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Thema: [TAC] Städte auflösen

  1. #151
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Mir gefällt die Grundidee zur Umsetzung sehr. Ich fürchte nur das hier ist ein Problem. IdR haben wir doch Features, die gravierend in die Spielmechanik eingreifen und für die KI nicht nutzbar sind entweder gelassen, oder aber mit einem "Ausgleich" für die KI versehen ... Ich wüsste nciht, wei das hier klappen soll

    Zitat Zitat von Writing Bull;4396019
    [LIST
    [*]Der Stadtabriss ist für die KI gesperrt (weil sie dieses Feature wohl kaum intelligent einsetzen kann).[/LIST]
    ... ist natürlich nix für TaC, aber nur mal als Beispiel:
    In der Mod Pies Antikes Europa ist das für Civ4 über eine Einheit Auswandere gelöst. Die entsteht entweder durch Unzufriedenheit oder Seuchen bzw. kann später auch "gebaut" werden. Wenn diese auf einer Stadt mit Pop 1 steht, kann sie diese auflösen (Die Bewohner ziehen sozusagen mit). Die Auswanderer können sich aber auch einer anderen Stadt anschließen bzw. eine neue gründen. Das gefällt mir richtig gut, aber ich fürchte, die KI nutzt das Feature auch nicht .
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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  2. #152
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    IdR haben wir doch Features, die gravierend in die Spielmechanik eingreifen und für die KI nicht nutzbar sind entweder gelassen, oder aber mit einem "Ausgleich" für die KI versehen ...
    Falls man den Stadtabriss als Bauprojekt umsetzt, kann man die Höhe der benötigten Hämmer als Balancinginstrument nutzen. Wenn die Hämmerzahl hoch genug ist, wird der Spieler einen Abriss so selten machen, dass es nicht sonderlich relevant ist, dass die KI keine Städte abreißen kann. Wir haben ja auch andere Events, die für die KI gesperrt sind ...
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    nur mal als Beispiel:
    In der Mod Pies Antikes Europa ist das für Civ4 über eine Einheit Auswandere gelöst. Die entsteht entweder durch Unzufriedenheit oder Seuchen bzw. kann später auch "gebaut" werden. Wenn diese auf einer Stadt mit Pop 1 steht, kann sie diese auflösen (Die Bewohner ziehen sozusagen mit). Die Auswanderer können sich aber auch einer anderen Stadt anschließen bzw. eine neue gründen.
    Ja, über Pies tolle Civ4-Mod kam ich auf die Idee. Allerdings habe ich die Idee für unsere Zwecke verändert. Im Gegensatz zu Civ4 kann der CivCol-Spieler ja Städte jederzeit beinahe beliebig wachsen und schrumpfen lassen, die Einwohnerzahl ist beliebig. Eine Einheit "Auswanderer", wie sie bei Pie entsteht, macht bei CivCol keinen Sinn, weil es ja über den Beruf Siedler ohnehin problemlos möglich ist, Einwohner von einer Siedlung in eine andere zu schieben. Das einzige, was bislang nicht ging: die Einwohnerzahl auf null sinken zu lassen. Außerdem muss man bei CivCol mitbedenken, was mit den eingelagerten Waren geschieht, dass es bei CivCol den Beschleunigungsbutton gibt und dass bei CivCol für die Erzeugung von Hämmer Holz benötigt wird.

    Pie hat seine "Auswanderer" über python realisiert, glaube ich. Das sollte uns ein bisschen Mut machen. Vielleicht kann man Code oder Codeideen aus Pies Mod verwenden.

  3. #153
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Falls man den Stadtabriss als Bauprojekt umsetzt, kann man die Höhe der benötigten Hämmer als Balancinginstrument nutzen. Wenn die Hämmerzahl hoch genug ist, wird der Spieler einen Abriss so selten machen, dass es nicht sonderlich relevant ist, dass die KI keine Städte abreißen kann.
    Hmmm, da ist natürlich was dran. Der Zugewinn für alle Builder-Ästheten wäre groß (da zähle ich mich durchaus auch in manchen Spielen dazu ). Könnte man nicht die 100 Hämmer als "Basis" nehmen, und für jedes Gebäude noch etwas aufschlagen? So im Sinne von pro Kirche/Tabakhaus/Hafen/Schule ... +10 Hämmer pro Kathedrale/Tabakmanufaktur/Trockendock +20 Hämmer, usw.
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  4. #154
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Wenn, dann würde ich einen "Wagenzug" bauen lassen, der die Möglichkeit hat die Einwohnerzahl auf 0 zu reduzieren.

    Allerdings sollten außer Hämmern auch andere Kosten (Werkzeug? Stoff?) damit verbunden sein.
    Hämmer kosten ja nicht wirklich was. Warte ich eben einige Runden bis das fertig ist. Kann die letzte Einheit ja sowieso nicht aus der Stadt entfernen, kann sie auch im Sägewerk schuften.

    Ich stehe für eine Umsetzung mit Python allerdings nicht zur Verfügung, da ich selber immer noch komplett gegen das Feature bin.

  5. #155
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Allerdings sollten außer Hämmern auch andere Kosten (Werkzeug? Stoff?) damit verbunden sein.
    Hämmer kosten ja nicht wirklich was.
    Ja, darüber hatte ich auch schon nachgedacht. Das Schöne ist: das lässt sich alles bequem am Schluss per xml regeln. Da kann man die Baukosten nach Belieben justieren.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich stehe für eine Umsetzung mit Python allerdings nicht zur Verfügung, da ich selber immer noch komplett gegen das Feature bin.
    Das ist nicht schlimm, Ronnar! Das steht dir selbstverständlich frei - keine Rede.

  6. #156
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Das würde zwar mit meinem "Stadtauflösen"-Feature (für Religion and Revolution) kolidieren, aber ich könnte mir danach ja einfach ansehen, was mir besser gefällt.

    Prinzipiell ist es übrigens das selbe Feature, dass wir in TAC wieder ausgebaut haben.
    Also mit Drag-And-Drop die Einheit aus der Stadt rausziehen und eine Runde später wird die Stadt aufgelöst.
    So ähnlich wie beim Original-Col.
    (Der kleine Bug mit den nicht sichtbare Waren während der Stadtauflösung ist da immer noch drin.)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  7. #157
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Prinzipiell ist es übrigens das selbe Feature, dass wir in TAC wieder ausgebaut haben.
    Also mit Drag-And-Drop die Einheit aus der Stadt rausziehen und eine Runde später wird die Stadt aufgelöst.
    Nein, das ist nicht dasselbe Feature, es soll in wichtigen Punkten anders funktionieren. Bei unserem früheren Konzept, bei dem du dich seinerzeit um eine Umsetzung bemüht hattest ( ), erfolgte die Auflösung der Stadt bereits beim nächsten Rundenwechsel. Das war das Konzept gewesen:
    Achtung Spoiler:
    Hier die Colopädiebeschreibung unseres neuen Features:

    Man kann Siedlungen jetzt auch wieder auflösen. Dafür muss man lediglich seinen letzten Einwohner im Stadtbildschirm aus der Siedlung herausziehen und ihm einen Beruf zuweisen, der nur außerhalb von Siedlungen ausgeübt werden kann (z.B. Siedler, Missionar oder Kolonialmiliz). Nach einer Warnmeldung wird die Stadt mitsamt aller in ihr gelagerten Waren vernichtet. Dies geschieht erst beim Rundenwechsel, bis dahin hat man noch die Möglichkeit, einen Bürger auf das Stadtfeld zu bewegen und durch Betätigen des Befehls "Sich der Siedlung anschließen" ("B") die Stadt vor der Zerstörung zu bewahren. Der frühere Warenbestand im Lagerhaus dieser Siedlung bleibt dabei aber verloren. Eine Auflösung der Stadt ist nicht möglich, wenn man in einen Krieg verwickelt ist. Befinden sich Schiffe in einer Küstenstadt, werden sie bei Auflösung der Stadt automatisch samt ihrer Waren und Besatzung auf ein nahes Wasserfeld gesetzt. Befindet sich ein Wagen in einer Siedlung, übersteht er samt aller Waren oder Einheiten in seinen Transportslots die Auflösung der Stadt unbeschadet.
    Jetzt wäre die Umsetzung anders:
    • Es wäre kein DLL-Event, das dadurch ausgelöst wird, dass die letzte Stadteinheit einen Beruf außerhalb der Stadt annimmt, sondern ein Bauprojekt, das nach Abschluss ein python-Event auslöst.
    • Das Bauprojekt würde erst nach etlichen Runden und unter Aufwendung erheblicher Baukosten abgeschlossen werden (und nicht bereits nach einer einzigen Runde).
    • Die Auflösung wäre auch in Kriegszeiten möglich.

  8. #158
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Nein, das ist nicht dasselbe Feature, ...
    Ich sprach doch von meinem Stadtauflösungsfeature (das wir auch in Religion and Revolution verwenden) und nicht dem Feature, das ihr gerade diskutiert.
    (Also das was du im Spoiler zitierst.)

    Wollte nur sagen, dass sich bei meiner "Stadtauflösung" nur Kleinigkeiten geändert haben.
    Mir ist klar, dass euer neues Feature anders funktioniert.
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    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
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    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  9. #159
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich sprach doch von meinem Stadtauflösungsfeature (das wir auch in Religion and Revolution verwenden) und nicht dem Feature, das ihr gerade diskutiert.
    Ah! Alles klar. Ich hatte schon Bauklötze gestaunt ...

  10. #160
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Wenn, dann würde ich einen "Wagenzug" bauen lassen, der die Möglichkeit hat die Einwohnerzahl auf 0 zu reduzieren.
    Warum findest du das besser als ein Bauprojekt "Stadtabriss"?
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Könnte man nicht die 100 Hämmer als "Basis" nehmen, und für jedes Gebäude noch etwas aufschlagen? So im Sinne von pro Kirche/Tabakhaus/Hafen/Schule ... +10 Hämmer pro Kathedrale/Tabakmanufaktur/Trockendock +20 Hämmer, usw.
    Dann wird's aber gleich deutlich komplizierter ...
    Was versprichst du dir davon?

  11. #161
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Warum findest du das besser als ein Bauprojekt "Stadtabriss"?
    Wer hat sich denn die Mühe gemacht ein Dorf abzureissen? Die Menschen haben einfach Sack und Pack zusammengeklaubt, auf Karren verladen und sind weitergezogen. Zurück blieb ein Geisterdorf ohne Bewohner, dass langsam verfallen ist.

    Ein Projekt Stadtabriss klingt für mich nach einer lange geplanten, geordneten Aktion. Ich glaube nicht, dass es das oft gegeben hat. Ich kann mich natürlich täuschen, ich habe das nicht recherchiert

    Project "Ghosttown" - wäre natürlich ein toller Arbeitstitel für das Abrissprojekt

  12. #162
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Welche Eigenschaften würdest du denn dieser neuen Einheit geben?

  13. #163
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Project "Ghosttown" - wäre natürlich ein toller Arbeitstitel für das Abrissprojekt
    Das wäre vielleicht eine Option
    Die Stadt kann auf Null Bürger reduziert werden. Hält der Zustand 20 Runden an, wird die Kolonie aufgelöst.

  14. #164
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ich denke da an einen Esel-/Ochsenkarren. Er könnte als einzige Aktion das "Stadt verlassen" haben.

    Dieser Befehlsbutton wird über Python ausgewertet und wenn die Siedlung nur noch 1 Einwohner hat:
    • Wird eine Kopie des Einwohners ausserhalb der Siedlung erzeugt
    • Der Karren zerstört
    • Die Stadt zerstört (inkl. dem letzten Einwohner und aller Waren - der Einwohner wurde ja vorher kopiert)
    Das müsste sich über Python relativ einfach realisieren lassen und verhindert auch, dass die erzeugte Einheit zum Abriss mehrerer Siedlungen verwendet werden könnte.

    Natürlich wäre das Mehraufwand gegenüber einem Bauprojekt, dass sich gleich wieder selbst zerstört. Aber ich fände es passender, wenn wir denn schon unbedingt eine Stadtauflösung einbauen wollen.

    Update: Problem wäre natürlich, dass man die Einheit auch in einer anderen Siedlung erzeugen und in die Geisterstadt schaffen könnte Das schafft Exploitmöglichkeiten
    Geändert von Ronnar (19. Oktober 2011 um 16:54 Uhr)

  15. #165
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Das wäre vielleicht eine Option
    Die Stadt kann auf Null Bürger reduziert werden. Hält der Zustand 20 Runden an, wird die Kolonie aufgelöst.
    Das wird vermutlich aus technischen Gründen nicht gehen. Ich mag gar nicht daran denken an wievielen Stellen im Code es knallt, wenn die Einwohnerzahl Null ist ...

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