Hab was editiert
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Unterwegs auf Dominus: Aufstieg des Civforums - pausiert
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
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Wenn das der einzige punkt ist könnt man ja gegensteuern.
Einfach alle Tech kosten leicht anheben.
Aber 1 Handelsweg mehr bedeutet ja nicht nur mehr Forschung.
Es ermöglicht auch mehr Expansion da ja jede neue Stadt weniger kostet. Da sie ja nun auch den zusätzlichen Handelsweg hat.
Ich bin zwar nicht dagegen, aber nicht dass es erst eingebaut wird und dann doch wieder raus muss
@ Merethys:
Ehrlich gesagt, sehe ich in deinem vorschlag keine Verbesserung, es macht das Spiel bei gleichem Effekt nur komplizierter und verschwendet überdies noch
@ Asat:
Also wegen einem handelsweg die ganzen Forschungskosten zu ändern, wäre wohl doch ein bisschen umständlich und übertrieben.
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Find ich nicht. Wenn du nichts änderst und ihn einfach nur einbaust, hast du zu viel Forschung. So viel Arbeit ist es nicht die Werte zu ändern. Ist mehr das Problem abzustimmen um wie viel sie eigentlich geändert werden müssten. Wobei ich bei so was immer dafür bin die Forschung lieber zu viel, wie zu wenig zu bremsen. Gibt doch nichts Schlimmeres, wie dass man kam das man Truppen gebaut hat, sie auch schon wieder veraltet sind…
Das was Edith da sagt viel mir auch ein, als ich deinen Beitrag gelesen habe. Ich fänds echt klasse wenn da so geändert wird.
Das ist klar und auch nicht unbedingt so gewollt. Aber es gibt viele Möglichkeiten da gegen zu wirken, außerdem profitieren ja alle Nationen gleichermaßen. Man muss die Gebäude ja auch erst bauen... und wenn man dann den Handelsweg vom Schloss weg nimmt, zusammen mit dem Schlachthof und ner Fischerhütte, dürfte der Änderung nicht so viel dagegen stehen.
Sorry, aber was ist daran komplizierter? Es ist doch nur anders und zudem noch viel logischer. Mal abgesehen davon, dass dir wohl vieles zu kompliziert ist.
Also wenn ich eine Ressource habe, dann ist es doch nur logisch wenn ich erst nutzen von dieser Ressource habe wenn ich diese auch an das Volk vermitteln kann.
Mit einer Währung ist es erst möglich Handel zu treiben +1 Handelsweg
Ein Markt verursacht, dass mehr Handel getrieben wird +1 Handelsweg
Ein Markt verursacht, dass die Umsätze steigen, also mehr Steuereinnahmen +20%
Ein Markt verursacht, dass Produkte verkauft werden die das Volk braucht ( + )
Ein Krämer verursacht, dass mehr Handel getrieben wird +1 Handelsweg
Ein Krämer verursacht, dass die Umsätze steigen, also mehr Steuereinnahmen +20%
Ein Krämer verursacht, dass Produkte verkauft werden die das Volk braucht ( + )
Wie genau jetzt ( + ) aufgeteilt werden, überlasse ich denen, die sich damit auskennen.
Ich habe jetzt mal bei Markt und Krämer -5% gemacht um so dem einen Handelsweg entgegen zu wirken.
Gewonne Storys:
- Perikles auf Adliger => Mein erstes Spiel mit Perikles = Einfach mal stöbern
- Kathy auf Prinz => Meine erste Werkstatt-Story = Grober Wegweiser zur WSE
- Peter auf König mit Base 1.3 + Next War => Die dritte Werkstatt-Story = Zeigt eine ausgereifte WSE-Strategie Vor- und Nachteile
Verlorene Storys:
- Perikles auf König => Vergleichsspiel einer Werkstatt-Strategie = Wie eine WSE im Vergleich zur CE gescheitert ist.
Meine aktuelle Story:
- keine
Ich sehe das anders was Ressourcen und Gebäude angeht, es wurde auch schon mit solchen Dingen gehandelt bevor es Märkte gab. Nur wenn es einen Markt gibt also einen Zentrallen Handelsplatz ist es leichter an die Wahren ran zu kommen, wie wenn sich Händler und Käufer zufällig treffen müssen. Tauschhandel gab es ganz bestimmt schon lange vor einer Währung oder einem Offiziellen Platz zum handeln(Markt).
Edit: 111 Beiträge
Das ist wohl wahr. Trotzdem ist es so jedermann zugänglich.
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Meine aktuelle Story:
- keine
Ich finde halt nur, dass dadurch der gleiche Effekt, nur viel umständlicher, dabei herausspringt, und dass dabei massiv Prod bei draufgeht.
gegen den handelsweg für den Markt habe ich ja gar nichts einzuwenden, wenn er halt mit Gilden eingeführt wird, und der vom Krämer gestrichen wird, weil +1 Handelsweg ist auch in meinen Augen "realistischer".
Allerdings ISt es in meinen Augen absolut umständlich gemacht, wenn man erst ein Schlachthaus und eine Fischerhütte (die im Inland sowiso keinen Sinn amcht) zu bauen, hier sollte die komplexität zu Gunsten des Gameplays zurücktreten, zudem es in meinen Augen eh nicht viel mehr realistischer ist, da man nicht erst ein Schlachthof braucht, um Kühe unters Volk zu brinegn.
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Da das hier das Forum ist indem wir uns über neue Gebäude unterhalten, ist es nur logisch, dass diese dann auch Produktion kosten.
- Verstehe aber was du meinst!
Wollte meinen Vorschlag nochmal zusammen fassen:
1. Alle +-Ressourcen bringen ohne Gebäude nichts. (außer dem Ertrag auf dem Feld)
2. Neue Ressource:
- Schrimps (Nahrung + Wirtschaft)
- Perlen (keine Nahrung + viel Wirtschaft)
2a. geänderte Ressourcen:
- Krabbe = Hummer (-Nahrung +Wirtschaft)
- Muscheln = Austern (Wirtschaft und Nahrung sind gleich viel)
3. Neue Gebäude:
- Meeresfrüchtemarkt (Segeln): Fisch , Krabbe (Hummer) , Muscheln (Austern) , Schrimps , Wal
- Schlachthof (Tierzucht): Schaaf , Kuh , Bison , Schwein , Wild
- Gießerei +1 (Eisenverarbeitung): Gold , Silber , Edelsteine , Perlen
4. Der Markt:
- +2 Händler möglich
- +1 Handelsweg
- +15%
- + für Gold, Silber, Pelz, Elfenbein, Seide, Edelsteine, Perlen
5. Der Krämer:
- +2 Händler möglich
- +1 Handelsweg
- +20%
- + für Banane, Gewürze, Zucker, Wein
6. Die Kornkammer:
- speichert 50% Nahrung
- + für Mais, Reis, Weizen
Ich habe bestimmt einiges vergessen. Würde mit euch aber gerne den Gedanken weiter ausbauen, vllt kommen wir ja diesmal zu einem Ergebnis?
All eure Vorschläge werde ich hier mit einfließen lassen und immer weiter anpassen.
Wegen der mehr Produktion, gibt es ja jetzt eine Gießerei die immerhin 1 :4pord: gibt. Das hilft in der Spielphase sehr.
Wegen dem +Handelsweg bringen Markt und Krämer nur noch 15-20%, dass sollte den Handelsweg ausgleichen.
Bitte schreibt mir eure Bedenken und Zusprüche. Aber immer nur mit Begründung.
Denkt bitte daran, dass dies nur ein Entwurf ist, der nur mit eurer Hilfe zum Projekt werden kann.
Geändert von the_7th_guest (04. Oktober 2009 um 18:30 Uhr)
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das hört sich erstmal gar nicht schlecht an. Aber bei den bin ich mir noch nicht so sicher... es gibt Städte, die fast von Anfang an haben. Da erst Gebäude zu bauen, stelle ich mir schwierig vor...
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irgendwie seh ich bei den vorschlägen keine verbesserung zum grundspiel. das EINZIGE was ich sehe ist: mehr gebäude. mehr vielfalt sollte nicht das einzige argument sein.
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1. Alle +-Ressourcen bringen ohne Gebäude nichts. (außer dem Ertrag auf dem Feld)
2. Neue Ressource:
- Schrimps (Nahrung + Wirtschaft)
- Perlen (keine Nahrung + viel Wirtschaft)
2a. geänderte Ressourcen:
- Krabbe = Hummer (-Nahrung +Wirtschaft)
- Muscheln = Austern (Wirtschaft und Nahrung sind gleich viel)
3. Neue Gebäude:
- Meeresfrüchtemarkt (Segeln): Fisch , Krabbe (Hummer) , Muscheln (Austern) , Schrimps , Wal
- Schlachthof (Massentierhaltung)
- Gießerei +10% (Eisenverarbeitung): Gold , Silber , Edelsteine , Perlen Veralten mit Stahl, oder Industralisierung??
4. Der Markt:
- +2 Händler möglich
- +1 Handelsweg
- +15%
- + für Gold, Silber, Pelz, Elfenbein, Seide, Edelsteine, Perlen
5. Der Krämer:
- +2 Händler möglich
- +1 Handelsweg
- +20%
- + für Banane, Gewürze, Zucker, Wein
6. Die Kornkammer: Veraltet mit Medizin, da Supermarkt möglich und der Schlafhof mit der Massentierhaltung?
- speichert 50% Nahrung
- + für Mais, Reis, Weizen
_________________
Änderungsvorschläge in Blau, sonst gute Idee,
Geändert von Felixb84 (05. Oktober 2009 um 21:20 Uhr)
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