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Thema: [TAC] KI-Konkurrenz, Schwierigkeitsgrade

  1. #16
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Also die Indianer sind wirklich gut. Ich spiele grad ein Spiel auf "Patriot". Die Holländer haben hab Südamerika besiedelt, aber eine Koalition aus 3 Indianernationen hat die komplett ausgelöscht...
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  2. #17
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    Ich hab gelesen, dass TAC Dales inoffiziellen Patch 1.03 enthält. Dort sind aber nur Teile der von ihm verbesserten KI enthalten (=jene, die aus puren Bugfixes resultieren). Eine erweiterte Version nennt sich "Patch-Mod" (aktuelle Version 1.07) und geht über das Bug-Fixing hinaus, indem an der Balance gearbeitet wurde und Logikfehler behoben wurden:

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=293253

    Dessen KI-Änderungen:

    AI:
    * AI will now use King's Transports after turn 90 for treasures if it doesn't have a galleon
    * AI will load and take treasure to Europe from uncolonised continents (before they just sat there forever).
    * AI now arms units in Europe and transports them to become standing defenders of the colonies.
    * AI now correctly pursues massive armament during lead-up to revolution (previously only did this on declaration of independance meaning it only got one turn to buy an army).
    * AI is now capable of winning Indian wars and the War of Independance
    NEW * AI has more cash for everything.
    NEW * AI now capable of having more than 2 transport ships (now max 5).
    Also:
    - Verbesserungen hinsichtlich Nutzung von Schätzen (Aufladen von unkolonisierten Kontinenten, Nutzung des Verkaufs an König auch später falls keine Galleone)
    - vorausschauenderer Waffenkauf vor Revolution / sofortige Aufrüstung von Kolonisten in Europa
    - bessere Kriegführung gegen Ureinwohner
    - mehr Geld für Handelsaktivitäten
    - KI legt sich bis zu 5 Transportshiffe zu.

    Ich hab einige Spiele mit verschiedenen Versionen dieses Mods gemacht und aus meiner Sicht machen sich diese Änderungen im Spiel sehr bemerkbar.


    Ein weiteres großes (wenn nicht das größte Problem) der KI scheint aber zu sein, dass sie momentan nicht in der Lage ist, Einwanderer zu beschleunigen - Dale hat in diesem Post von seinen Erfahrungen berichtet, nachdem er das geändert hat und das Ergebnis ist ziemlich beeindruckend (enthalten sein wird der Fix wohl in der nächsten Version 1.06 seines umfassendsten Mods Age of Discovery II - von den Änderungen her z.T. ähnlich TAC hier-, die sich grade in der finalen Testphase befindet):

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=304122

    Auf dem 1.Screenshot ist eine englische KI-Kolonie zu sehen, die nach 150 Spielzügen 9 Siedlungen mit insgesesamt 48 Kolonisten umfasst.

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Also:
    - Verbesserungen hinsichtlich Nutzung von Schätzen (Aufladen von unkolonisierten Kontinenten, Nutzung des Verkaufs an König auch später falls keine Galleone)
    - vorausschauenderer Waffenkauf vor Revolution / sofortige Aufrüstung von Kolonisten in Europa
    - bessere Kriegführung gegen Ureinwohner
    - mehr Geld für Handelsaktivitäten
    - KI legt sich bis zu 5 Transportshiffe zu.
    danke, ich denke das wäre auf jeden fall relevant für TAC.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ich hab gelesen, dass TAC Dales inoffiziellen Patch 1.03 enthält. Dort sind aber nur Teile der von ihm verbesserten KI enthalten (=jene, die aus puren Bugfixes resultieren). Eine erweiterte Version nennt sich "Patch-Mod" (aktuelle Version 1.07) und geht über das Bug-Fixing hinaus, indem an der Balance gearbeitet wurde und Logikfehler behoben wurden
    Danke für den Hinweis, Pfeffersack! Unser Problem dabei ist folgendes: Dals Unofficial Patch enthält in der Version 1.03, die wir in TAC integriert haben, ausschließlich Bugfixes im engeren Sinne, die King MB, unser "Chefprogrammierer", problemlos integrieren konnte. Die Versionen danach enthalten auch Änderungen, die zum Beispiel mit der Netbandit-Mod nicht gut vereinbar sind. Die NB-Mod - die beliebteste deutsche Mod - ist ja ein zentraler Bestandteil unserer Mod, und wir wollen auf keinen Fall auf ihre Veränderungen bezüglich des Steuersystems, des Bildungswesens und der Aufrüstung des Königs verzichten. Netbandits Lösungen in diesen zentralen Spielbereichen sind unseres Erachtens intelligenter als die von Dale.

    Wir suchen nun jemanden, der für TAC Dales Unofficial Patch ab der Version 1.04 aufwärts systematisch untersucht, die Elemente, die überzeugend sind, isoliert und diese Elemente dann bei TAC einbaut. Unser Problem ist also nicht, dass wir Dales neueste Patch-Versionen nicht kennen, sondern dass wir in unserer derzeitigen Besetzung im TAC-Projektteam nicht das Knowhow haben, seinen Patch zu sezieren und in ausgewählten Einzelelementen bei uns einzubauen.

  5. #20
    ausgetreten
    Gast
    (...) Die NB-Mod - die beliebteste deutsche Mod - ist ja ein zentraler Bestandteil unserer Mod, und wir wollen auf keinen Fall auf ihre Veränderungen bezüglich des Steuersystems, des Bildungswesens und der Aufrüstung des Königs verzichten. Netbandits Lösungen in diesen zentralen Spielbereichen sind unseres Erachtens intelligenter als die von Dale.

    Wir suchen nun jemanden, der für TAC Dales Unofficial Patch ab der Version 1.04 aufwärts systematisch untersucht, die Elemente, die überzeugend sind, isoliert und diese Elemente dann bei TAC einbaut. Unser Problem ist also nicht, dass wir Dales neueste Patch-Versionen nicht kennen, sondern dass wir in unserer derzeitigen Besetzung im TAC-Projektteam nicht das Knowhow haben, seinen Patch zu sezieren und in ausgewählten Einzelelementen bei uns einzubauen.
    Ja, ich dachte mir das fast, wollte aber sicher gehen (ausserdem besonders auf den neuen Punkt mit der fehlenden Einwandererbeschleunigung der KI hinweisen).

    Ich teile übrigens Deine Meinung bezüglich Steuersystem und Aufrüstung des Königs. Dales Änderungen haben die Probleme zwar auch entschärft (trotzdem habe ich auf einem Level, in dem die KI halbwegs fordernd ist immer noch Probleme mit dem königlichen Heer...oder ich gehe wegen letzerem runter und die KI bleibt total zurück); die Lösung, dass der König Steuererhöhungen rationaler vornimmt und man sie beeinflussen kann bzw. dass Aurüstung der REF davon abhängt, wie sehr man "suspektes Verhalten" zeigt, ist da deutlich interessanter und spielspaßfördernder.

    Bleibt zu hoffen, dass dieses Sezieren früher oder später möglich ist (ich würde gerne helfen, hab aber leider keinerlei Ahnung vom Lesen und Ändern des Codes), damit TAC auch hinsichtlich KI und sonstigem Bugfixing vollständig ist.
    Geändert von ausgetreten (06. Januar 2009 um 10:10 Uhr)

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Alvarez
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Also:
    - Verbesserungen hinsichtlich Nutzung von Schätzen (Aufladen von unkolonisierten Kontinenten, Nutzung des Verkaufs an König auch später falls keine Galleone)
    - vorausschauenderer Waffenkauf vor Revolution / sofortige Aufrüstung von Kolonisten in Europa
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    - KI legt sich bis zu 5 Transportshiffe zu.

    Ich hab einige Spiele mit verschiedenen Versionen dieses Mods gemacht und aus meiner Sicht machen sich diese Änderungen im Spiel sehr bemerkbar.


    Ein weiteres großes (wenn nicht das größte Problem) der KI scheint aber zu sein, dass sie momentan nicht in der Lage ist, Einwanderer zu beschleunigen - Dale hat in diesem Post von seinen Erfahrungen berichtet, nachdem er das geändert hat und das Ergebnis ist ziemlich beeindruckend (enthalten sein wird der Fix wohl in der nächsten Version 1.06 seines umfassendsten Mods Age of Discovery II - von den Änderungen her z.T. ähnlich TAC hier-, die sich grade in der finalen Testphase befindet):

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=304122

    Auf dem 1.Screenshot ist eine englische KI-Kolonie zu sehen, die nach 150 Spielzügen 9 Siedlungen mit insgesesamt 48 Kolonisten umfasst.

    Also hat Dale das Problem mit der KI schon aufgegriffen und hat die schwerwiegensten Probleme auch schon gelößt. Das muss auf jeden Fall in TAC rein. Die lahme KI wirkt sich stark negativ auf den Spielspass aus. Das sollte man auf jeden Fall dringend einbauen, wenn die aktuelle Version läuft. Das ist genau das, was noch fehlt.

  7. #22
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Das ist alles richtig, ich arbeite auch schon daran, das umzusetzen, das heißt einzubinden, ohne die REV-Teile, leider ist das alles nicht so einfach, und zudem habe ich ja auch noch andere Dinge zu erledigen...
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  8. #23
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Das ist alles richtig, ich arbeite auch schon daran, das umzusetzen, das heißt einzubinden, ohne die REV-Teile, leider ist das alles nicht so einfach, und zudem habe ich ja auch noch andere Dinge zu erledigen...
    king MB, wäre es dir dabei eine Hilfe, wenn dir jemand die Readme des Unofficial Patch sauber ins Deutsche übersetzt? Vielleicht ließen sich Pfeffersack oder d!plomat dazu bewegen. Früher oder später muss die Übersetzung ja sowieso erfolgen, wenn wir übernommene Fixings in der Readme und im Handbuch dokumentieren müssen.

  9. #24
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Nein die Übersetzung bringt keine Hilfe... Das Problem ist einfach, das die CvGameCore.dll vor dem Compilieren aus ca. 150 Datein besteht (genau Zahl weiß ich jetzt nicht), Dales Patch verändert etwa 20 Dateien daraus... Die Änderungen sind nur selten zusammenhängend innerhalb der Datei, sodaß man immer erst suchen muß. Und wenn man dann die Teile gefunden hat, muß man hoffen, das sie gut genug kommentiert sind (was bei NetBandit und auch bei Dale glücklicherweise der Fall ist, was aber z. B. bei der CustomHouse-Mod ganz gefehlt hatte) um zu erkennen was nicht zur REV gehört...
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  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von John Muir
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    @King MB: Dann kann ich Dir (leider) nur viel Erfolg bei der Implementierung wünschen (direkt helfen kann man Dir vermutlich eher nicht, oder? Ich vermute mal, das hier ist ein Fall von "Zuviele Köche verderben den Brei"?).

    Und vielen Dank dafür, daß Du Dir diese Mühe machst - es wird TAC in jedem Fall gewaltig aufwerten.

  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von Alvarez
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    Jo, vielen Dank an alle die an TAC arbeiten und besonders an King MB. Das ist echt toll, was ihr hier macht.

  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Mellberg
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    Ich denke mal das Thema passt nicht ganz zum diskutierten hier herein, aber zur Überschrift. Kann man nicht die KI fordernder gestallten, indem wie im alten Colo der König einfach wahrlos den andren Nationen den Krieg erklärt, und der Spieler es aus zubaden hat? So war es ja auch in der History.... Allerdings sollten die KIs dann tatsächlich n paar Militäreinheiten am Anfang haben- oder wie im ersten Vorschlag einen Verteidigungsturm...

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Diesen Beitrag habe ich aus dem Piraten-Thread in diesen Thread hier verschoben, weil er ausschließlich KI-Probleme behandelt, die bei den Piraten keine anderen sind als bei den anderen Fraktionen. - W.B.

    Schade ich hab bisher von den Piraten nicht viel erlebt.
    Die kreuzen zwar am Anfang immer vor meinen Kolonien umher und richten ihr Unheil an, sind aber wohl zu blöd um eine Kolonie zu gründen um ihr Überleben zu sichern.Hier sollte bitte noch nachgebessert werden.
    Geändert von Writing Bull (16. Januar 2009 um 10:25 Uhr)

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von Alvarez
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    Diesen Beitrag habe ich aus dem Piraten-Thread in diesen Thread hier verschoben, weil er ausschließlich KI-Probleme behandelt, die bei den Piraten keine anderen sind als bei den anderen Fraktionen. - W.B.

    Das Hauptproblem mit den Piraten bzw. mit allen KI-Gegnern ist, dass die einfach keine Schiffe bauen. Wenn ich eine Kolonie der KI einnehme, dann ist das Lager immer randvoll.
    Ohne Schiffe kommt kein Geld rein --> Kein Geld = Null Entwicklung!
    Da sollte man vielleicht mal ansetzen.
    Geändert von Writing Bull (16. Januar 2009 um 10:25 Uhr)
    Der Tag müsste 10 Stunden mehr haben. Gibts irgendwo ein Update???

  15. #30
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Diesen Beitrag habe ich aus dem Piraten-Thread in diesen Thread hier verschoben, weil er ausschließlich KI-Probleme behandelt, die bei den Piraten keine anderen sind als bei den anderen Fraktionen. - W.B.

    Zitat Zitat von Alvarez Beitrag anzeigen
    Das Hauptproblem mit den Piraten bzw. mit allen KI-Gegnern ist, dass die einfach keine Schiffe bauen. Wenn ich eine Kolonie der KI einnehme, dann ist das Lager immer randvoll.
    Ohne Schiffe kommt kein Geld rein --> Kein Geld = Null Entwicklung!
    Da sollte man vielleicht mal ansetzen.
    Das kann ich so ganz nicht unterstützen. Im Schwirigkeitsgrad "Patriot" bauen die Spanier und Portugiesen mächtig Schiffe - und dazu noch große wie Linienschiffe oder Fregatten/Galleonen.
    Geändert von Writing Bull (16. Januar 2009 um 10:25 Uhr)
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