,97 (1 - P_FLUCHT) ^30 = 0,401...
    Also 40% Wahrscheinlichkeit, dass er die unumgänglichen 30 Runden, bevor die Aufstiegswahrscheinlichkeit zu berechnen begonnen wird, überhaupt noch da ist.

    Diesen Wert halte ich für zu niedrig (mit anderen Worten, die resultierende Gesamtfluchtwahrscheinlichkeit ist mir zu hoch).

    Würde man Flucht_P_Basis auf 3 Promille (= 0,3%) setzen, dann wäre die Wahrscheinlichkeit nach den 30 Runden = 76,2% (etc.)

    Aufstieg:

    Damit kommen wir zur Aufstiegsberechnung.
    P_Aufstieg = {[Aufstieg_P_Basis + (Runden_gesamt_LbD - Aufstieg_Vorbedingung_Runden) * Aufstieg_P_Steigerung] * iTeachLevel_aktueller_Beruf } * KK_Aufstieg_Modifier

    P_Aufstieg = {[LBD_BASE_CHANCE_FREE + (Runden_gesamt_LbD - LBD_PRE_ROUNDS_FREE) * LBD_CHANCE_INCREASE_FREE] * iTeachLevel } * LBD_CHANCE_MOD_FREE_CRIMINAL
    (obige Formel ersetzt durch die Tags aus GlobalDefinesAlt.xml und UnitInfos.xml [iTeachLevel])

    Setzen wir nun die Werte ein (Annahme: Beruf war Schreiner [= iTeachLevel => 1]; Runden insgesamt seien 31):
    P_Aufstieg = {[0,03 + (31 - 30) * 0,01] * 1 } * 1 =>
    P_Aufstieg = {[0,03 + (31 - 30) * 0,01] * 1 } * 1 = 0,04

    Der KK hat also eine 4%-Wahrscheinlichkeit, in dieser Runde aufzusteigen, kann aber immer noch verschwinden.
    Mit jeder folgenden Runde erhöht sich die Aufstiegswahrscheinlichkeit, aber zunächst um geringe Prozentsätze, was bedeutet, dass der KK immer noch von Flucht bedroht ist.

    Wenn aber LBD_BASE_CHANCE_FREE von 3% auf die von mir weiter oben erwähnten 99% oder sogar 99,9% (der Wert ist in Promille zu definieren) angehoben wird, dann liest sich die Formel wie folgt:
    P_Aufstieg = {[0,99 + (31 - 30) * 0,01] * 1 } * 1 = 1
    Sichere Wahrscheinlichkeit für die Beförderung nach 30 Runden.

    Das war es, was ich haben wollte und was ich vorschlagen würde.
    Der Spieler läuft m.E. während der 30 Runden "Karenzzeit" ausreichend (und m.E. im Moment sogar noch zuviel) Risiko, den KK zu verlieren.


  5. #65
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das wiederum würde bedeuten, dass der KK eine 3%-Wahrscheinlichkeit für die Flucht hat, und der SK eine 2%-Wahrscheinlichkeit.

    2% Fluchtwahrscheinlichkeit Schuldknecht pro Runde.
    3% Fluchtwahrscheinlichkeit Kleinkrimineller pro Runde.
    (Mit den aktuellen Einstellungen von TAC 2.02d.)

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    ich unterstelle, dass P_Aufstieg eigentlich P_FLUCHT heißen sollte und dieser Fehler durch kopieren und einsetzen entstanden ist
    Jupp.

    ----------------------
    Für Schuldknecht oder Kleinkrimineller ist es egal in welchen Beruf sie arbeiten um zum freien Siedler zu werden.
    Nur die Gesamtanzahl der Arbeitsrunden (in einem LbD-Beruf) hat Einfluss.
    Je HÖHER der LbD_LearnLevel des aktuellen Berufes (also je hochwertiger die Arbeit), deso größer die Aufstiegswahrscheinlichkeit zum Freien Siedler.
    ----------------------

    Vereinfacht:

    1. Wenn ein Schuldknecht in einem Beruf arbeitet, der von LbD betroffen ist, dann steigt er auch irgendwann auf.
    (Berufe wie Missionar, Soldat, ... sind von LbD nicht betroffen.)

    2. Berufswechsel spielen für den "Aufstieg freier Siedler" keine wirkliche Rolle.
    Runden die er mal in irgendeinenm LbD-Beruf gearbeitet hat, verfallen nicht.
    (Für den Aufstieg zum Experten sieht das ganz anders aus.)

    3. Je hochwertiger der aktuelle Beruf, desto höher sind die Chancen "Aufstieg freier Siedler".
    (Beispielsweise ist hier Staatsmann besser als Farmer.)

    4. Die Wahrscheinlichkeit zum "Aufstieg freier Siedler" wird mit jeder Runde größer.

    Formeln:
    (So wie sie in der DLL stehen.)

    Flucht:
    int calculatedChance = (base * mod);

    Aufstieg freier Siedler:

    In DLL (War wohl mal ein Fehler beim tippen. Ist glaub ich aber besser.):
    int calculatedChance = (base + (workedRounds - pre_rounds) * increase * l_level * mod); <-- der Modifier wird nur auf den "Increase"-Teil angewendet, nicht auf die Basis !

    Ursprünglich mal geplant:
    (base + (workedRounds - pre_rounds) * increase * l_level) * mod;

    ----------------------

    Deine Werte hab ich nicht nachgerechnet.

    Ok, jetzt muss ich aber wieder weg.
    Geändert von raystuttgart (02. Januar 2012 um 15:18 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  6. #66
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Formeln:
    (So wie sie in der DLL stehen.)
    (...)

    Aufstieg freier Siedler:

    In DLL (War wohl mal ein Fehler beim tippen. Ist glaub ich aber besser.):
    int calculatedChance = (base + (workedRounds - pre_rounds) * increase * l_level * mod);
    Daraus folgt, dass der KK/SK schneller aufsteigt, wenn er in einem höherwertigen Beruf arbeitet.
    Er wird also schneller zum freien Siedler, wenn er als Staatsmann eingesetzt wird, als wenn er als Bauer eingesetzt würde.

    Hmmm...


  7. #67
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Daraus folgt, dass der KK/SK schneller aufsteigt, wenn er in einem höherwertigen Beruf arbeitet.
    Er wird also schneller zum freien Siedler, wenn er als Staatsmann eingesetzt wird, als wenn er als Bauer eingesetzt würde.
    Richtig.
    (Weil höherwertige Berufe in der Gesellschaft höher angesehen sind.)

    Puh, hoffentlich muss ich nicht noch die Formel für den Expertenaufstieg erklären.
    (Die ist deutlich schwieriger zu verstehen, als die beiden aktuell diskutierten.)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  8. #68
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Ich bin gegen eine "Entschärfung" des Fluchtfeatures. Ich sehe die Gefahr, dass wir aus einem bestehenden Feature mit sehr konkreten Herausforderungen für den Spieler --- Fluchtrisiko eingehen? Langsam ausbilden (Schule/Indianer)? Als Pionier / Soldat einsetzen? --- zu einer nette Nuance degradieren. Das ist jetzt vielleicht drastisch formuliert, ich denke aber, ihr wisst, worauf ich hinaus will.

    Evtl. könnte man den Aufstieg zum freien Kolonisten auch für die Militärberufe freischalten, das wäre mMn sinnvoll und nur folgerichtig, wenn es KK als Pioniere können, warum sollten sie es sich als Soldat nicht auch verdienen?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  9. #69
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich bin gegen eine "Entschärfung" des Fluchtfeatures. Ich sehe die Gefahr, dass wir aus einem bestehenden Feature mit sehr konkreten Herausforderungen für den Spieler --- Fluchtrisiko eingehen? Langsam ausbilden (Schule/Indianer)? Als Pionier / Soldat einsetzen? --- zu einer nette Nuance degradieren. Das ist jetzt vielleicht drastisch formuliert, ich denke aber, ihr wisst, worauf ich hinaus will.
    Ich für meinen Teil habe nichts gegen das Fluchtfeature als solches.

    In der gegenwärtigen Form führt es aber dazu, dass der Spieler Dinge tun muss, die den Begriff "Authentizität" nicht verdienen (Einsatz als Pionier, Soldat, Missionar, Schüler in Indianerdörfern).
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Evtl. könnte man den Aufstieg zum freien Kolonisten auch für die Militärberufe freischalten, das wäre mMn sinnvoll und nur folgerichtig, wenn es KK als Pioniere können, warum sollten sie es sich als Soldat nicht auch verdienen?
    Dazu ist zunächst einmal das oben gesagte zu beachten.
    Danach stellt sich dann die Frage, ob das überhaupt funktioniert? Immerhin stehen die meisten Soldaten vermutlich auf dem Siedlungsfeld, arbeiten aber nicht darin.
    Keine Ahnung, wie der Code damit umgeht?


  10. #70
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Der Pionier muss auch nicht arbeiten. Reines abwarten dort hilft auch. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die Soldaten ohne Änderung in der dll freigeschalten werden können. Da müsste Ray aussagekräftig sein.

  11. #71
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Der Pionier muss auch nicht arbeiten. Reines abwarten dort hilft auch. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die Soldaten ohne Änderung in der dll freigeschalten werden können. Da müsste Ray aussagekräftig sein.
    Da müsste man sicherlich auch die XML-Werte anfassen.
    Dabei muss man dann beachten, was daraufhin z.B. mit dem Kolonisten geschieht? Kann man den dann durch "Stehenlassen" zum Offizier (furchtbarer Begriff, übrigens) machen?

    Egal wie, es öffnet sich aber eine neue Büchse der Pandora: der KK als Soldat übt ja eine Funktion (die des abschreckenden Soldaten) aus. Jetzt wird er nebenbei noch zum Kolonisten.
    Damit wird klar, dass ich alle SK/KK zum Soldaten mache, denn hier erhalten sie ja keine Abzüge (im Gegensatz zu den sonstigen Tätigkeiten außer als Schüler in Eingeborenendörfern).
    Dann können wir sie aber auch gleich durch Kolonisten ersetzen.


  12. #72
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Da müsste man sicherlich auch die XML-Werte anfassen.
    Dabei muss man dann beachten, was daraufhin z.B. mit dem Kolonisten geschieht? Kann man den dann durch "Stehenlassen" zum Offizier (furchtbarer Begriff, übrigens) machen?

    Egal wie, es öffnet sich aber eine neue Büchse der Pandora: der KK als Soldat übt ja eine Funktion (die des abschreckenden Soldaten) aus. Jetzt wird er nebenbei noch zum Kolonisten.
    Damit wird klar, dass ich alle SK/KK zum Soldaten mache, denn hier erhalten sie ja keine Abzüge (im Gegensatz zu den sonstigen Tätigkeiten außer als Schüler in Eingeborenendörfern).
    Dann können wir sie aber auch gleich durch Kolonisten ersetzen.
    Also KK zu fK durch "Rumstehen", ja! "Rumstehen" ist ja in Friedenszeiten imho genauso die Aufgabe des Soldaten, wie die des Pionieres halt das Straßenbauen etc. ist, von daher sehe ich hier keine Probleme (Rumstehen = Wacheschieben, Hof-rauf-runter-marschieren, Schießübungen machen ...), bis zum Offizier aber bitte nicht, das wäre aus Gründen des Balancings ein absolutes no-go !

    Was heißt hier keine Abzüge? Ich empfinde es schon als Abzug, dass ich eine Einheit, die mir passabel Straßenbauen könnte zum Rumstehen verdamme, sofern ich eben nicht gerade Krieg führe. Wenn ich den KK 30 Runden "rumstehen" lasse, hätte ich ihn inzwischen in Indianerdörfern auch zweimal zu einem Spezialisten ausbilden lassen können, der etwas produktives in der Kolonie tut.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

Seite 5 von 5 ErsteErste 12345

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •