Hi Leute,
bin wieder da.
Wie sieht es aus, gefällt euch das Feature (Geographisch korrekte Platzierung) ?
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Wie sieht es aus, gefällt euch das Feature (Geographisch korrekte Platzierung) ?
Geändert von raystuttgart (05. November 2011 um 15:33 Uhr)
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
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Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Hei ray,
habe jetzt etlich Spiele gestartet und mir verschiedene Karten-Skripte angesehen ... das klappt wirklich gut! Ich hatte keine Probleme odet ctds
aber als ich das continentskript probiert hab, hatte ich kurz nen Herzaussetzer:
... aber das schient ja Absicht zu sein, der Rest der Mitspieler landet ja auch in solchen "dropzones "
du schreibst ja, dass durch Doppelbelegung der einzelnen Völker auch eine Art 5-Zonen-Regelung machbar wäre. Das entschärft vielleicht etwas die Bedenken von kleiner fisch, oder?
Ich finde, dass wäre eine Bereicherung für TaC, ich kann aber auch die Argumente von kleiner fisch verstehen, deswegen, von mir ein klares ja, aber bitte als Wahloption.
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
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Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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Wie gesagt, ich hab das Feature zig mal getestet und nie Probleme gehabt.
Von allen 3 (probeweise implementierten) Varianten hab ich hier die besten Ergebnisse bekommen.
Mir gefällt es und es wird garantiert ein Teil von Religion and Revolution.
Entweder bereits in TAC oder eben danach.
Und ja, es wird letztendlich eine Game-Option sein.
Jup.
Dadurch hätte man die Möglichkeit folgende 5 Zonen einzuführen:
Sehr Nördlich
Zentral-Nördlich
Zentral
Zentral-Südlich
Sehr Südlich
Nein, eher im Gegenteil.
Dadurch wäre die Positionen einer bestimmten Ureinwohner-Nation noch stärker vorhersehbar / vorherbestimmt.
(Eine bestimmte Ureinwohner-Nation hätte nur noch ein bestimmtes Fünftel der Karte in der sie generiert wird, anstatt wie bisher ein Drittel.)
Die Zuweisung der Attribute "Südlich" und "Zentral" gleichzeitig heißt nicht "Generierbar im Süden oder im Zentrum".
Was da tatsächlich rauskommt ist "Generierbar in der Zone zwischen Süden und Zentrum." --> Zone "Zentral Südlich".
Das liegt einfach an dem "Bubble Sort"-Sortieralgorithmus.
Eine Nation mit diesen Einstellungen würde höher als eine Nation mit rein "südlich" bubbeln, aber unterhalb von rein "zentral" stecken bleiben.
Stell dir den Algorithmus den ich implementiert habe wie ein Wasserbecken vor.
Leichte Lufbläschen steigen nach oben.
Schwere Steinchen sinken zu Boden.
Wenn du jetzt Attribute mischst, erzeugst du ein neues Element, das vielleicht leicher als ein Steinchen ist, aber immer noch schwerer als die Luftbläschen.
Ich bin bereits mitten in der Implementierung des nächsten Features (Native Raids).
(Das schließe ich zuerst ab, bevor ich wieder was anderes ansehe.)
Ich implementiere aktuell für die Features die ich später integrieren werde 0.9er Versionen (Betas) die sicherstellen, dass meine Grundkonzepte funktionieren.
Den Feinschliff (z.B. eine Game Option für ein Feature) mache ich erst, wenn ich die dann wirklich in TAC integriere.
Aber wie gesagt, für koma sollte es ein Kinderspiel sein, eine Game-Option daraus zu machen.
Geändert von raystuttgart (05. November 2011 um 17:33 Uhr)
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Dadurch hätte man die Möglichkeit folgende 5 Zonen einzuführen:
Sehr Nördlich
Zentral-Nördlich
Zentral
Zentral-Südlich
Sehr Südlich
Das klingt besser als drei Zonen. Gefällt mir außerordentlich gut.
Beste Grüße,
Affenbauch
Unter aller Kanone!
Ahh, danke für die Klarstellung, ich hatte es als "oder"-Feature aufgefasst und gedacht, dass so die Streuung zB. der Städtebauer eher zunimmt. Ok, dann sind 3 Zonen völlig ausreichend.
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Nein, der "Bubble-Sort" wird das anders interpretieren.
Mir reichen 3 Zonen auch völlig.
Aber theoretisch kann man jetzt auch schon 5 Zonen draus machen indem man die 3 vorhanden Werte (Nordlich, Zentral, Südlich) entsprechend kombiniert.
Achtung !
Die Selektion wird natürlich auch diese Werte betrachten.
(Wenn man Selektion in Maps und Mapskripten einsetzt ...)
Mischt man beispielsweise "Südlich" und "Zentral", dann wird dieses Volk auch in Szenarien in Betracht gezogen,
die eigentlich nur für "Südliche Ureinwohner" oder nur "Zentrale Ureinwohner" gedacht sind.
Geändert von raystuttgart (05. November 2011 um 17:25 Uhr)
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Ob drei oder fünf Zonen, ließe sich ja im Nachhinein noch komfortabel über die xml nachjustieren. ray hat ja oben erläutert, wie das geht, das ist ruckzuck auch ohne DLL-Kenntnisse gemacht. Daran sollten wir uns jetzt nicht festbeißen.
Konsens ist anscheinend auch, dass das eine Option wird. Das heißt: Standardmäßig ist das aktiviert, kann aber auch bei Start der Partie mit einem einzigen Mausklick im Spielstartmenü deaktiviert werden. Wenn wir das so machen, sollte das eigentlich alle zufriedenstellen: die Mehrheit, die dieses Feature (anscheinend) wünscht, und die Minderheit, die Bedenken hat.
Elwood hat die Funktionalität anhand von rays Arbeitsversion seiner ModMod getestet und keine Fehler gefunden. Zumindest keine offenkundigen - versteckte Fehler gibt's potentiell bei jedem neuen Feature. Dieses Feature wird seit der Abstimmung vom Sommer 2010, in dem jedes Teammitglied 5 Wünsche äußern durfte, gewünscht. Insofern fände ich es wunderbar, wenn koma Zeit fände, rays Sourcen zu nutzen und dieses Feature in die Arbeitsversion einzubauen.
Das Feature ist wirklich "harmlos".
Nachdem die Kartengenerierung / Platzierung abgeschlossen ist, hat es absolut keinen Effekt mehr.
Es kann im späteren Spielverlauf also zu keinen Seiteneffekten kommen ...
Elwood hat aber glaub ich nur die Sortierung getestet.
Wie gefällt euch die Selektion ?
(Wäre ein nettes Feature für Szenarien.)
Wie gesagt, in meinen Tests hat beides einwandfrei geklappt.
Jupp, koma kann sich einfach bei mir melden, wenn er Zeit und Lust hat, dann klären wir den Rest zwischen uns beiden.
P.S.:
Ihr könnt gerne auch noch andere Features von mir bekommen ...
(z.B. "Bargaining With Natives")
Geändert von raystuttgart (05. November 2011 um 19:34 Uhr)
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" ... und es begab sich zu der Zeit, dass die blaßgesichtigen Donnerbüchsenträger Dorf um Dorf vernichteten. Die Stämme zogen weiter und gründeten eine neue Siedlung, doch mit der Wahl des Namens taten sie sich schwer, denn dessen Bedeutung bestimmt bekanntermaßen das Schicksal des neuen Heimatplatzes, also fragten sie ihren weisen Häuptling und dieser sprach:
"Iss doch scheißegal, die Zelte hier brennen se nächste runde auch gleich nieder ..."
... und so ward es forthin bekannt unter dem schönen Namen "%s"
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WB bat mich, meinen Sammelpost noch aufzusplitten. Elwood, hast du da ein paar Antworten zu? Ist das so gewollt?Die letzte Sache, die mir aufgefallen ist: die Ureinwohner bieten mir immer noch sehr häuftig Verteidigungsbündnisse an. Aktuell habe ich welche mit Chul Ahau, Sitting Bull und... ich glaube Bana. Nur Chul grenzt an mein Territorium, ansonsten habe ich mit den Ureinwohnern nichts zu tun. Fließen die VTB eigentlich in die Berechnung mit ein, ob mir die KI Krieg erklärt oder nicht?
so long and greetz
Nein, ist es nicht. Das Problem trat bereits früher auf, als die UE-Werte schon mal in einer Arbeitsversion implementiert waren. Es ergibt sich leider zwingend, wenn man die Charktermatrix regelgerecht anwendet. "Liebe" UEs wollen dann eben von Anfang an mit dir ein VB ... eigentlich recht visionär, wenn man sich den weiteren Spielverlauf betrachtet .
Deswegen habe ich dazu auch eine Testanfrage gestellt, die sich vor allem mit diesem Problem beschäftigt. Am Ende werde ich hier "von Hand" eingreifen müssen und den ein oder andere Wert etwas beugen ... aber anders ist es nicht zu lösen. Der Spielvorteil eines VB von Anfang an wäre einfach zu imba.
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Bei mir im Testspiel sind auch fast alle Indios mit mir im VB. Nur Montezuma will nicht - möglicherweise, weil er zu nah an meinen Grenzen wohnt.
Ich hatte es aber auf den sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad geschoben.