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Thema: [TAC] Wetter

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    [TAC] Wetter

    Wind und Wetter und ihre Auswirkungen auf Einheiten. Besonders relevant natürlich für Segelschiffe.

    Modell 1, gefällt mir besser: Für die ganze Karte wird jede Runde eine neue Windrichtung ausgewürfelt:
    - Schiffe, die gegen den Wind wollen, müssen aufkreuzen, sind also langsamer (minus eine fixe Anzahl oder einen Faktor an Feldern)
    - Schiffe, die mit dem Wind fahren, sind schneller.
    - Für Schiffe, die quer zur Windrichtung fahren, ändert sich erstmal nichts.

    Möglich wären auch verschiedene Windstärken, d.h. verschieden starke Effekte.
    Grafisch könnte man das alles durch Wellengang und Färbung des Wassers unterstützen, und warum nicht auch akkustisch durch globale Windgeräusche.

    Sogar Nebel oder Regen wäre denkbar und könnte zb den Sichtradius und/oder die Geschwindigkeit von Einheiten (nicht nur Schiffen) einschränken.

    Ein ausgewachsenes Sturmtief oder eine totale Flaute (auf See) könnten Einheiten sogar mal eine Runde festsitzen lassen.

    Modell 2: im Groben bleibt das System wie es ist, aber mit lokal auftretenden Wetterphänomenen (Wind bläst in eine bestimmte Richtung, daher Beschleunigung/Verlangsamung bei Durchfahrt; Sturm; Nebel - Sichtbehinderung)

    Auch lokale Sand-, Schnee- oder tropische Wirbelstürme wären denkbar (Schnee wurde ja schon erwähnt), sollten aber ganz vorsichtig implementiert werden.

    Bei den Auswirkungen auf die Wirtschaft wäre ich noch vorsichtiger, bzw ganz dagegen. Die Planung und Optimierung der Wirtschaftsleistung einer Kolonie und eine effiziente Produktionskette wären damit dahin.
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  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Sehr interessante Ideen, d!plomat! Die technische Umsetzung stelle ich mir extrem schwer vor. Das ist sicher keines der Projekte, die kurzfristig angegangen werden können oder sollten. Aber das Thema Wetter und Wind hat ein großes Potential, das Spiel realistischer und zugleich auch in der Spätphase einer Partie weiterhin spannend und abwechslungsreich zu gestalten. Allerdings würde ich an deiner Stelle nicht davon ausgehen, dass das keine Auswirkungen auf die Produktionskreisläufe hat. Denn wechselnde Windverhältnisse auf See können die automatischen Handelsrouten durcheinanderbringen, so mancher ausgeklügelter Transportweg kann dadurch verschleppt werden. Ich finde das persönlich aber nicht schlimm - c'est la vie!

    Zur Vertiefung des Themas "Wetter": wer von euch kennt die Serie "Heart of Iron" von Paradox? Das sind sehr anspruchsvolle globale Strategiespiele zum 2. Weltkrieg und der Nachkriegszeit. Auch dort spielen bei Schlachten - genau wie in der Civilization-Reihe - die Geländebeschaffenheit eine große Rolle, sie beeinflusst die Geschwindigkeit der Truppen und verleiht Verteidigungsboni. Aber auch das Wetter ist wichtig. Jedes Geländefeld hat einen aktuellen Wetterstatus: Sonnenschein, Schneefall, Regen, Sturm. Es gibt sogar eine eigene Wetteransicht der Spielwelt. Das bringt einen gewissen Zufallsfaktor ins Spiel und sorgt für Spannung. Man muss bei seinen Angriffsplänen stets nach einem geeigneten Zeitpunkt suchen und bangt andererseits darum, dass das Wetter dem angreifenden Gegner einen Strich durch die Rechnung macht.

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich stelle hier in Kopie Beiträge von koma13, d!plomat, King MB und mir rein, die zum Thema "Schneestürme" in den letzten Tagen im Thread zu Ressourcen und Gelände gepostet wurden. - W.B.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    In [der Civ-4-Mod] FfH [Fall for Heaven] gibt es Schneestürme. Ein sehr interessantes Feature. Sie wandern über die kalten Klimaregionen (in der Regel von Ost nach West bzw. in umgekehrter Richtung). Bei FfH stehlen sie den Einheiten vorübergehend Lebenspunkte. Ist der Schneesturm vorübergezogen, muss die Einheit erst heilen (wie nach einem Kampf), um die vollen Lebenspunkte zurückzugewinnen. Diese Schneestürme sind bei FfH super dargestellt und animiert und werden von einem exzellenten Sound (einem heulenden Sturm) begleitet.

    Vielleicht wäre es ja möglich, dieses Feature bei FfH zu klauen und bei TAC zu implementieren? Entweder mit derselben Auswirkungen, dass Lebenspunkte verloren gehen, - oder als "negative" Bonusressource, die zeitweilig sämtliche Nahrungswerte eines Geländefeldes auf null drückt.

    Ich häng mal einen Screenshot an. (...) Im Feld der Pinguine und im benachbarten Feld links daneben toben Schneestürme.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    (...) Das mit dem Schneesturm würde mir auch Bauchschmerzen bereiten. Die kälteren Regionen sind ja jetzt schon nicht sonderlich attraktiv. Außerdem ist es fraglich ob die KI damit umgehen kann oder nicht doch ihre Einheiten seelenruhig in einen Schneesturm steuert.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bei FfH kriegt die KI das ganz gut hin, Schneestürme zu meiden. Aber frag mich nicht, wie die Programmierer das hingekriegt haben!

    Allerdings kann man ja auch die "kleine" Lösung nehmen und Schneestürme nicht auf die Lebenspunkte von Einheiten wirken lassen, sondern nur temporär die Nahrungserträge eines Feldes auf null fahren lassen. Das fände ich in Sachen Balance okay - die Polregionen sind nun mal unwirtlich. Und um das Verhalten der KI müsste man sich bei dieser Lösung keine Sorgen machen.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hmm ... dann müssten wir zuerst klären: schaffen wir es, Schneestürme wie in FfH zu programmieren?

    Dort umfassen sie mehrere Felder und ziehen langsam von rechts nach links (oder umgekehrt) über die Karte. Auf jedem betroffenen Feld tobt dabei etwa 3-5 Runden der Sturm. Ein gewisses Zufallselement ist natürlich dabei: Man weiß nie 100-%-ig genau, ob der Sturm auf Kurs bleibt oder vielleicht mal eine Felderreihe diagonal nach oben oder unten springt. (Das ist übrigens bei FfH verdammt spannend, weil dort die Barbaren unerhört zahlreich und mitunter auch sehr stark sind. Wenn du dort mit einer Einheit einen Gebirgspass verteidigst, um die Städte in deinem Rücken zu schützen, und plötzlich merkst du, dass nicht nur ein halbes Dutzend Barbaren, sondern auch ein Schneesturm naht, dann fängst du schon an zu bibbern. Und nicht nur vor Kälte. - Aber bei unserer "kleinen" Lösung gehen ja keine Lebenspunkte, sondern nur Nahrungswerte flöten.)

    Falls wir solche "Gruppen" von Schneesturmfelder bei TAC nicht vernünftig steuern können, dann könnten wir auch bloß auf einzelnen Geländefeldern in Eis und Tundra per Zufallsgenerator Schneestürme entstehen lassen. Um mal laut nachzudenken: Auf Eis entsteht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % in jeder Runde ein Schneesturm, auf Tundra mit 5 % Wahrscheinlichkeit. Ist der Schneesturm eingetreten, gibt es in jeder nächsten Runde eine Wahrscheinlichkeit von 30 %, dass er wieder aufhört ...

    Ob die Schneestürme übrigens in der Fanmod FfH so funktionieren, wie oben beschrieben, weiß ich nicht sicher. Ich weiß aber aus eigenem Erleben, dass sie im Civ4-AddOn BtS so funktionieren, und zwar in der dort integrierten "offiziellen" Mod "Fall from Heaven", die auf der gleichnamigen Fanmod basiert, sie aber noch etwas verändert.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Gute Frage, da müsste man erstmal herausfinden, wo das in FfH gemacht wird. Liegen denn da die Quellen der CvGameCoreDLL bei?

    EDIT: Oder wir Fragen einfach mal im FfH2-Unterforum nach...
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zunächst: noch mal ein Zitat zur Funktion der Schneestürme bei FfH, die von West nach Ost über die Karte ziehen: "Schneestürme überziehen die Länder. Sie bedecken nicht nur den jeweiligen Kachel mit einer weißen Textur, sondern schädigen auch Einheiten und verändern das Terrain. So können Seen zufrieren und sich damit neue Wege ergeben. An der Ostseite von Bergen ergibt sich jedoch ein kleines, gut vor allen Wetterunbillen geschütztes Refugium - um welches natürlich heftig gekämpft wird." (Quelle) Das sollten wir mal im Hinterkopf behalten, falls wir mal eine TAC-Variante des Nordwestpassage-Szenarios des Vanilla-Version machen - das könnte strategisch dadurch sehr spannend werden!

    Zu deinen Fragen, koma: Ich weiß leider auch nicht, wie transparent die Autoren von FfH diese Mod gebaut haben. Ich würde mich natürlich sehr freuen, wenn du dich danach erkundigen würdest - denn ich hab einfach nicht das technische Knowhow für solche Dinge. Falls du da also nachfragen willst, ein paar Tipps:

    Fall from Heaven (FfH) ist eine Mod, deren Koordinator Kael ist, den du bei den civfanatics kontaktieren kannst. Im englischen Forum ist hier das Unterforum zu FfH.
    Im deutschen Civforum ist Kontrollator bei FfH immer gut informiert. Das Unterforum zu FfH ist hier.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Was den Schneesturm angeht, das dürfte hard-coded sein, also direkt in der CvGameCore.dll... ich habe mir die Links von FfH mal kurz angeschaut, und es gab keinen Link zu eben diesen wichtigen Teil der MOD...
    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    Schneestürme wären zwar nett anzuschauen, fände ich in der hier vorgeschlagenen Form aber nicht gut. Wenn überhaupt, sollten sie Einheiten nur vorübergehend stoppen oder verlangsamen, aber nicht schädigen.
    Ich gebe aber, wie schon Koma, ebenfalls zu bedenken, dass die kalten Zonen auch jetzt schon ziemlich unattraktiv für Besiedelung sind. (...) Bei den Auswirkungen auf die Wirtschaft wäre ich noch vorsichtiger, bzw ganz dagegen. Die Planung und Optimierung der Wirtschaftsleistung einer Kolonie und eine effiziente Produktionskette wären damit dahin.

  4. #4
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    mhm ein turn ist doch hier ein monat bei episch oder? dann bläst der wind den ganzen monat aus einer richtung?

  5. #5
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    ja, das würde mich aber nicht stören. stell es dir als großwetterlage vor.

    es gibt auch Zonen in der Welt, wo das ganze Jahr oder zumindst jahreszeitlich mehrheitlich dieselben Winde und Meeresströmungen vorherrschen.

    man könnte sogar eine Hauptwindrichtung festlegen und lediglich Abweichungen davon auswürfeln.
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  6. #6
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    ja das wäre vorstellbar, fraglich ist eben ob die spielmechanik dann auswerten kann wo das schiff auf der karte gerade ist und welcher windbonus/malus dort gerade herrscht. eine technische frage

  7. #7
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    achso, das hab ich noch garnicht dazugesagt: ich stell mir das als malus/bonus auf die bewegungspunkte vor, analaog zum späher, der sich durch dschungel bewegt.

    d.h. die bewegungskosten für die geländeart wasser ("global", auf der ganzen karte) würden jede runde neu generiert. das müsste prinzipiell klappen, weil ja zb auch wälder entstehen und straßen gebaut werden können. und war da nicht auch was mit flüssen?

    (noch) schwieriger wird die windrichtung, d.h., dass sich die boni/mali auf bestimmte bewegungsrichtungen verschieden auswirken.

    beginnen könnte man aber mal mit verschiedenen windstärken bei unveränderter richtung - von flaute bis sturm.
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  8. #8
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    Technisch ist das ganze möglich, sogar relativ einfach. Es ist nur leider Rechenintensiv...

  9. #9
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    wie sehr? kann man das ungefähr beziffern?
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  10. #10
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    Ich probiers gerade aus, aber ich denke es lässt aushalten...

    Edith: Ok, ich hab mich geirrt das Script belegt so gut wie keine Ressourcen.

  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Little Pritt Beitrag anzeigen
    Technisch ist das ganze möglich, sogar relativ einfach.
    Little Pritt, hättest du Lust & Zeit, das für TAC zu basteln?

  12. #12
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    Kann ich machen, BTS hat im Moment leider ein paar Probleme, daher kann ich nicht an meinem derzeitigen Projekt für Civ4 weiterarbeiten...

    Edith: Gibts für Col eine Python API oder muss ich die für BTS nehmen?

  13. #13
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    Es gibt noch keine Col2-API, also BTS. Es gibt aber auch einige Col2-spezifische Befehle in Python, da hilft nur ein Blick in die Cy*.cpp, CvEnums.h usw.
    Aber findest du es sinnvoll jedes Plot einzeln in Python abzuarbeiten, wäre da die SDK nicht besser geeignet?

  14. #14
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    Ich arbeite nicht jedes einzelne Plot in Python ab, sondern gehe über die Funktion OnUnitMove an die Sache ran. Das ganze sieht etwa so aus: Am Anfang der Runde wird ausgewürfelt woher der Wind kommt und wie stark er ist, wenn sich eine Einheit bewegt wird abgefragt woher der Wind in dieser Runde kommt, ob die Einheit ein Schiff ist und ob er mit der Windrichtung der Einheit übereinstimmt oder nicht.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    klingt super!

    funktioniert das auch mit anderen kursen?

    man stelle sich den ziffernblock auf der tastatur vor:

    789
    456
    123

    angenommen, das schiff parkt auf 5, der wind kommt aus 8.

    für bewegungen auf 4 und 6 sollte sich nichts ändern.
    für die fahrt nach 8 werden die bewegunspunkte halbiert,
    für die fahrt nach 2 verdoppelt (ist nicht realistisch, sollte aber mal einen testwert darstellen)

    was passiert mit 7,9,1,2 ? falls möglich würde ich +/- ein drittel vorschlagen.

    sollte es funktionieren, kann man die werte ja noch jederzeit ändern.

    man bräuchte im sinne der spielbarkeit außerdem etwas, woran man die windrichtung ablesen kann (zum testen reicht auch eine einblendung.

    finde ich großartig, dass sich jemand daran versuchen will!
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