Umfrageergebnis anzeigen: Was meint ihr zu Zufallsereignissen / Quests?

Teilnehmer
59. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich finde Zufallsereignisse störend

    0 0%
  • Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel

    53 89,83%
  • Es gibt zuviele Ereignisse

    0 0%
  • Ich will noch mehr Ereignisse

    32 54,24%
  • Quests gefallen mir besser als Ereignisse

    22 37,29%
  • Lieber Zufallsereignisse als Quests

    8 13,56%
  • Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)

    1 1,69%
  • Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 751 bis 765 von 1058

Thema: [TAC] Events und Quests (Zufallsereignisse und Aufgaben)

  1. #751
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Bei den positiven Events ist halt die Frage: Sollen das nur Lückenfüller sein, damit das Eventsystem korrekt funktioniert? Oder wollen wir damit die Ureinwohern ein klein wenig stärken?
    Elwood, sehe ich das richtig, dass du derzeit bei deiner Generalüberholung der Diplomatiewerte der Leader dahingehend steuerst, dass die Ureinwohner nicht so früh ausgerottet werden, wie es in TAC 2.02b noch der Fall ist? Falls ja, sollte es unbedingt dabei bleiben, dass neue Events balancingneutral sind. Denn es ist nicht sinnvoll, wenn zwei Modder auf zwei getrennten Baustellen jeweils das Balancing in dieselbe Richtung verändern.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Vorschlag: Ich sperre die Ureinwohner als aktive Partei im Hungersnot-Ereignis und lade die Änderung die nächsten Tage hoch. Ihr macht ein paar Testspiele und gebt mir Feedback, ob das Problem weiterhin besteht.
    Mach das.

  2. #752
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Elwood, sehe ich das richtig, dass du derzeit bei deiner Generalüberholung der Diplomatiewerte der Leader dahingehend steuerst, dass die Ureinwohner nicht so früh ausgerottet werden, wie es in TAC 2.02b noch der Fall ist? Falls ja, sollte es unbedingt dabei bleiben, dass neue Events balancingneutral sind. Denn es ist nicht sinnvoll, wenn zwei Modder auf zwei getrennten Baustellen jeweils das Balancing in dieselbe Richtung verändern.
    Nicht ganz, ich verfolge zwei Ziele: Durcharbeiten aller Werte von Pfeffersack und Korrektur alter "Testwerte" (also bewusst zur Probe eingebauten hohen bzw. weit gespannten Werten).

    Generelle Kanalisiserung der KI-Aggressivität im Sinne einer moderaten Absenkung, so das friedliebende Spieler mehr Luft haben (da gab es ja viele Beschwerden, vor allem hinsichtlich des Spielbeginns) und im Sinne eines hoborierens diplomatischer Bemühungen. Wer handelt, Grenzen respektiert, missioniert, Angebote/Forderungen nicht abschlägt soll nicht so schnell auf den Deckel kriegen wie Spieler die sich wie dei Axt im Walde benehmen

    Ich bezweifle, dass das deutliche Verbesserungen in Hinblick auf das Überleben der Ureinwohner bringt, da deren Verdrängung für die KI-Europäer ja essentielles und leider einziges Spielkonzept sind, das sie bewältigen können.

    Es ist aber nicht auszuschließen, das gerade die Anpassung von Werten wie NoWarAttitudeProbs das Überleben der UEs begünstigt. Hier muss die Testphase dann Aufschluss bringen.

    Insgesamt sehe ich aber keinen Grund, dass man das Ausstafieren der UEs mit einigen der vorgeschlagenen Events aufgrund meiner LeaderHeads-Arbeit lassen sollte, ich denke nicht, dass sich irgendwelche Effekte zu heftig aufsummieren könnten.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  3. #753
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ein paar Änderungen an Events habe ich heute umgesetzt:

    • Eine neue Walschule kann noch maximal einmal pro Spiel (nicht Spieler!) entdeckt werden
    • Walschulen können nicht mehr zu Spielbeginn entdeckt werden
    • Wahrscheinlichkeit auf Entdeckung einer Walschule deutlich gesenkt
    • Das Hungersnot-Ereignis kann nun nicht mehr aktiv von den Ureinwohnern ausgelöst werden (d.h. sie schenken Nachbarn keine Nahrung mehr). Ureinwohner können aber noch Nahrungslieferungen erhalten.
    • Beziehungsbonus bei Option 1 des Schnapsraub-Ereignisses gestrichen, d.h. lässt man die Ureinwoner mit ihrer Beute ziehen, verliert man 50 Rum, aber gewinnt nichts.
    • Beziehungsbonus und indianische Söldner aus Option 3 des Schnapsraub-Ereignisses in Option 4 verschoben. Option 4 findet als Folgeereignis mit 50% Wahrscheinlichkeit bei Auswahl von Option 3 statt. Wenn man Pech hat, verliert man also 200 Rum und gewinnt nichts .
    Insgesamt sollte dies Beziehungsboni durch Ereignisse etwas seltener machen.

  4. #754
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Prima, Ronnar!
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ein paar Änderungen an Events habe ich heute umgesetzt:
    Sicherheitshalber nachgefragt: "Umgesetzt" heißt aber noch nicht "eingecheckt", nicht? Ich kann zumindest auf unserem Server keinen Upload von dir finden.

    Andere Frage: Das Fixing für das Problem, dass erfüllte Quests im Quest-Log nicht gelöscht werden - ist das bereits eingecheckt? Da habe ich leider den Überblick verloren, pardon.

  5. #755
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Sei doch nicht so ungeduldig

    Ich mache gerade die Screenshots für die Ruinenquest und aktualisiere die Event-Doku. Danach wird das Gesamtpaket hochgeladen und werden die Testanfragen gestellt.

  6. #756
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Expedition in die Ruinen

    Eine neue Quest zur Erkundung von Ruinen ist nun fertiggestellt.

    Ich wäre sehr dankbar für ein paar Hinweise für das Balancing:

    • Wieviel Zeit soll der Spieler haben einen erfahrenen Späher in die Ruine zu schicken? Der Testwert sind 20 Runden - allerdings ist das vielleicht keine Herausforderung?
    • Sind die 3 Belohnungen in Ordnung und ungefähr gleichwertig? (Vergleichswert: Ein Truppentransporter kostet 2680 Gold, wenn man ihn direkt kauft)
    • Da die KI diese Quest wohl nie erfüllen wird (sie kennt die Aufgabe nicht, einen Späher in die Ruine zu schicken), stellt sich auch die Frage ob diese Quest dem menschlichen Spieler zuviele Vorteile verschafft? Ich habe mich an anderen Quests orientiert für die Höhe der Belohnungen - für diese gilt dieselbe Einschränkung bezüglich der KI.
    • Wie sollen die Wahrscheinlichkeiten und Rundenzahlen für die Folgeereignisse festgelegt werden?
    Und hier ein paar Screenshots:
    Achtung Spoiler:

    Start der Quest
    Bild

    Quest erfüllt, Expeditionsziel aussuchen
    Bild

    Beispiel für Belohnung nach X Runden: Schatz mit einem zufälligen Wert (Min- und Maxwert im XML festlegbar), der in den Ruinen erscheint (+ Meldung über die erfolgreiche Rückkehr der Expedition)
    Bild


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #757
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Eine neue Quest zur Erkundung von Ruinen ist nun fertiggestellt.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  8. #758
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Eine neue Quest zur Erkundung von Ruinen ist nun fertiggestellt.Und hier ein paar Screenshots:
    Achtung Spoiler:
    Quest erfüllt, Expeditionsziel aussuchen
    Bild
    Prima! Ein schönes Event, finde ich. Bringt Abwechslung hinein und etwas Abenteuergeist und Unternehmungslust ...

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Wieviel Zeit soll der Spieler haben einen erfahrenen Späher in die Ruine zu schicken? Der Testwert sind 20 Runden - allerdings ist das vielleicht keine Herausforderung?
    Die Rundenzahl ist immer gleich, nicht? Egal, wie weit die Ruine entfernt ist, wie groß die Karte ist und in welcher Runde man ist (womit die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man auf Feinde stößt)?

    Ganz schwer zu sagen. Ich würde es erstmal bei 20 Runden belassen und dann das Userfeeedback abwarten.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Wie sollen die Wahrscheinlichkeiten und Rundenzahlen für die Folgeereignisse festgelegt werden?
    Zunächst einmal würde ich unbedingt bei den Belohnungen die Zahl der variablen Werte drastisch reduzieren. Je mehr Variablen man vergleichen muss, desto unübersichtlicher ist das und desto schwerer kann man sich guten Gewissens für eine Belohnung entscheiden. Konkret: Wenn eine Belohnung in X Runden mit Y % Wahrscheinlichkeit erfolgt, dann sollten X und Y bei allen drei zur Auswahl stehenden Belohnungen gleich hoch sein. Auch die Zahl der Runden, in der der Späher bewegungslos ist, muss nicht zwingend variieren.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Sind die 3 Belohnungen in Ordnung und ungefähr gleichwertig?
    Die Belohnung "1 Gratis-Truppentransporter" gefällt mir nicht. Denn diese Ruinen entstehen auch bei zerstörten Indianersiedlungen. Es ist atmosphärisch nicht vermittelbar, dass in diesen Ruinen ein Truppentransporter parken soll. Da sich die Belohnungstexte 2 und 3 sehr ähneln, würde ich deshalb vorschlagen, dass der Späher in der Wahloption 2 stattdessen nach Wegelagerern sucht, die die Ruinen als Standort für Überfälle nutzen. Belohnung: 3 Kleinkriminelle.

    Bevor ich ein Feedback zur Höhe der GV-Punkte äußern möchte: Gibt es eine Möglichkeit, dieses Event so triggern zu lassen, dass es erst ab dem Mittelspiel auftritt? Dann ließen sich die GV-Punkte besser balancieren. 200 GV-Punkte zu Spielbeginn sind sehr viel wert - und ab Spielmitte fast nichts wert.

  9. #759
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Rundenzahl ist immer gleich, nicht? Egal, wie weit die Ruine entfernt ist, wie groß die Karte ist und in welcher Runde man ist (womit die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man auf Feinde stößt)?
    Immer gleich. Natürlich ist der Wert im XML einstellbar.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zunächst einmal würde ich unbedingt bei den Belohnungen die Zahl der variablen Werte drastisch reduzieren. Je mehr Variablen man vergleichen muss, desto unübersichtlicher ist das und desto schwerer kann man sich guten Gewissens für eine Belohnung entscheiden. Konkret: Wenn eine Belohnung in X Runden mit Y % Wahrscheinlichkeit erfolgt, dann sollten X und Y bei allen drei zur Auswahl stehenden Belohnungen gleich hoch sein. Auch die Zahl der Runden, in der der Späher bewegungslos ist, muss nicht zwingend variieren.
    Doch, Variation muss meiner Meinung nach sein. Die meisten bisherigen Quests und Ereignisse sind mir zu statisch und vorhersehbar. Am liebsten würde ich viele der existierenden Quests und Ereignisse abändern, so dass es keine garantierten Belohnungen mehr gibt.
    Das ist doch das spannende: zocke ich mit niedriger Wahrscheinlichkeit auf einen Schatz oder nehme ich mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Truppentransporter (der dann nutzlos rumsteht, auch wenn er vielleicht den gleichen Gegenwert hat wie der Schatz)? Die Werte könnte man dann schön variieren und daran anpassen. Die Rundenzahl könnte man vereinheitlichen auf 4 Runden.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Belohnung "1 Gratis-Truppentransporter" gefällt mir nicht. Denn diese Ruinen entstehen auch bei zerstörten Indianersiedlungen. Es ist atmosphärisch nicht vermittelbar, dass in diesen Ruinen ein Truppentransporter parken soll. Da sich die Belohnungstexte 2 und 3 sehr ähneln, würde ich deshalb vorschlagen, dass der Späher in der Wahloption 2 stattdessen nach Wegelagerern sucht, die die Ruinen als Standort für Überfälle nutzen. Belohnung: 3 Kleinkriminelle.
    Dagegen
    Kleinkriminelle haben wir doch schon gefühlt ein Dutzend mal als Belohnung vergeben. Die Forderung war, dass in den Ruinen eine Einheit gefunden/aus den Trümmern zusammengebaut wird, die der Spieler sonst nie baut. Und ich persönlich habe noch nie einen Truppentransporter gebaut. Der ist ja auch nicht von den Indianern, sondern beim Angriff dort beschädigt zurückgeblieben.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bevor ich ein Feedback zur Höhe der GV-Punkte äußern möchte: Gibt es eine Möglichkeit, dieses Event so triggern zu lassen, dass es erst ab dem Mittelspiel auftritt? Dann ließen sich die GV-Punkte besser balancieren. 200 GV-Punkte zu Spielbeginn sind sehr viel wert - und ab Spielmitte fast nichts wert.
    Es ist meiner Meinung nach schon selten genug, dass man eine Ruine auf dem eigenen Kulturgebiet hat. Da würde ich das Ereignis nicht noch unwahrscheinlicher machen. Höchstens noch eine Mindestbevölkerungszahl vorschreiben (25?), um ein zu frühes Eintreten zu erschweren.

  10. #760
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Doch, Variation muss meiner Meinung nach sein. Die meisten bisherigen Quests und Ereignisse sind mir zu statisch und vorhersehbar. Am liebsten würde ich viele der existierenden Quests und Ereignisse abändern, so dass es keine garantierten Belohnungen mehr gibt.
    Das ist doch das spannende: zocke ich mit niedriger Wahrscheinlichkeit auf einen Schatz oder nehme ich mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Truppentransporter (der dann nutzlos rumsteht, auch wenn er vielleicht den gleichen Gegenwert hat wie der Schatz)? Die Werte könnte man dann schön variieren und daran anpassen.
    Gegen diesen Ansatz habe ich überhaupt nichts - im Gegenteil, ich finde ihn spannend. Aber nicht mit Werten, die marginal differieren. Das stiftet Unübersichtlichkeit und bringt kaum Nervenkitzel. Vorschlag: Benutze unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, aber mach die Unterschiede viel krasser.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Die Rundenzahl könnte man vereinheitlichen auf 4 Runden.
    Prima!
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Es ist meiner Meinung nach schon selten genug, dass man eine Ruine auf dem eigenen Kulturgebiet hat.
    Das passiert in der Regel mehrere Male pro Partie, nämlich dann, wenn der Kulturdruck die Indianer dazu bringt, ihre Siedlungen aufzugeben und weiter ins Landesinnere zu ziehen.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Kleinkriminelle haben wir doch schon gefühlt ein Dutzend mal als Belohnung vergeben. Die Forderung war, dass in den Ruinen eine Einheit gefunden/aus den Trümmern zusammengebaut wird, die der Spieler sonst nie baut. Und ich persönlich habe noch nie einen Truppentransporter gebaut. Der ist ja auch nicht von den Indianern, sondern beim Angriff dort beschädigt zurückgeblieben.
    Ruinen entstehen nicht zwangsläufig durch Angriffe (siehe oben). - Es müssen nicht Kleinkriminelle sein, das war nur eine spontane erste Idee. Prinzipiell hast du recht, dass es schön wäre, den fast nie gebauten Truppentransporter übers Event reinzubringen. Aber da brauchst du eine funktionierende Textidee. Wenn du die findest, wäre das die 1a-Lösung. Wenn du die nicht findest, dann brauchen wir eine 1b-Lösung.

  11. #761
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ruinen entstehen nicht zwangsläufig durch Angriffe (siehe oben). - Es müssen nicht Kleinkriminelle sein, das war nur eine spontane erste Idee. Prinzipiell hast du recht, dass es schön wäre, den fast nie gebauten Truppentransporter übers Event reinzubringen. Aber da brauchst du eine funktionierende Textidee. Wenn du die findest, wäre das die 1a-Lösung. Wenn du die nicht findest, dann brauchen wir eine 1b-Lösung.
    Das ist aber etwas kleinlich argumentiert von dir

    Und wieso soll ich einen Text (er)finden? Die Idee war von Pfeffersack, Akropolis und koma, also dürfen die den passenden Text beisteuern

  12. #762
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ronnar, mir geht's wirklich nicht darum, dich zu ärgern. Wie gesagt, ich finde dieses Event richtig, richtig gut. Das hat fast schon Questcharakter und bringt eine Prise Abenteuerlust in die Partie. Aber wenn du dir schon viel Mühe gemacht hast, dann lass uns doch daraus auch eine runde Sache machen.

    Wie gesagt, normalerweise gibt's in einer Partie immer mehrere Ruinen auf dem eigenen Gebiet, die durch freiwillig aufgegebene Indianerdörfer entstehen. Dazu kommen noch die Ureinwohnerdörfer, die auf diese Weise in den Kulturgebieten der anderen Europäer entstehen. Das ziehe ich nicht an den Haaren herbei, um dich zu ärgern!

    Um mal laut nachzudenken: Ist es möglich, solche Ruinen auszuschließen, die im eigenen Kulturgebiet liegen? Dann könnten wir den Truppentransporter drin lassen. Denn es entstehen zwar auch in anderen europäischen Kulturzonen Ruinen durch Kulturdruck. Aber der Spieler beobachtet das ja nicht direkt, weil solche Ruinen nur beim Rundenwechsel auf die Karte kommen.

    Edit: Kann es sein, dass es derzeit genau umgekehrt ist - dass nur solche Ruinen Trigger sein können, die im eigenen Kulturraum liegen? Mir wird das leider beim Nachlesen der bisherigen Diskussion nicht ganz klar.
    Geändert von Writing Bull (25. September 2011 um 16:13 Uhr)

  13. #763
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Nur im eigenen Kulturgebiet. So steht's hier in der Diskussion und so steht's auch in der Event-Dokumentation.
    Ich bin klar gegen irgendwelche "menschlichen" Einheiten als Belohnung. Es muss was Mechanisches sein: also irgendein Wagen, Schiff oder eine Kanone. Alles andere passt nicht zu der Quest. (Schiff war mir zu kompliziert zu programmieren und ein Schiff wäre sicherlich auch schwerer zu erklären)

    Die Ruine hat keinen Namen mehr und wie sie entstanden ist, findet man (programmiertechnisch) auch nicht mehr raus. Es könnte ja auch eine Ruine eines anderen Europäers sein, dann macht es z.B. keinen Sinn nach Hinterlassenschaften der Indianer zu suchen. Aber die Option hat dich nicht gestört ...

    Wo die Ruine herkommt ist meiner Meinung nach völlig egal. Da haben wir viel schlimmere Logikfehler im Spiel.

    Indianer haben die Siedlung freiwillig aufgegeben? Ja und? Bei einem Überfall vor einigen Jahren haben sie so eine Truppentransporter-Kutsche erbeutet und mitgenommen. Weil sie dann doch nichts damit anfangen konnten, vergammelte sie irgendwo im Dorf. Als sie weggezogen sind (oder vertrieben wurden), haben sie so etwas unnützes natürlich nicht mitgenommen. Ist eine bessere Erklärung als für so manch' andere Questbelohnung.

    Eine Erklärung was wieso warum in der Ruine gefunden worden ist, wird im Spiel sowieso nicht gegeben. Das taucht einfach wie aus Zauberhand nach X Runden auf (oder auch nicht). Die Meldung ist nur "Expedition kehrte erfolgreich zurück", es gibt keine spezifische Meldung pro gewählter Option.

  14. #764
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Ich vermute, dass die Quest wahrscheinlich nicht zu früh im Spiel ausgelöst wird. Am häufigsten hat man Ruinen aus aufgegebenen Ureinwohnerdörfern in den eigenen Kulturgrenzen, dazu muss man allerdings seine Kulturgrenzen erweitert, also Glocken produziert, haben. Außerdem braucht man trotz der Nähe ein gutes Verhältnis zum betroffenen Ureinwohnervolk. Oder bei Expansion nachdem schon Kriege stattfanden. Soll diese Quest nur einmalig pro Spieler ausgelöst werden können?

    Die Idee, eine selten gebaute Einheit ins Spiel zu bringen, in diesem Fall den Truppentransporter, finde ich auch interessanter als humaniode Einheiten, die sowieso irgendwann in Erscheinung treten oder schon da sind. Klar ist die Geschichte zum Truppentransporter konstruiert, aber das stört mich nicht weiter, und der Truppentransporter ist zwar relativ teuer, aber er bringt kein übermächtigen Vorteil mit sich. Außerdem wäre er nur eine von 3 Auswahlmöglichkeiten.

    Mir gefällt allerdings nicht so gut, dass der Späher für einige Runden blockiert sein soll. Ich finde, es reicht schon, den Späher ggf. von seiner ursprünglichen Erkundungstour oder seinem Beobachtungsposten abzuziehen. In einer Phase, in der die Karte noch nicht komplett aufgedeckt ist und es noch was zu holen gibt, sollte man sich überlegen, diese Quest anzunehmen. Und dann muss der Späher noch wieder zurück. Offensichtlich ist der Sinn dieser Blockade in den nachfolgenden "Erfolgswahrscheinlichkeitsrunden" zu sehen. Eine einfachere Lösung wäre dabei: X bis Y Geldbetrag + Option A) hohe Wahrscheinlichkeit auf kleines Extra, Option B) mittlere Wahrscheinlichkeit auf einigermaßen wertvolle Belohnung und für Zocker natürlich Option C) geringe Wahrscheinlichkeit auf fetten Gewinn.

  15. #765
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Richtig, man sollte sich überlegen die Quest zu erfüllen, wenn der Späher anderweitig benötigt wird.
    Den Späher unbeweglich zu machen hat den Sinn, die Dauer der Expedition in die Ruine zu simulieren. Technisch ist das nicht erforderlich. Das war ein Wunsch von koma, den ich gerne umgesetzt habe.

    Einmalige Quest pro Spieler (also anders als andere Quests, die einmalig pro Spiel sind).

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