Seite 5 von 17 ErsteErste 12345678915 ... LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 75 von 252

Thema: Gebäude - Neuheiten und Änderungen

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
    Registriert seit
    16.01.09
    Beiträge
    5.904
    Hab was editiert
    Unterwegs auf Dominus: Aufstieg des Civforums - pausiert

  2. #62
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.455
    Zitat Zitat von the_7th_guest Beitrag anzeigen
    Am logischsten finde ich es, dass Währung,der Markt und der Krämer einen Handelspunkt bekommt.

    und von den Ressourcen bekommt man nur wenn man Markt/Krämer/Schmiede gebaut hat, nicht aber von den Ressourcen einfach so.

    Ob dieser Vorschlag nun auch am besten Spielbar ist weiß ich nicht, denke aber, dass es auf jeden Fall eine Diskussion wert wäre. Auch das Balancing müsste man überdenken. Eröffnet aber auch neue Möglichkeiten (siehe Spione beim zerstören von Gebäuden (auch wenn Cybah nie nicht nutzt)).
    euch ist schon klar dass jeder handelsweg die forschung im allgemeinen extrem beschleunigt?
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  3. #63
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    euch ist schon klar dass jeder handelsweg die forschung im allgemeinen extrem beschleunigt?
    Wenn das der einzige punkt ist könnt man ja gegensteuern.
    Einfach alle Tech kosten leicht anheben.
    Aber 1 Handelsweg mehr bedeutet ja nicht nur mehr Forschung.
    Es ermöglicht auch mehr Expansion da ja jede neue Stadt weniger kostet. Da sie ja nun auch den zusätzlichen Handelsweg hat.

    Ich bin zwar nicht dagegen, aber nicht dass es erst eingebaut wird und dann doch wieder raus muss

  4. #64
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.07.09
    Beiträge
    12.923
    @ Merethys:
    Ehrlich gesagt, sehe ich in deinem vorschlag keine Verbesserung, es macht das Spiel bei gleichem Effekt nur komplizierter und verschwendet überdies noch

    @ Asat:
    Also wegen einem handelsweg die ganzen Forschungskosten zu ändern, wäre wohl doch ein bisschen umständlich und übertrieben.
    # Sie haben gerade einen Burnsy© Qualitätspost gelesen!
    # Ich biete Seminare zum Aufreißen von Frauen an!

  5. #65
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    Zitat Zitat von Burnsy Beitrag anzeigen
    @ Asat:
    Also wegen einem handelsweg die ganzen Forschungskosten zu ändern, wäre wohl doch ein bisschen umständlich und übertrieben.
    Find ich nicht. Wenn du nichts änderst und ihn einfach nur einbaust, hast du zu viel Forschung. So viel Arbeit ist es nicht die Werte zu ändern. Ist mehr das Problem abzustimmen um wie viel sie eigentlich geändert werden müssten. Wobei ich bei so was immer dafür bin die Forschung lieber zu viel, wie zu wenig zu bremsen. Gibt doch nichts Schlimmeres, wie dass man kam das man Truppen gebaut hat, sie auch schon wieder veraltet sind…

  6. #66
    König seven Avatar von the_7th_guest
    Registriert seit
    21.01.06
    Ort
    Köln
    Beiträge
    2.617
    Zitat Zitat von Merethys Beitrag anzeigen
    Ich verstehe das so, dass die Ressource erst nichts gibt und später mit passendem Gebäude dann direkt oder oder

    Dabei sehe ich weniger die Zufriedenheit, als vielmehr die Gesundheit gefährdet. Wenn man als Nahrungsressourcen hauptsächlich Kühe, Schweine und Schafe hat, kriegt man den Bonus erst sehr spät (Supermarkt). Ein weiteres Problem ist, dass Fisch, Muscheln und Krabben in Binnenstädten niemals einen Bonus brächten, der ja nur mit Hafen möglich wäre.

    Edith meint, dass man diese Probleme möglicherweise durch neue Gebäude umgehen kann. Ein frühes Gebäude (Schlachthof), das den Bonus für Weidetiere aktiviert (+1 und Supermarkt auch nur +1) sowie ein Gebäude, das für Meeresressourcen je ein bringt (Fischmarkt). Der Hafen brächte dann weiterhin auch nur ein , dann wäre das Gesamtverhältnis noch genau wie jetzt.
    Das was Edith da sagt viel mir auch ein, als ich deinen Beitrag gelesen habe. Ich fänds echt klasse wenn da so geändert wird.

    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    euch ist schon klar dass jeder handelsweg die forschung im allgemeinen extrem beschleunigt?
    Das ist klar und auch nicht unbedingt so gewollt. Aber es gibt viele Möglichkeiten da gegen zu wirken, außerdem profitieren ja alle Nationen gleichermaßen. Man muss die Gebäude ja auch erst bauen... und wenn man dann den Handelsweg vom Schloss weg nimmt, zusammen mit dem Schlachthof und ner Fischerhütte, dürfte der Änderung nicht so viel dagegen stehen.

    Zitat Zitat von Burnsy Beitrag anzeigen
    @ Merethys:
    Ehrlich gesagt, sehe ich in deinem vorschlag keine Verbesserung, es macht das Spiel bei gleichem Effekt nur komplizierter und verschwendet überdies noch

    @ Asat:
    Also wegen einem handelsweg die ganzen Forschungskosten zu ändern, wäre wohl doch ein bisschen umständlich und übertrieben.
    Sorry, aber was ist daran komplizierter? Es ist doch nur anders und zudem noch viel logischer. Mal abgesehen davon, dass dir wohl vieles zu kompliziert ist.

    Also wenn ich eine Ressource habe, dann ist es doch nur logisch wenn ich erst nutzen von dieser Ressource habe wenn ich diese auch an das Volk vermitteln kann.

    Mit einer Währung ist es erst möglich Handel zu treiben +1 Handelsweg

    Ein Markt verursacht, dass mehr Handel getrieben wird +1 Handelsweg
    Ein Markt verursacht, dass die Umsätze steigen, also mehr Steuereinnahmen +20%
    Ein Markt verursacht, dass Produkte verkauft werden die das Volk braucht ( + )

    Ein Krämer verursacht, dass mehr Handel getrieben wird +1 Handelsweg
    Ein Krämer verursacht, dass die Umsätze steigen, also mehr Steuereinnahmen +20%
    Ein Krämer verursacht, dass Produkte verkauft werden die das Volk braucht ( + )

    Wie genau jetzt ( + ) aufgeteilt werden, überlasse ich denen, die sich damit auskennen.

    Ich habe jetzt mal bei Markt und Krämer -5% gemacht um so dem einen Handelsweg entgegen zu wirken.
    Gewonne Storys:


    Verlorene Storys:


    Meine aktuelle Story:
    • keine

  7. #67
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    Zitat Zitat von the_7th_guest Beitrag anzeigen
    Also wenn ich eine Ressource habe, dann ist es doch nur logisch wenn ich erst nutzen von dieser Ressource habe wenn ich diese auch an das Volk vermitteln kann.


    Ich sehe das anders was Ressourcen und Gebäude angeht, es wurde auch schon mit solchen Dingen gehandelt bevor es Märkte gab. Nur wenn es einen Markt gibt also einen Zentrallen Handelsplatz ist es leichter an die Wahren ran zu kommen, wie wenn sich Händler und Käufer zufällig treffen müssen. Tauschhandel gab es ganz bestimmt schon lange vor einer Währung oder einem Offiziellen Platz zum handeln(Markt).

    Edit: 111 Beiträge

  8. #68
    König seven Avatar von the_7th_guest
    Registriert seit
    21.01.06
    Ort
    Köln
    Beiträge
    2.617
    Das ist wohl wahr. Trotzdem ist es so jedermann zugänglich.
    Gewonne Storys:


    Verlorene Storys:


    Meine aktuelle Story:
    • keine

  9. #69
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.07.09
    Beiträge
    12.923
    Zitat Zitat von the_7th_guest Beitrag anzeigen
    Sorry, aber was ist daran komplizierter? Es ist doch nur anders und zudem noch viel logischer. Mal abgesehen davon, dass dir wohl vieles zu kompliziert ist.
    Ich finde halt nur, dass dadurch der gleiche Effekt, nur viel umständlicher, dabei herausspringt, und dass dabei massiv Prod bei draufgeht.

    gegen den handelsweg für den Markt habe ich ja gar nichts einzuwenden, wenn er halt mit Gilden eingeführt wird, und der vom Krämer gestrichen wird, weil +1 Handelsweg ist auch in meinen Augen "realistischer".
    Allerdings ISt es in meinen Augen absolut umständlich gemacht, wenn man erst ein Schlachthaus und eine Fischerhütte (die im Inland sowiso keinen Sinn amcht) zu bauen, hier sollte die komplexität zu Gunsten des Gameplays zurücktreten, zudem es in meinen Augen eh nicht viel mehr realistischer ist, da man nicht erst ein Schlachthof braucht, um Kühe unters Volk zu brinegn.
    # Sie haben gerade einen Burnsy© Qualitätspost gelesen!
    # Ich biete Seminare zum Aufreißen von Frauen an!

  10. #70
    König seven Avatar von the_7th_guest
    Registriert seit
    21.01.06
    Ort
    Köln
    Beiträge
    2.617
    Da das hier das Forum ist indem wir uns über neue Gebäude unterhalten, ist es nur logisch, dass diese dann auch Produktion kosten.

    - Verstehe aber was du meinst!



    Wollte meinen Vorschlag nochmal zusammen fassen:

    1. Alle +-Ressourcen bringen ohne Gebäude nichts. (außer dem Ertrag auf dem Feld)

    2. Neue Ressource:
    - Schrimps (Nahrung + Wirtschaft)
    - Perlen (keine Nahrung + viel Wirtschaft)

    2a. geänderte Ressourcen:
    - Krabbe = Hummer (-Nahrung +Wirtschaft)
    - Muscheln = Austern (Wirtschaft und Nahrung sind gleich viel)

    3. Neue Gebäude:
    - Meeresfrüchtemarkt (Segeln): Fisch , Krabbe (Hummer) , Muscheln (Austern) , Schrimps , Wal
    - Schlachthof (Tierzucht): Schaaf , Kuh , Bison , Schwein , Wild
    - Gießerei +1 (Eisenverarbeitung): Gold , Silber , Edelsteine , Perlen

    4. Der Markt:
    - +2 Händler möglich
    - +1 Handelsweg
    - +15%
    - + für Gold, Silber, Pelz, Elfenbein, Seide, Edelsteine, Perlen

    5. Der Krämer:
    - +2 Händler möglich
    - +1 Handelsweg
    - +20%
    - + für Banane, Gewürze, Zucker, Wein

    6. Die Kornkammer:
    - speichert 50% Nahrung
    - + für Mais, Reis, Weizen

    Ich habe bestimmt einiges vergessen. Würde mit euch aber gerne den Gedanken weiter ausbauen, vllt kommen wir ja diesmal zu einem Ergebnis?

    All eure Vorschläge werde ich hier mit einfließen lassen und immer weiter anpassen.

    Wegen der mehr Produktion, gibt es ja jetzt eine Gießerei die immerhin 1 :4pord: gibt. Das hilft in der Spielphase sehr.

    Wegen dem +Handelsweg bringen Markt und Krämer nur noch 15-20%, dass sollte den Handelsweg ausgleichen.

    Bitte schreibt mir eure Bedenken und Zusprüche. Aber immer nur mit Begründung.

    Denkt bitte daran, dass dies nur ein Entwurf ist, der nur mit eurer Hilfe zum Projekt werden kann.
    Geändert von the_7th_guest (04. Oktober 2009 um 18:30 Uhr)
    Gewonne Storys:


    Verlorene Storys:


    Meine aktuelle Story:
    • keine

  11. #71
    Registrierter Benutzer Avatar von daddy_felix
    Registriert seit
    13.11.05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    5.190
    das hört sich erstmal gar nicht schlecht an. Aber bei den bin ich mir noch nicht so sicher... es gibt Städte, die fast von Anfang an haben. Da erst Gebäude zu bauen, stelle ich mir schwierig vor...

  12. #72
    König seven Avatar von the_7th_guest
    Registriert seit
    21.01.06
    Ort
    Köln
    Beiträge
    2.617
    Zitat Zitat von FelixB Beitrag anzeigen
    das hört sich erstmal gar nicht schlecht an. Aber bei den bin ich mir noch nicht so sicher... es gibt Städte, die fast von Anfang an haben. Da erst Gebäude zu bauen, stelle ich mir schwierig vor...
    Hehe, das liegt ja am Gründer . Muss man halt drauf achten, nur bei der HS wirds wohl etwas schwerer.
    Gewonne Storys:


    Verlorene Storys:


    Meine aktuelle Story:
    • keine

  13. #73
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.455
    irgendwie seh ich bei den vorschlägen keine verbesserung zum grundspiel. das EINZIGE was ich sehe ist: mehr gebäude. mehr vielfalt sollte nicht das einzige argument sein.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  14. #74
    Felixb84
    Gast
    1. Alle +-Ressourcen bringen ohne Gebäude nichts. (außer dem Ertrag auf dem Feld)

    2. Neue Ressource:
    - Schrimps (Nahrung + Wirtschaft)
    - Perlen (keine Nahrung + viel Wirtschaft)

    2a. geänderte Ressourcen:
    - Krabbe = Hummer (-Nahrung +Wirtschaft)
    - Muscheln = Austern (Wirtschaft und Nahrung sind gleich viel)

    3. Neue Gebäude:
    - Meeresfrüchtemarkt (Segeln): Fisch , Krabbe (Hummer) , Muscheln (Austern) , Schrimps , Wal

    - Schlachthof (Massentierhaltung)

    - Gießerei +10% (Eisenverarbeitung): Gold , Silber , Edelsteine , Perlen Veralten mit Stahl, oder Industralisierung??

    4. Der Markt:
    - +2 Händler möglich
    - +1 Handelsweg
    - +15%
    - + für Gold, Silber, Pelz, Elfenbein, Seide, Edelsteine, Perlen

    5. Der Krämer:
    - +2 Händler möglich
    - +1 Handelsweg
    - +20%
    - + für Banane, Gewürze, Zucker, Wein

    6. Die Kornkammer: Veraltet mit Medizin, da Supermarkt möglich und der Schlafhof mit der Massentierhaltung?
    - speichert 50% Nahrung
    - + für Mais, Reis, Weizen

    _________________

    Änderungsvorschläge in Blau, sonst gute Idee,
    Geändert von Felixb84 (05. Oktober 2009 um 21:20 Uhr)

  15. #75
    König seven Avatar von the_7th_guest
    Registriert seit
    21.01.06
    Ort
    Köln
    Beiträge
    2.617
    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    irgendwie seh ich bei den vorschlägen keine verbesserung zum grundspiel. das EINZIGE was ich sehe ist: mehr gebäude. mehr vielfalt sollte nicht das einzige argument sein.
    Das Gameplay verändert sich doch, wenn man erst durch die Gebäude den Nutzen der Ressourcen hat. Auch kann so durch einen Spion eine Stadt den Nutzen einer Ressource verlieren.... Es gibt einen Handelsweg mehr und anders aufgeteilte % zu +

    Hast du alles gelesen?
    Gewonne Storys:


    Verlorene Storys:


    Meine aktuelle Story:
    • keine

Seite 5 von 17 ErsteErste 12345678915 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •