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Thema: [TAC] KI-Konkurrenz, Schwierigkeitsgrade

  1. #781
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Das mit dem Platzmangel hab ich noch nicht ganz verstanden. Ich spiele meist FaireWeather. Da gibt es ja nur einen Kontinent, selten Inseln. Aber die KIs drängeln sich gern gemeinsam auf einer winzigen Halbinsel. Da gibt es schnell keinen Platz mehr.

    Greift hier das Update, dass die KI jetzt versucht außerhalb der Halbinsel zu siedeln?
    Was heißt denn das: "Aber die KIs drängeln sich gern gemeinsam auf einer winzigen Halbinsel." ? Die KI wird auf riesigen Karten nie die gesamte Inseln besiedeln, dafür hat sie gar nicht genug Siedler.

    An den Startpositionen wurde auch nichts geändert. Falls die KIs nicht weit von einander entfernt starten, werden sie auch weiterhin direkt nebeneinander siedeln.

    KIs, die unter Platzmangel (für Siedlungsgebiete) leiden, gründen jetzt verstärkt auf anderen Inseln Siedlungen. Damit das funktioniert müssen allerdings sämtliche Inseln, auf denen ein KI-Spieler Städte besitzt, zugesiedelt sein.
    Diese Änderung greift in deinem Beispiel natürlich nicht, da es a) auf der Insel noch besiedelbare Felder gibt und b) keine weitere Insel existiert.

    Eine KI, deren Zugang zum restlichen Kontinent durch andere Spieler abgeschnitten wurde, hat in deinem Beispiel also nicht viele Möglichkeiten. Sie erkennt ja nicht mal, daß sie abgeschnitten wurde. Die einzige Maßnahme die sie jetzt neu ergreifen kann, ist bei der Wahl der Siedlungsplätze weniger anspruchsvoll zu sein. Damit zieht sie auch weitentfernte Felder zur Besiedlung in Betracht. Damit hat sie die Chance, abschneidene Spieler zu hintergehen, also im Hinterland dieser Spieler zu siedeln. Das funktioniert aber nur, wenn diese Felder auf dem Landweg erreichbar sind. Und dafür müssen die anderen Spieler der KI ihre Grenzen öffnen. Machen sie das nicht, ist die KI gefangen und wird genauso ihr Schattendasein fristen, wie es bisher der Fall war.

    Ich hoffe, das hat jetzt etwas Klarheit gebracht.

  2. #782
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Danke für die Info.

  3. #783
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    Ich hab ein paar Rechtschreibfehler in der DLL-Dokumentation korrigiert (SVN 438).

  4. #784
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    DLL Update

    Inhalt:
    (...)

    - DLL Dokumention aktualisiert. Debug-DLL hinzugefügt. Die alte Dokumentationsdatei kann gelöscht werden.
    koma, verstehe ich das richtig, dass ich die Datei TAC Dokumentation DLL 15.05.2010.xls löschen kann?

  5. #785
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    koma, verstehe ich das richtig, dass ich die Datei TAC Dokumentation DLL 15.05.2010.xls löschen kann?
    Genau, die Datei kann gelöscht werden.

  6. #786
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    DLL Update

    Inhalt:

    - KIs, die unter Platzmangel (für Siedlungsgebiete) leiden, gründen jetzt verstärkt auf anderen Inseln Siedlungen. Damit das funktioniert müssen allerdings sämtliche Inseln, auf denen ein KI-Spieler Städte besitzt, zugesiedelt sein.
    Erfahrungen aus TAC 2.03 Beta:

    Alle 4 KI-Gegner teilen sich einen Kontinent. Die Portugiesen sind eingeklemmt zwischen englischen Siedlungen und erklären daraufhin den Krieg gegen England, als sie sich nicht weiter ausbreiten können.

    Allerdings gründeten die Portugiesen auch eine neue Siedlung auf einer anderen Insel, obwohl ihr eigener Kontinent längst nicht zugesiedelt ist - sie könnten allerdings auf dem Landweg keine geeignete Stelle erreichen (da eingeklemmt zwischen England und im Krieg). Die neue Insel ist allerdings nur 2 Küstenfelder von ihrer Hauptstadt entfernt.

  7. #787
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    Solange der KI-Kontinent nicht zugesiedelt wurde, greift die neue Logik nicht. Die portugiesische Siedlung auf der 2. Insel wurde sicherlich von einem Späher gegründet, der nicht abgeholt wurde. Das gibt es schon seit Vanilla.

  8. #788
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    koma ( ) , gibt es einen speziellen Grund dafür, dass in der CIV4BuildingInfos.xml der Wert <iAIWeight> bei allen Gebäuden "0" beträgt - mit Ausnahme von Gemeindehaus und Stadthalle, bei denen er "100" beträgt?

  9. #789
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    koma ( ) , gibt es einen speziellen Grund dafür, dass in der CIV4BuildingInfos.xml der Wert <iAIWeight> bei allen Gebäuden "0" beträgt - mit Ausnahme von Gemeindehaus und Stadthalle, bei denen er "100" beträgt?
    Ja, das ist richtig so. Mit dem letzten großen KI-Update wurden die Gebäudeprioritäten der KI überarbeitet. Damit kann die KI über die DLL schon entscheiden, welche Gebäude sie baut und deshalb konnten fast alle iAIWeight-Werte wieder auf 0 zurückgesetzt werden.

    Regierungsgebäude werden nur noch errichtet, wenn sie als Vorausetzung für andere benötigte(!) Gebäude dienen. Damit aber auch kleinere Siedlungen Freiheitsglocken produzieren können und falls notwendig, schnell ausgebaut werden, wurden die Prioritäten für das Gemeindehaus und die Stadthalle erhöht (+100). Dabei ist es nun nicht mehr notwendig die Werte niederer Level zu den höheren hinzuzuaddieren (das war ja ursprünglich der Fall).

    Auch zu beachten ist, daß nur noch zwei Schulen und zwei Kirchen pro KI-Spieler errichtet werden. Mit dem iAIWeight-Wert kann dieses Limit jedoch überschritten werden.

  10. #790
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Auch zu beachten ist, daß nur noch zwei Schulen und zwei Kirchen pro KI-Spieler errichtet werden. Mit dem iAIWeight-Wert kann dieses Limit jedoch überschritten werden.
    Ist das hart codiert?


  11. #791
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    Ist das hart codiert?
    Ja.

  12. #792
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ja.
    Oha.
    Kannst du mir die Codestelle nennen ?
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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  13. #793
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    Oha.
    Kannst du mir die Codestelle nennen ?
    CvCityAI::AI_buildingValue(BuildingTypes eBuilding, int iFocusFlags) const

    Code:
    if (eYieldProduced == YIELD_CROSSES || eYieldProduced == YIELD_EDUCATION)
    {
    	int iSpecialBuilding = kBuildingInfo.getSpecialBuildingType();
    	CvCity * pCity = kOwner.getCity(getID());
    	bSpecialBuildingLimit = (!pCity->isHasSpecialBuilding(iSpecialBuilding) && (kOwner.getSpecialBuildingCount(iSpecialBuilding, true) >= 2));
    }

  14. #794
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Danke.
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    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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