“Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”
C. Th. Körner, 1791-1813
Ja, im letzten Spiel war das auch bei uns so, da war Domai nicht dabei.
Irgendwie scheinen die dann zu viel Werkzeug zu haben.
Also von Andre hab ich nun schon eine Meinung, aber von dir Fan noch nichts, obwohl du fleißig übersetzt hast.
ein weiterer Spieler hat sein Kommentar abgegeben.
Technicians and Engineers both give +2 minerals, 2 buildings boost the technician up to +6 but there is no boost for engineers. Why not have the buildings give a bonus to both? No engineers are useless after you get a genejack factory.
There was also a tech that adds more yield to trenches, but doesn't actually change anything. Not sure if adding +2mineral +3energy (afaik) to all trenches isn't way to op. Food was actually always the biggest problem for coastal or seabases. Is it intentional that there isn't some kind of Lighthouse building that gives +1coastal food like in Civ4? Kelp only really sucks.
There is also a tech that adds Biology Labs to all your bases or give you cash if you already have build one, that also didn't work for me. Not sure if the tech that gives free hydroplants is broken too, I already had that wonder that gave free hydroplants everywhere.
"There is also a tech that adds Biology Labs to all your bases or give you cash if you already have build one, that also didn't work for me."
gibt es diese Tech wirklich???
Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!
Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16
Patch1 - 07.04.16
Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
Ihr könnt sofort loslegen.
Über Feedback würde ich mich freuen...
Ich verstehe seine Sichtweise aber spiele nicht mit seinen Settings und auch fast nie mit den Gaianern.
Um alle Punkte im einzelnen durch zu gehen, dazu komme ich heute wahrsch. nicht mehr.
An die Tech kann ich mich nicht erinnern. Aber mal nachschauen.
“Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”
C. Th. Körner, 1791-1813
So eine Tech kenne ich auch nicht.
Das ist meines Wissens auch gar nicht möglich, so etwas über eine Tech
zu bewerkstelligen (nur bei Gebäuden geht das)..
“Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”
C. Th. Körner, 1791-1813
So, mal kurz meine Analyse zum post.
Also wer mit wütenden Barbaren/einheimischen Leben spielt sollte sich nicht wundern das a) Früh fraktionen ins Gras beißen und b.) das dass einheimische Leben krass abgeht, man hat es ja so eingestellt.Ashery
Arbiter
Yesterday at 7:36 PM StatsIgnoring+ QuoteReply
Monaldinio said: ↑
New Version of Conflict on Chiron
So, I got into this quite heavily and I've got some feedback.
First off, map settings:
Code:
Huge
Marathon
Raging Barbarians
No Tech Brokering
No Expansion or Fan Expansion Factions
Half of the victory conditions removed.
This is pretty much my classic SMAC setup when playing as the Gaians (Well, SMAC maps are larger, so I generally stick to normal sizes there), and while I know the more aggressive mindworms favor the Gaians, it feels as though things are completely broken in the mod.
In gewisser weise hat er recht, das Biolabor gewährt +1 Nahrung auf dem Xenofungus sehr früh...ich wüsste aber nicht wie ich diese Fähigkeit verzögert für die Gaianer frei schaltbar lassen kann ohne das gesamte Gebäude im Techtree weiter nach hinten zu verschieben. Mal gucken ob das geht... Oder man streicht den Nahrungsbonus.So, the Gaians get a +1 Nutrient bonus for Xenofungus in both versions,
but in SMAC this is damn near useless in the early game and only gradually ramps up to being powerful at the very end of the tech tree once you've unlocked the other Xenofungus resource bonuses due to the fact that Xenofungus overrides all innate tile production. But in CoC, not only does Xenofungus retain the resources production from the tile underneath, but you also benefit from the +2 resources from the Energy/Mineral/Nutrient Bonuses. On top of *that*, you can outright build Field Labs on top of strategic resources without removing the Xenofungus. My capitol had two tiles producing four food right out of the gate (Nutrient Bonus and Monolith; both in Xenofungus) and the running average for every other tile worked was also around two food. I had serious health issues in the early game so my capitol's size was limited a bit initially, but once I unlocked the various health boosting strategic resources and expanded aggressively (More on that later), it's been in a constant population boom: 17 people and I've still got a surplus of +7 with one pop working as a specialist.
Stichwort wütende Barbaren! Die Ki bekommt halt Schwierigkeiten. Ich werde den Gaianern den Emphaten aus ihren Biolabor wegnehmen und daraus einen Wissenschaftler machen. Dann haben sie am Anfang nicht so einen hohen Planetenwert. da der Planetenwert ja immer aus dem Aktuellen Planetenwert und dem Planetenwert davor gebildet wird, wird derjenige natürlich belohnt der es schafft die ersten 50 runden einen hohen Wert zu halten. Ist der slot weg sollten die Gainer auch nicht so einen hohen wert erreichen.What's more, however, is that I seem to be the only faction capable of fighting the natives. Lal got knocked out very quickly; I'm hestiant to say that it was in the first dozen or so turns, but it sure felt that way. Miriam lost her capitol in the early/mid game transition. And everyone else save for Santiago is stuck on three or four bases...While I'm now sitting on twenty and with plans for five more. But even in Santiago's case, she might have seven bases but one of them is a five pop base that still hasn't expanded its boarders. Earlier in the game colony count was a bit closer to parity, but the combination of my absurd Planet Attitude (+8 early on; now +9) that gave me +24% vs native life and the innate double movement Gaian units get in Xenofungus meant that no one could compete with my rate of expansion.
Auch hier kann ich nur sagen das die Einstellung wütende Barbaren eigentlich nur das macht was sie machen soll. Wobei ich die Idee mit Empath Song ability (+25% vs native life, 100% chance to capture native life when they're defeated) nicht schlecht finde. Ich würde aber nicht so krass ran gehen. 25% chance to capture native life when they're defeated. Denn man muss nun auch im Hinterkopf haben das die Gianer nun auch nicht mehr so einen hohen Plantenwert erreichen und nun nicht mehr soviel einheimischen leben unterhalten können, noch so stark gegen einhisches leben agieren werden wenn ihnen der frühe Emphat aus dem Labor geklaut wird.Back in the early/mid game transition (I had just produced a couple Isle of the Deeps; a tech I got by blowing a Transcend immediately after researching the prior tech), I saw University sending a massive fleet of Gun Boats my direction. We had open boarders at the time, but I thought for sure he was heading over to backstab me. Turns out that the other factions simply need more than a dozen ships in a fleet in order to stand a chance against native life, especially the Fungal Towers. I, however, only needed to produce a couple Isle of the Deeps, use their starting experience to give them the Empath Song ability (+25% vs native life, 100% chance to capture native life when they're defeated), and in conjunction with my absurd Planet Attitude I was on my way to having a fleet of 61 Isles that cost no upkeep once I got the technique down. At the very least, Empath Song shouldn't have a 100% chance to capture native life.
Hier werde ich Andres Vorschlag folgen, in Unity pods wird es nur noch Techs aus den ersten beiden Spalten des Techtrees geben.Which brings me to my second major balance gripe: Unity Pods are incredibly broken when it comes to providing technologies. As it stands, they will provide you with a full free tech...despite the fact that the cheapest tech I can research costs a bit over 11k tech points. This is an issue that's come up largely because of the map size (More pods) and aggressive native life (AI has difficulty getting them), but it's definitely something that needs to be addressed. My suggestion would be to scale their bonus based on the tech's tier, and to apply the bonus to the tech you're currently researching instead of a random tech.
Das es auf einer großen Karte mit nur 7 Fraktionen auch noch im Lategame Pots gibt die nicht gefunden wurden liegt natürlich daran das es eigentlich nicht gedacht ist auf einer großen karte mit nur 7 Fraktionen zu spielen.For the bonus, I'd suggest something like 50% T1, 33% T2, 25% T3, etc., with a minimum bonus of 10%. Of course, these bonuses would need to scale based on the speed of the game as well (10% is nothing on Quick), but they'd make a good starting point for Marathon. It's a dramatic nerf for sure, but it's absurdly broken at the moment and it's still significantly more useful than a Unity Foil in the middle of half a dozen Isles.
Das verstehe ich nicht, was meint er? Was sollte man anders machen.Hilariously, the bonus credits I get as a result of Hypnotic Trance are what's keeping my economy afloat. Despite currently hemorrhaging 106 credits each turn and 50+ for most of the game, I'm still sitting on a stockpile of 10k+. Some of that came from selling tech, but I'm sure I'd still have a modest stockpile without that trading.
Genau das ist der Punkt, abwarten wie er es bewertet wenn er nicht mehr den PW von 8 hat sondern von 3...Centauri Preserve wonder feels pretty useless right now. Sure, it gives an immediate +1 Planet Attitude, but it does nothing to actually keep it up. But maybe that's just because the jump from 8 to 9 PA feels less meaningful than the jump from -0.4 to 0.6 PA.
Das ist teil des Traits und bleibt so.The University being able to avoid the No Tech Brokering setting seems really gamey. It's useless when the setting isn't used, and is horribly OP if used when the player is playing as University.
Da müsste man noch etwas finden. Obwohl Lal in meinen Spielen immer Kriegstreiber nur. 1 ist!Other factions often seem really underpowered. Lal is the big one here.
Auch hier habe ich nachgedacht. Ich werde die +2Prod. durch die Genarbeiterfabrik ersetzen durch +2Prod für einen großen Ingenieur. das wertet den Ing als GP auf und nerved den Techniker.Genejack Factories feel a bit overpowered. The +2 production bonus for Technicians means that they're producing as much as tiles with average productivity ("Productivity" being a combination of food and minerals) and makes them one of the best choices for your free specialists. Or, god forbid, you happen to play on settings like mine and get 7+ Technicians in a single city as a result of Supply Trawlers.
Wobei die Gesamtprod. gleich bleibt.
Fleißarbeit -> Smac Fan?!?!There needs to be more information available on the new victory conditions introduced. I'm reluctant to pick up my original game again due to not understanding the new victory conditions.
Mhmmm...das hieße man müsste dafür neuen Code schreiben. Wird nach hinten gestellt. Aber auch hier kann man sagen, wer wütende Barbaren wählt muss damit rechnen das dass einheimische Leben öfter auftaucht und so die Gefahr größer ist das einen etwas zerstört wird.The AI needs to be flagged to defend Material Supplies it sends back to its towns. Despite my aggressive exploration, the only one I was able to grab was stolen from Hive's doorstep. Not sure if this is really possible, but it's worth looking into. This might've been some fluke, however.
Versteh ich auch nicht. Vielleicht sollte ich dort auch die Möglichkeit geben Wald zu Pflanzen...bzw das dort Dschungel stehen kann.Ridges seem a bit useless for Hybrid based economies. Your only non-PV hurting option is Windmills and Solar Collectors. Best idea I've come up with is to focus on putting potential Mines and Farms on ridges in order to maximize the amount of low lying terrain you have available for Xenofungus or Hybrid Forests. With weaker conditions, you're better off not even improving the ridge tile and just making the pop a specialist.
Was für -2 für "Edens" Was soll das sein???The -2 PV for Edens seems to be a bit excessive. Either scale the -PV growth back (0.5 -> 0.75...->1.25) or drop the initial -PV down to 0 (0 -> 0.5...->1.5). As it stands Edens have a -PV that's equivalent to a god damn *borehole*. Hell, combining the two might be best (0.25 -> 0.5...->1.0).
Finde ich eine Gute Idee, würde Mine auf 0,75 PW einstellen. Thermalbohrloch bleibt so. Denn man muss das global sehen. Wenn allein im eigenen Reich 10 Minen existieren sind das -2,5 PW...On a similar note, bump the -PV up for Mines (0.75 would likely be ideal, but 1.0 might also work depending on how Farms get balanced) and boreholes (Between 2.5 and 3.0).
Da heißt es auch schon wieder für die Gaianer das sie ihren hohen PW nicht halten werden können.
Verstehe ich nicht was er meint.Not sure how I feel about food being used for the production of Formers and native units.
Wie heißt die Tech??? Kann mir das einer sagen??? Wenn ich eines nicht mag dann sind es immer diese wagen aussagen!!!There was also a tech that adds more yield to trenches, but doesn't actually change anything. Not sure if adding +2mineral +3energy (afaik) to all trenches isn't way to op.
Könnte wirklich ein Problem sein?!Food was actually always the biggest problem for coastal or seabases. Is it intentional that there isn't some kind of Lighthouse building that gives +1coastal food like in Civ4? Kelp only really sucks.
Entweder ich gebe Schiffswerften +1 auf Küstenfelder, oder +1 auf Seetang.
Mal gucken ob da nicht etwas ein bisschen mit dem Piratentrait kollidiert.
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Wenn man im Techtree das Feld von Geheimnisse von Alpha Centauri findet, sieht man ganz rechts ein gelb umrandetes Icon von Biolabor, geht man mit der mouse drauf wird ein Hilfetext angezeigt der dieses Problem mit der Tech zeigt.
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Beim Biolabor, gibt es den tatsächlich den Eintrag "<FreeWithTech>TECH_SECRETS_OF_ALPHA_CENTAURI</FreeWithTech>".
Diesen "Tag" gibt es in BTS nicht, also muß das per Python oder dll hinzugefügt worden sein.
Jetzt müsste man nur noch prüfen ob das klappt oder nicht!
Bei Ökologie IST es das gleiche, nur das man ein Wasserwerk bekommt.
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That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
Die aktuelle Story zum Mod:
Die Vereinigten Staaten von Amerika
Alte Stories zu alten Versionen:
Alte Storys
Das mir das aber auch nie früher aufgefallen ist? Nagut, normalerweise hat man zu der zeit immer in jeder stadt ein Biolabor...und da ich das wunder Hydrokulturmodul baue, welches auch ein Wasserwerk in jeder Stadt gibt, ist das untergegangen.
Ich gucke mal im SourceCode nach...aber vorher wäre es natürlich vorteilhaft wenn man weiß ob das klappt oder nicht.
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Ich finde für die Siegvariante "Wurmlochsensor" müsste man sich noch etwas überlegen. Mona kann das sicherlich, genauso wie ich, bezugnehmend auf unser aktuelles PBEM, bestätigen, dass dieser viel zu schnell/einfach zu erreichen ist.
Die Kosten zur Produktion von 2000 erscheinen zwar recht hoch aber:
- eine Prodstadt mit rund 150 Produktion pro Runde errichtet den Wurmlochsensor dennoch recht zügig. Eine diesbezüglich schlechte Planetenbilanz durch Bohrlöcher etc. ist in diesem Stadium des Spiels zu vernachlässigen (auftretende einheimische Lebensformen sind nur noch XP Spender).
- man kann schnell darauf hin forschen und sobald man die Tech Sensorik hat, kann man mit dem Bau loslegen. Es gibt keinerlei weitere Bedingungen.
Ich bin der Meinung man müsste den Bau des Wurmlochsensors an eine weitere Bedingung koppeln (so wie der Subraumgenerator oder/und spez. Ressourcen) oder man verschiebt ihn weiter nach hinten im Techbaum.
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C. Th. Körner, 1791-1813
Ja, da hast du recht! Wäre cool wenn man es wie bei call to Power machen könnte.
Da wurde ja erst durch den Sensor die Wurmlochanomalie sichtbar gemacht.
Dann müsste man noch die Sonde bauen und reinfliegen, wobei das Wurmloch jede runde die Position änderte!
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Aha, ja das klingt sehr interessant und würde das Problem in die gewünschte Richtung lösen. Ich schätze mal, das ist hier bei CoC so in der Art nicht realisierbar, oder?
Edit: Ich frage mal aus Neugier. Ist der Wurmlochsensor dann von dir übernommen aus Call2Power, oder kommt der aus dem PlanetFall Mod?
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