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Thema: Produktionsüberschuss

  1. #1
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    Produktionsüberschuss

    Man steht ja immer mal wieder vor dem Problem, dass man wissen möchte, wieviele Hämmer vom Überschuss mit in die nächste Runde genommen werden.

    Beispiel: Man hat eine Basis-Prod von 24H, in der Stadt eine Schmiede (+25%) und baut einen Bogen (25H). Die effektive Prod. beträgt somit 24H*1.25 = 30H.
    Ein Bogen kostet 25H, scheinbarer Überschuss 5H.

    Bild


    Der Überschuss wird aber ohne Modifikatoren (Schmiede) mitgenommen. Also bleibt ein Basis-Überschuss von 4H. (5H = 125%, xH = 100%; simpler Dreisatz).


    Der Basis-Überschuss wird zur Basis-Produktion addiert und auf die Summe werden wieder die Modifikatoren (hier +25% wg. Schmiede addiert).

    Bild

    --------------------------------------------------------------------------
    Interessant wird es, wenn der Überschuss sehr groß wird. Ich habe dazu viel richtiges, aber auch viel Unsinn gelesen.

    Meines Erachtens hängt die Menge des Überschusses, der mit in die nächste Runde genommen werden kann, von der Basis-Produktion ab und nicht etwa, wie oft behauptet, von den Hämmerkosten des Bauprojektes. Ein Beispiel:

    Wir bauen einen Plänkler und haben (dank eines alten Überschusses und der Modifikatoren Schmiede + HE) eine veritable Produktion von 175H. Der Bogen kostet 25. Verbleiben 150H. Abzüglich der Modifikatoren erhalten wir ein Basis-Überschuss von 66H (Dreisatz: 150H = 225% zu xH = 100% bzw. 150H/2.25). Würde der Überschuss durch die Baukosten des Plänklers gedeckelt, könnten wir 25H mit in die nächste Runde nehmen, wird er aber durch die Basis-Prod gedeckelt, dann nur 16H.

    Bild

    Siehe an, nur 16H gehen als Überschuss in die nächste Runde.

    Bild

    Das heißt, es kann höchstens so viel Überschuss mit in die nächste Runde genommen werden, wie Basisproduktion in der vergangenen Runde vorhanden war.


    --------------------------------------------------------------------------
    Noch zwei weitere Beispiele:

    Beispiel: Tempel 80H > Basisprod (Grundwert) von 63H
    Bild

    Nur 63H können mitgenommen werden.

    Bild



    Beispiel: Plänkler 25H < Basisprod von 63H

    Bild

    Wiederum können 63H mitgenommen werden (und nicht etwa nur 25H).

    Bild

    ==> Wie viel Überschuss mit in die nächste Runde übernommen wird, ist unabhängig vom fertig gestellten Bauprojekt.

    edit: Aussage muss noch mal angepasst werden (siehe weiter unten)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von ante (25. August 2009 um 14:54 Uhr)

  2. #2
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    Geändert von ante (23. Juli 2009 um 15:50 Uhr)

  3. #3
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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  4. #4
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    und wie es früher war

    Dies gilt so allerdings auch erst seit dem jüngstem Patch. Vorher ging tatsächlich der bonifizierte Hammerüberschuss ins nächste Bauprojekt, jedoch maximal soviel, wie das vorherige Bauprojekt gekostet hatte. Der verbleibende Rest wurde 1:1 zu Geld.

    Insbesondere das Gelddrucken mittels Stadtmauerhammerüberschuss ist nun (leider) nicht mehr möglich.



    Hat(te) man bspw. eine Basisproduktion von 15 und drei Wälder in der betrachteten Runde abgeholzt, so ergab sich für eine schützende Zivilisation mit Zugriff auf Steine beim Bauen einer Stadtmauer (und Kenntnis der Mathematik):

    (15+90)*(1+1+1)=315
    - Stadtmauerkosten: 50
    = Überschuss: 265

    Davon blieben 50 als Produktionsüberschuss erhalten, blieben 215 übrig, die in 215 Gold umgewandelt worden wären.

  5. #5
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Ein interessantes Thema

    Ante, was du beobachtest ist korrekt, aber der Schluss stimmt nicht.

    Zitat Zitat von ante Beitrag anzeigen
    ==> Wie viel Überschuss mit in die nächste Runde übernommen wird, ist unabhängig vom fertig gestellten Bauprojekt.
    Das ist nicht korrekt. Der Maximal übertragene Überschuss entspricht (zunächst) dem größeren von:
    1) Den reinen Baukosten der Einheit/des Gebäudes (gilt fast immer)
    oder
    2) Deiner bonifizierten Basisproduktion.

    Der Überschuss wird allerdings vor der anrechnung nochmal durch die Bonifizierung geteilt!

    Zu deinem Beispiel:

    Zitat Zitat von ante Beitrag anzeigen
    Wir bauen einen Plänkler und haben (dank eines alten Überschusses und der Modifikatoren Schmiede + HE) eine veritable Produktion von 175H. Der Bogen kostet 25. Verbleiben 150H. Abzüglich der Modifikatoren erhalten wir ein Basis-Überschuss von 66H (Dreisatz: 150H = 225% zu xH = 100% bzw. 150H/2.25). Würde der Überschuss durch die Baukosten des Plänklers gedeckelt, könnten wir 25H mit in die nächste Runde nehmen, wird er aber durch die Basis-Prod gedeckelt, dann nur 16H.

    Bild

    Siehe an, nur 16H gehen als Überschuss in die nächste Runde.

    Bild

    Das heißt, es kann höchstens so viel Überschuss mit in die nächste Runde genommen werden, wie Basisproduktion in der vergangenen Runde vorhanden war.
    1) Bauskosten = 25
    2) Bonifizierte Rohproduktion = 36 ( = 16 * 2.25 )

    Also zählt 2)

    Danach wirds wieder durch 2.25 geteilt:

    Überschuss = 36 / 2.25 = 16

    Das kannst du auch leicht testen:

    Stell nur Händler ein (Basisprod < 11) ein und holze/sklave/Überschussproduziere den Plänker. Der Überschuss wird 25 / 2.25 = 11 betragen. Machst du das selbe ohne Schmiede und Heldenepos wird der Überschuss 25 betragen.

    Ich habe die Infos aus dem CvGameCore.dll code (CvCity:opOrder) aber auch teilweise getestet. Das verrückte ist jedoch: So wie ich den Code, der 3.19 beiliegt interpretiere müsste müsste es weiterhin Goldüberschuss geben. Aber im Spiel bekomme ich garkeinen Goldüberschuss mehr, nichtmal unbonifiziert.

  6. #6
    .
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    @Zulan: Hab jetzt auch noch den folgenden Post von dir entdeckt:

    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    Jaaa das ist nicht so einfach. Vorm Beispiel hier mal der code dazu.

    Code:
    iOverflow = getUnitProduction(eTrainUnit) - iProductionNeeded;
    int iMaxOverflow = std::max(iProductionNeeded, getCurrentProductionDifference(false, false));
    int iMaxOverflowForGold = std::max(iProductionNeeded, getProductionDifference(getProductionNeeded(), getProduction(), 0, isFoodProduction(), false));
    iOverflow = std::min(iMaxOverflow, iOverflow);
    if (iOverflow > 0)
    {
      changeOverflowProduction(iOverflow, getProductionModifier(eTrainUnit));
    }
    setUnitProduction(eTrainUnit, 0);
    
    int iProductionGold = std::max(0, iOverflow - iMaxOverflowForGold) * GC.getDefineINT("MAXED_UNIT_GOLD_PERCENT") / 100;
    Angenommen du hast 120 basis in einer Stadt und produzierst eine Inantrie (140 ) von 0 an. In der Stadt steht eine Schmiede und Fabrik ( +50% genereller Bonus) und Militärakademie und Heldenepos ( +150% Militärbonus).

    iOverflow = (120 +50%+150%) - 140.
    iOverflow = 360 - 140.
    iOverflow = 220

    iMaxOverflow = max(140, (120 +50%+150%))
    iMaxOverflow = max(140, 360)
    iMaxOverflow = 360

    iOverflow = min(220, 360)
    iOverflow = 220

    iMaxOverflowForGold = max(140, (120 +50%))
    iMaxOverflowForGold = max(140, 180)
    iMaxOverflowForGold = 180

    iProductionGold = max(0, 220-180)
    iProductionGold = 40

    iRealOverflow = 220 -50%-150% = 73

    Und das ganze nochmal in Bildern:

    Bild
    Bild

    Ich überlasse es jetz mal der Kreativität der Leser was man damit schönes anstellen kann - der Schlüssel zum Reichtum gezieltes anproduzieren und extrem hohe Grundprodkution. Es ist jedoch wirtschaftlich recht harmlos, weil es erstmal eine so hohe Grundproduktion voraussetzt. Der Knackpunkt ist aber dass man das Gold bekommt obwohl der Überschuss in voll angerechnet wird.

    Lohnen tut sich das aber wohl kaum, vorallem da man so fies viel rechnen muss. Ich halte es deshalb balancetechnich für relativ unrelevent, deswegen rede ich auch offen drüber. Wenn das jemand als gefährlichen MP-Exploit einstuft können wir das gerne rauslöschen.

    Und weils so schön ist. Eigentlich müsste der code wohl irgnedwie so aussehen:

    Code:
    iOverflow = getUnitProduction(eTrainUnit) - iProductionNeeded;
    int iMaxOverflow = std::max(iProductionNeeded, getCurrentProductionDifference(false, false));
    iOverflow = std::min(iMaxOverflow, iOverflow);
    if (iOverflow > 0)
    {
      changeOverflowProduction(iOverflow, getProductionModifier(eTrainUnit));
    }
    setUnitProduction(eTrainUnit, 0);
    
    int iProductionGold = std::max(0, iOverflow * (getBaseYieldRateModifier(0) / getBaseYieldRateModifier(getProductionModifier())) * GC.getDefineINT("MAXED_UNIT_GOLD_PERCENT") / 100;
    Was genau die Entwickler da geraucht haben weden wir wohl nicht erfahren. Getestet auf korrektheit haben sie den Code jedenfalls nicht.
    Hier muss ich wohl noch mal ran, aber derzeit fehlt mir die Zeit :-) Muss also noch ein bisschen warten.

  7. #7
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Ja, ich weiss halt nich ob man das überhaupt einfacher aufschreiben kann als es durch den code. Das ist halt wirklich ziemlich kompliziert... und unrelevant. Ich find das mit dem Maximalüberschuss (der Post davor) wichtiger.

  8. #8
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    wieso hat man da 4 nahrung auf nem hügel? cheat?
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  9. #9
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    wieso hat man da 4 nahrung auf nem hügel? cheat?
    Schwemmlandhügel... zum einfachen testen.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Wurstblinker
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    Wie wärs denn jetzt mal mit einem Fazit?

    Lohnt es sich nun, bei den "verbilligten" Gebäuden (Bibliothek bei Kreatik z. B.) mit Abholzen gezielt zu Arbeiten, um mehr Überschuss zu bekommen oder nicht?

  11. #11
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Wurstblinker Beitrag anzeigen
    Wie wärs denn jetzt mal mit einem Fazit?
    Verlorgen gegangener Produktionsüberschuss wird nicht ausbezahlt außer in akademischen Außnamefällen.

    Lohnt es sich nun, bei den "verbilligten" Gebäuden (Bibliothek bei Kreatik z. B.) mit Abholzen gezielt zu Arbeiten, um mehr Überschuss zu bekommen oder nicht?
    Nein.

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