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Thema: PieAncientEuropeIII - Die 3. Version

  1. #31
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Man kann es ja auch beim Staatsformenwechsel geschehen lassen, mit Anarchie wirds halt schlimmer

  2. #32
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Weiß ich noch nicht so genau, wie und ob ichs wirklich so mach.

    Ich hab auf jeden Fall vor, dass wenn man eine Hauptstadt einnimmt/zerstört und das Reich besitzt mehr als 1 Provinz (also Povinzhauptstadt und Nachbarstädte), dann wird eine Provinz barbarisch.
    Somit kann man ein Großreich leichter zersplitten, wenn man die Hauptstadt einnimmt.

  3. #33
    Keinpferd
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    Ausrichtung

    Rund um die Hexfelder von Civ V wurde immer mal wieder über das Konzept der Ausrichtung spekuliert. Für eine Antik-Mod wäre Ausrichtung sinnvoll, hat doch eine Formation wie die Phalanx bis in römische Zeiten hinein das Feld beherrscht, aber eben nur solange sie nicht ausflankiert wurde. Ich weiß, daß im (mit Text-Editor geöffneten) WB-Save jeweils auch die Ausrichtung einer Einheit mitangegeben und frei veränderbar ist: Dann müßte das doch auch übers Spiel-Interface mittels eines Buttons gehen können, oder nicht? Es gibt auf dem Quadratraster von Civ IV acht Ausrichtungen – ein Flankenangriff wäre nur dann gegeben, wenn von einem Feld +2 oder -2 Richtungsintervalle in Bezug auf die Nasenspitzen der Verteidiger attackiert wird.

    Die Builder unter den Civvern werden vielleicht die Nase rümpfen, aber anscheinend (letzte Postings) gibt es auch ein paar Spieler, denen kriegerisches Blut in den Adern kocht. Für die ist es natürlich ein Fest, wenn ein zahlenmäßig überlegener Feind nicht durch Masse und Material geschlagen wird, sondern bei minimalen eigenen Verlusten durch vernünftig gewählte Taktik.

    Bewegungspunkte würden nicht verbraucht bei einer Ausrichtungsänderung… Ein Stack könnte nur gemeinsam die Ausrichtung ändern… Ich höre hier mal auf, für den Fall, daß das ganze modtechnisch nicht möglich oder allgemein nicht gewünscht wird.

  4. #34
    Größter GröFaZ aller Zeit Avatar von Zockyzock
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    Das wäre großartig..

    wenn man es der KI beibringen könnte
    Zitat Zitat von Nemesis666 Beitrag anzeigen
    Klar braucht man Metall, aber wenn ich die Wahl habe zuerst bei Kupfer oder bei Bronze zu siedeln, dann siedele ich zu 90% bei den Pferden.

  5. #35
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Für die ist es natürlich ein Fest, wenn ein zahlenmäßig überlegener Feind nicht durch Masse und Material geschlagen wird, sondern bei minimalen eigenen Verlusten durch vernünftig gewählte Taktik.
    Was soll daran ein Fest sein, man selbst ist doch der zahlenmäßig überlegene Feind.

    Kann Zock aber mal wieder nur zustimmen. Wär toll, wenn die KI was damit anfangen könnte (sonst nur MP-tauglich). Nur sind die quadratischen Felder für die Ausrichtung mal wieder problematisch. Wenn man seinen Stack auf 7 stehen hat (Feindstack auf 5), können die Reiter keinen Flankenangriff ausführen. Wenn man auf 8 steht schon. Das Konzept der Flanke-Beförderung für Reiter müsste dann auch überarbeitet werden.

  6. #36
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    nun ja, ich glaub, ich sehe da auch schwierigkeiten daran, das umzusetzen. man müsste dann auch die kampfstärke der verteidigenden einheit neu kalkulieren. denn steht eine schwächere einheit richtig und die stärkere falsch, dann müsste die schwächere verteidigen, da die stärkere ja mit einem malus, quasi wie erstangriff, berechnet werden muss. und dann wären auch so beförderungen wie flanke und erstangriff fragwürdig....

    das stellt schon zuviel eingriff in die kampfberechnung dar. ich muss mich teilweise eher ärgern, dass man sehr oft mit 98% verliert und dann meistens die generalseinheit.... ;(

  7. #37
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    man müsste dann auch die kampfstärke der verteidigenden einheit neu kalkulieren. denn steht eine schwächere einheit richtig und die stärkere falsch, dann müsste die schwächere verteidigen, da die stärkere ja mit einem malus, quasi wie erstangriff, berechnet werden muss. und dann wären auch so beförderungen wie flanke und erstangriff fragwürdig....
    Capisci niente… Wenn man das Kampfsystem einmal komplett durchdrungen hat, dachte ich, kann man da auch einiges Tiefgreifende umbauen, siehe Fernkampf, Flucht, Stack-Revolte, Stabilität-vor-dem-Feind, und so weiter. Einfach war das bestimmt nicht.

    Klar, die Beförderungen Flanke und Erstangriff sollten im Original-Spiel mit den "Flankenangriff" symbolisieren. Würde man Einheiten zu einem echten Flankenangriff befähigen, bräuchte man die vorhandenen Beförderungen nicht wegzuschmeißen. Einfach antik umdeuten:

    Erstangriff, der Kampf vor dem Kampf, ist dann noch wörtlicher zu nehmen: Das Sortiment Wurfspieße ist abgeschickt und steckt krummgebogen in den Schilden der dezimierten und eingeschüchterten Verteidiger, bevor der eigentliche Nahkampf losgeht.

    Flanke, also eine bestimmte Rückzugswahrscheinlichkeit für schnelle Einheiten, wird zu "Rückzug vor dem Nahkampf:" das Sich-nicht-Einlassen auf den Nahkampf der Plänkler, beziehungsweise der klassische Kavallerierückruf. Der reduzierte Lebensbalken hieße dann: Keine Munition mehr, bzw. Pferde sind erledigt von der Attacke und können vorerst nicht neu angreifen.

  8. #38
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    hm...

    solche umgemoddelten sachen, wie fernkampf, flucht, usw sind einfach vorhandene möglichkeiten auf das mögliche ausgeschöpft

    also fernkampf ist rein xml.
    flucht ist nur: wenn tot -> dann wieder leben
    stack-revolte: wenn viele auf dem plot -> dann berechnen
    stabilität: ja auch, viel rechnen

    aber ins kampfsystem eingreifen!!? ich kann leider nur nach einem kampf eingreifen, aber nicht mittendrin und schon gar nicht vorher wählen, mit welcher einheit verteidigt wird. das ist bestimmt schon sdk vorgeschrieben.

    also im python kann man - glaub ich - nur nach einem kampf weitere dinge anstellen, aber nicht schon vorher. und wenn, dann ist die frage, ob man überhaupt die stehrichtung auslesen kann. ..... [hab grad nachgesehen: ja kann man]
    aber wie gesagt, es gibt keine möglichkeit vor oder in einen kampf per python einzugreifen. erst nachher. hab gerade nachgesehn.

    leider
    denn die idee gefällt mir sehr gut.

  9. #39
    Keinpferd
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    Einheiten mit ausreichend Bewegungspotential gehen erst über den Fluß und greifen erst dann den Verteidiger an. Wenn die KI vor dem Kampf prüft, wie sie den Fluß-Überquer-Malus vermeiden kann, müßte sie doch auch ein um +2/-2-Richtungsintervalle differierendes Nachbarfeld in Bezug auf die Stehrichtung des Verteidigers vorher ermitteln können, von wo es sich besonders lohnt anzugreifen.

    Wenn man seinen Stack auf 7 stehen hat (Feindstack auf 5), können die Reiter keinen Flankenangriff ausführen. Wenn man auf 8 steht schon.
    @Snup: In welche Richtung steht denn der Feindstack auf 5? Wenn der auf 5 steht und nach 8 schaut, verbrauchen die Reiter auf 7 und 8 beide zwei Bewegungspunkte und attackieren von 4 aus seine Flanke. Guckt der Feindstack auf 5 nach 9, verbraucht der Reiter auf 7 einen Bewegungspunkt und greift von seinem Feld aus die Flanke an, während der Reiter auf 8 immer noch zwei Bewegungspunkte verbraucht und erst auf Feld 4 ziehen muß, um dem Feindstack auf 5 mindestens zwei Richtungsintervalle in die Seite zu kommen.

  10. #40
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    nagut, ich schau mal, ob es eine eigene python datei gibt, die den kampf simuliert. wenn nicht, ist das eine SDK Sache und somit außer diskussion (mac user). ;(

  11. #41
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    @Snup: In welche Richtung steht denn der Feindstack auf 5? Wenn der auf 5 steht und nach 8 schaut, verbrauchen die Reiter auf 7 und 8 beide zwei Bewegungspunkte und attackieren von 4 aus seine Flanke. Guckt der Feindstack auf 5 nach 9, verbraucht der Reiter auf 7 einen Bewegungspunkt und greift von seinem Feld aus die Flanke an, während der Reiter auf 8 immer noch zwei Bewegungspunkte verbraucht und erst auf Feld 4 ziehen muß, um dem Feindstack auf 5 mindestens zwei Richtungsintervalle in die Seite zu kommen.
    Immer mit der Annahme, dass der Verteidigende Stack auf den Angreifenden schaut. Also wenn er von 5 auf 7 schaut und der Stack auf 7 steht, bringen die Reiter nix, weil die Flanke dann nur über 1 oder 9 erreichbar ist. Wenn er von 5 auf 8 schaut und der Stack auf 8 steht, können die Reiter auf 4 oder 6 ziehen und über die Flanke angreifen.

  12. #42
    Keinpferd
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    Nja, was haben die Reiter auf 7 verloren, wo sie auf 8 oder 4 besser aufgehoben wären? Also die Nachteile der Kästchen und der Hexe sind natürlich in beiden Fällen extrem störend. In Civ IV haben wir erst mal die Kästchen…

  13. #43
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    wieso eigentlich 3. version? im downloadthread steht bereits IV.

    und wann kommt sie?
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  14. #44
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Nja, was haben die Reiter auf 7 verloren, wo sie auf 8 oder 4 besser aufgehoben wären? Also die Nachteile der Kästchen und der Hexe sind natürlich in beiden Fällen extrem störend. In Civ IV haben wir erst mal die Kästchen…
    Der Verteidiger kann halt vor dem Angriff so ziehen oder der Angreifer könnte eine längere Route und darum zu viel Zeit benötigen, um anders vor dem Verteidiger zu stehen. Also entweder hebelt man so als Verteidiger die gegnerischen Reiter aus oder man verschafft sich genug Zeit, um selbst anzugreifen. Überhaupt würde das den Erstschlag extrem aufwerten, fällt mir da grad auf. Im Großen und Ganzen find ich das wohl nicht so empfehlenswert.

  15. #45
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    cybah:

    es gab bisher 2 grundlegend unterschiedliche versionen nach der 1. version.

    so meinte es, wenn ich es richtig kapier, pie.
    es ist die III. grosse aenderung.

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