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Thema: Der Pythonthread

  1. #3856
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Ich habe ein kleines Problem: Wenn das Sonnen Feature aktiviert ist und ich die erste Stadt gründe, egal welche Fraktion, bekommt die erste Stadt nach dem beenden der ersten Runde automatisch einen eigenartigen Namen zugewiesen. Siehe Screenshot!
    Das sieht mir fast aus als wenn das der Name des Arrays/Speicherort ist, wo die aktuellen Daten für das Sonnenfeature hinterlegt werden. Mit fortlaufender Rundendanzahl ändert sich der Name der Stadt auch immer automatisch.
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    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

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  2. #3857
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Weiß irgendjemand eine elegante Möglichkeit, in Python abzufragen, ob die Ressource auf einem Plot angeschlossen ist (also passende Modernisierung oder Festung drauf - ob Straße oder nicht, ist mir erst mal nicht so wichtig)? Ich finde nämlich keine Funktionen, die mir zu einer Ressource die Modernisierung, die sie anschließt bzw. zu einer Modernisierung alle Ressourcen, die durch sie angeschlossen werden, zurückgeben. Ich könnte natürlich alle zueinander gehörigen Ressis und Modernisierungen in Python hardcoden, aber das muss ja hoffentlich nicht sein
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  3. #3858
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    @Sonnenfeature: In SunFeature.py (?) die Zeile mit „setName“ suchen und entfernen.

  4. #3859
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wie wäre es mit:

    Plot.getImprovementType ().isImprovementBonusMakesValid (Plot.getBonusType(Plot.getOwner().getTeam()))
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  5. #3860
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Danke, funktioniert

    Achtung Spoiler:
    Mit gc.getImprovementInfo(plot.getImprovementType()) natürlich, aber egal


    Jetzt frag ich mich aber echt, wie ich es geschafft hab, das zu übersehen, ich hatte doch eigentlich CvImprovementInfo nach "bonus" durchsucht
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  6. #3861
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    @Sonnenfeature: In SunFeature.py (?) die Zeile mit „setName“ suchen und entfernen.

    Nachdem ich nur die Zeile " loopCity.setName(str(sText), False) " entfernt hatte, gab es einen Pythonfehlermeldung in Zeile 212 " def genNextSeasonStep(self): "
    Dann habe ich zusätzlich noch " if(loopCity): " entfernt. Nun gibt es keine Fehlermeldung mehr, der Standtname wird korrekt dargestellt, ich hoffe das ist okay so?

    Vorher

    Code:
    if True:
                sText = u"T %i %i, %i %i %i" % (
                    self.currentSeason, self.currentSeason2, self.roundCounter,
                    (self.randomSeed % 10000), (self.randomValue % 10000))
                player = gc.getPlayer(gc.getGame().getActivePlayer())
                (loopCity, iter) = player.firstCity(False)
                if(loopCity):
                    loopCity.setName(str(sText), False)
    Nachher

    Code:
    if True:
                sText = u"T %i %i, %i %i %i" % (
                    self.currentSeason, self.currentSeason2, self.roundCounter,
                    (self.randomSeed % 10000), (self.randomValue % 10000))
                player = gc.getPlayer(gc.getGame().getActivePlayer())
                (loopCity, iter) = player.firstCity(False)
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  7. #3862
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    Grüßt euch Gemeinde!

    Ich habe ein weiteres kleines Problem:
    Bei Städtegründung auf einen Bestehenden Bunker (bei Fertigstellung der Verbesserung Bunker wird eine Einheit Bunker gesetzt) , bleibt die Einheit Bunker erhalten, das ist so nicht beabsicht. Denn das soll erst mit dem Bau der Abwehrzone passieren.

    Das heißt doch eigentlich das ich unter "def onCityBuilt(self, argsList):" - (hatte eigentlich mit defonCityFound gerechnet -aber nicht gefunden) bei Stadtgründung prüfen muss on Bunker vorhanden, wenn ja -> einheit töten?!
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  8. #3863
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ja.
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  9. #3864
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    Ich bekomme es natürlich nicht hin! Kann mir jemand unter die Arme greifen?


    Edit: im 3861 hatte ich ja eine Vorher / Nachher Version gepostet! Kann ich das so machen ohne das die Funktionsweise flöten geht?
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  10. #3865
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Sonnenfeature: du kannst das ganze was du gepostet hast, if TRUE: bis hin zu loopCity, iter rausschmeißen.

    Bunker:
    eine for-Schleife machen für plot.getNumUnits und wenn die Einheit ein Bunker is -> wech damit.
    Befehl für Einheit löschen hast du?
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    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #3866
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sonnenfeature: du kannst das ganze was du gepostet hast, if TRUE: bis hin zu loopCity, iter rausschmeißen.
    Also im prinzip alles...was ich grün markiert habe...


    Code:
    if True:
                sText = u"T %i %i, %i %i %i" % (
                    self.currentSeason, self.currentSeason2, self.roundCounter,
                    (self.randomSeed % 10000), (self.randomValue % 10000))
                player = gc.getPlayer(gc.getGame().getActivePlayer())
                (loopCity, iter) = player.firstCity(False)
                if(loopCity):
                    loopCity.setName(str(sText), False)
    

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bunker:
    eine for-Schleife machen für plot.getNumUnits und wenn die Einheit ein Bunker is -> wech damit.
    Befehl für Einheit löschen hast du?

    Code:
    for iUnit in range (pCityPlot.getNumUnits()):
        if pCityPlot.getUnit(iUnit).getUnitType() == gc.getInfoTypeForString("UNIT_BUNKER") or pCityPlot.getUnit(iUnit).getUnitType() == gc.getInfoTypeForString("UNIT_BUNKER2") or pCityPlot.getUnit(iUnit).getUnitType() == gc.getInfoTypeForString("UNIT_BUNKER3"):
    ...weiter weiss ich nicht, ob das so korrekt ist...
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  12. #3867
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    Hinter das zweite if muss:

    pUnit = pCityPlot.getUnit(iUnit)
    pUnit.kill(false,false)
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  13. #3868
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Hinter das zweite if muss:

    pUnit = pCityPlot.getUnit(iUnit)
    pUnit.kill(false,false)
    Code:
    for iUnit in range (pCityPlot.getNumUnits()):
        if pUnit = pCityPlot.getUnit(iUnit) == gc.getInfoTypeForString("UNIT_BUNKER") or pUnit = pCityPlot.getUnit(iUnit) == gc.getInfoTypeForString("UNIT_BUNKER2") or pUnit = pCityPlot.getUnit(iUnit) == gc.getInfoTypeForString("UNIT_BUNKER3"):
    pUnit.kill(false,false)
    So?!
    Zumindest das pUnit.kill(false,false) hab ich falsch gesetzt...
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  14. #3869
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich glaube nicht, dass es gut ist, pUnit während einer if-Anweisung zu definieren. Abgesehen davon hast du nun den Unittyp nicht mehr abgefragt. Also: So nicht.

    Entweder, du definierst pUnit vor dem ersten if, und fragst dann unter if pUnit.getUnitType()
    Oder, du machst es, wie ich gesagt habe, und setzt meine Zeilen hinter die zweite If-Zeile. Und dann natürlich mit einer Einrückung weiter als die if-Zeile.
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  15. #3870
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    if True: setCityName:
    Ja, alles was grün is, weg damit. Dann wird die Stadt auch nicht umbenannt. Kannst du ja ruhig auch auskommentieren, falls du nicht sicher bist, ob du das mal brauchen könntest.

    Bunker:
    Code:
    for iUnit in range (pCityPlot.getNumUnits()):
      iUnitType = pCityPlot.getUnit(iUnit).getUnitType()
      if iUnitType == gc.getInfoTypeForString("UNIT_BUNKER") or iUnitType == gc.getInfoTypeForString("UNIT_BUNKER2") or iUnitType == gc.getInfoTypeForString("UNIT_BUNKER3"):
        pCityPlot.getUnit(iUnit).kill(1,city.getOwner())
    (aus irgendeinem Grund - ich weiß es nicht mehr - nutz ich beim kill Befehl auch die 2. Variable => Stadtbesitzer)
    Aber andere Besitzer kämen eh nicht in Frage, somit kannst du auch ein -1 daraus machen.
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