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Thema: [TAC] Weltwirtschaft, Dreieckshandel, Sklaverei

  1. #31
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    Geb ich auch mal meinen Senf dazu


    Ziel der Geschichte hier ist höchstmöglicher Realismus.


    Realistischer Dreieckshandel wäre:


    Okay, das sprengt jetzt aber das gesamte Spielkonzept von Colonization, weil das bedeuten würde, Baumwolle, Tabak und co. in den neuen Kolonien gar nicht erst weiter zu verarbeiten, sondern nach Europa zu schiffen (und dort zu "Manufactured Goods" machen zu lassen).

    Wenn man das durchziehen will, brauch ich auch keine Zigarrendreher, keine Rumbrenner und keine Weber mehr in meinen Kolonien.
    Mehr noch, ich brauch eigentlich kaum Gebäude, ich bräuchte nur noch die Felder rund um die Stadt.

    Das ist dann vielleicht realistisch, aber nicht mehr interessant zu spielen.


    Der ebenfalls bereits gepostete alternative Dreieckshandel...


    ... hat den enormen Nachteil, dass er auf den Zufallskarten nicht mehr wirklich funktioniert.
    Je nachdem, wo ich zufällig lande, wäre ich agrikultureller Sklavenhalter oder industrieller Weiterverarbeiter.
    Und wenn ich viele Kolonien auf größere Distanz baue?
    Bin ich dann beides?


    Also völlig unabhängig von ethischen Überlegungen:
    Wenn man das vollkommen realistisch einbauen würde, wäre es wohl nicht mehr wirklich lustig zu spielen, und würde einen Großteil der taktischen und strategischen Möglichkeiten nehmen.

    Daher: Find ich auch gut, wenn erst mal in die Schublade

  2. #32
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    Ein "Zweiecks"handel wäre ja vollkommen ausreichend.

  3. #33
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Genau, beim alternativen Dreieckshandel sehe ich auch keine Probleme.
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  4. #34
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Genau, beim alternativen Dreieckshandel sehe ich auch keine Probleme.
    Na verkaufst du dir dann selbst Zigarren gegen Tabak?

  5. #35
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Mach es doch nicht so kompliziert.

    Wieso muss sich denn da gegenüber dem jetzigen System was ändern? Wir können schließlich nicht das ganze Spiel verändern, also müssen wir uns mit dem behelfen, was da ist.

    Du baust z.B. den Zucker an, verschiffst ihn in eine andere deiner Kolonien, dort machst du Rum draus und dann gehts weiter nach Europa oder die Indianer oder eine andere Nation in der neuen Welt. Das der Ablauf nicht 100% mit dem tatsächlichen Wirtschaftskreislauf übereinstimmt, damit wird man ja wohl leben können. Immerhin sind die Warenströme dann noch die gleichen. Das reicht doch zur Simulation völlig aus und ich finde im diesem Spiel würde damit der "Geschichte" schon Genüge getan.

    Ansonsten wäre ja schließlich das GESAMTE Spiel so wie es ist hinfällig!
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  6. #36
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    Na da sind wir eh einer Meinung

  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von Casaubon
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    hallo christian grüße aus wien nach wien

    so hatte ich das mit dem dreieckshandel ja gar nicht gemeint dass man nurnoch gewisse rohstoffe/produkte exportieren könnte mit dem vorschlag und wollte das gar nicht geändert haben. wollte eher darauf hinweisen dass zb rohzucker weiterhin ein begehrtes handelsgut war aber im neuen col die rohstoffsverkaufspreise viel zu billig werden. da wirtschaftsmodell von col als solches würde ich auch nicht antasten das wäre zu heikel.

    also mir kommt aber vor die preise generell in col2 gehen viel schneller runter als im alten col1. dass preise wieder steigen kommt im neuen col kaum vor. silber zB rasselt bei mir meistens auf verkaufspreis 1 herunter und da bleibt es auch. das finde ich irgendwie unrealistisch und würde vorschlagen die marktpreise etwas dynamischer zu machen.
    man darf ja auch nicht vergessen, dass das der eurpabildschirm ist, wohin man exportiert und nicht nur der hafen des heimatlandes. (ich erinnere mich an den namen la rochelle für die franzosen im alten col., da war es der hafen des eigenen landes.) also dürfte der markt, da er ja sehr groß ist, eigentlich nicht so schnell nachgeben.

    daher hätte ich folgende vorschläge, dass man die preise etwas resistenter macht, aber damit das spiel dann nicht zu leicht wird, vielleicht folgendes:

    • europagrundpreise von der zusammensetzung des exportes aus der gesamten neuen welt brechnen

      d.h das programm müsste zählen was die anderen kolonialmächte verkaufen, wenn zb der spanier massenweise zucker exportiert oder der franzose pelze dann müsste das die jeweiligen europapreise dämpfen auch wenn man selbst davon nichts exportiert. das wäre realistischer. möglicherweise ist diese routine im programm ja eingebaut aber recht gedrosselt? das coole dabei wäre, dass eine kaperflotte oder ein kolonialkrieg, die den export einer Nation behindern, welche sich auf einen exportartikel spezialisiert hat und die preise in europa drückt, die preise eben dieses gutes, das nun nicht mehr nach europa kommt wieder in die höhe treiben würde.
      also müsste das programm auswerten wieviel ressourcen einer art pro zeiteinheit (anzahl turns) geliefert werden und die liefermenge innerhalb der letzten x turns mit einem oberen und einem unteren mengengrenzwert abgleichen. wenn oberer mengengrenzwert überschritten wird, sinkt der preis bei unterschreitung des unteren mengengrenzwertes steigt der preis. die mengengrenzwerte sollten sich mit dem voranschreiten der jahreszahl (anzahl der turns) erhöhen, oder könnten auch durch zufallsereignisse (zB krieg 2er europäischer nationen) manipuliert werden. ein solches modell würde auch praktisch zum erstellen von späteren szenarien sein.


    dem könig würde ich diverse neue mittel in die hand geben, falls die preise dynamischer (und der verkaufserlös zeitweise höher) werden würden:

    • der könig könnte ein vorübergehendes verkaufsverbot über ein gewisses gut erstellen statt wiedermal die steuern zu erhöhen
      england zb verbot die ausfuhr von edelmetallen und minimierte jede ausfuhr von rohstoffen (außer wolle). das taten eigentlich alle merkantilistisch eingestellten nationen der frühen neuzeit. indem der könig ein gut sperrt, müsste man für die dauer einer solchen sperre als spieltaktik alternative handelsrouten entwickeln, bis die sperre aufgehoben wird. das würde ich ganz spannend finden.
    • bei krieg zwischen 2 europäischen nationen innerhalb europas (als zufallereignis wie bei col1) diplomatische verwicklungen:
      könig fordert dass man sich dem krieg auch in der kolonie anschließt, mögliche belohnungen; militäreinheiten oder zB aufhebung einer handelssperre, auswandererwelle von kriegsflüchtlingen o.ä. könig kann aber auch unerwartet frieden schließen und einem einen strich durch die militärische rechnung machen, und zB die erlaubnis krieg gegen kolonialmacht xy zu führen von einer saftigen silberlieferung bis datum xy abhängig machen oder ähnliches.
    • während krieg preise für waffen, pferde, kriegstaugliche schiffe, artillery erhöhen, preise für eisenerz, werkzeuge und nahrung etwas erhöhen, preise für luxusgüter senken

  8. #38
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    Wow, das würde ich super finden

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    gefällt mir alles recht gut, weltmarktpreise habe ich mir auch schonmal überlegt.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
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  10. #40
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Die Sklaverei sollte nicht ins Grundspiel integriert werden, da es sonst sicherlich die genannten, nachvollziehbaren Probleme gibt.

    Wer dennoch aus Authentizitätsgründen nicht auf dieses Spielelement verzichten will, der kann ja einen Patch oder Add-on befürworten, der die Sklaverei hinzufügt. Zusätzlich sollte nach Installation eines solchen Patches bei jedem neuen Spiel die Option 'Sklaverei' oder 'keine Sklaverei' eingestellt werden können. Wobei natürlich 'keine Sklaverei' die Standardeinstellung ist.
    Damit wäre sichergestellt, dass man sich individuell und bewusst für das Spielelement der Sklaverei entscheiden muss. Niemand ist genötigt, Sklaven in den eigenen Kolonien oder denen der Computergegner einzusetzen.


    Falls Sklaven in das Spiel integriert werden

    Ich bin auch dafür, dass Sklaven eigene Einheiten wären - ähnlich den indianischen Konvertiten. Dabei könnte man zwischen Indianersklaven - die bei Eroberung eines Indianerdorfes gemacht werden könnten - und afrikanischen Sklaven unterscheiden.

    Afrikanische Sklaven könnte man auf zwei Wegen in die Kolonien holen:
    1. Durch einen Button in der Kolonie, also automatisch. Dabei könnte man Beschränkungen einstellen, wie z.B.:
    - Es kostet den Spieler natürlich Geld.
    - Die Kolonie muss eine Hafensiedlung sein.
    - Nur ein Sklave pro Runde oder nur ein Sklave in vier Runden oder ähnlich.
    2. Durch das Senden eines Schiffes nach Afrika. Das sollte aus dem Europabildschirm und aus der Neuen Welt heraus möglich sein. Wobei die Fahrtzeit von Europa nach Afrika und zurück kürzer sein sollte als von Amerika nach Afrika und zurück.
    So könnte man dann seinen eigenen Dreieckshandel machen (Waren nach Europa, dann (mit leerem oder vollem Laderaum) nach Afrika und dann Sklaven nach Amerika). In einem extra Afrikabildschirm sollte man nur bestimmte Waren verkaufen können, z.B. Handelswaren, Rum und Musketen (je relativ hohe Verkaufspreise) und Nahrung und Stoff (je relativ niedrige Verkaufspreise).

    Um den moralischen Zeigefinger zu erheben und um die Sklavenausbeutung auch mit Nachteilen zu behaften, könnte man die Idee mit dem Malus auf die Freiheitsglocken verfolgen.
    1. Die Steigerung der rebellischen Gesinnung könnte insgesamt langsamer verlaufen - je mehr Sklaven, desto langsamer (wäre aber nicht zwingend authentisch).
    2. Sklaven werden von rebellischer Gesinnung ausgenommen. Beispiel: Die Bevölkerung besteht aus 100 Einwohnern, davon 20 Sklaven und 80 Kolonisten, von welchen 40 eine rebellische Gesinnung haben. Die rebellische Gesamtgesinnung beträgt dann 40% (und nicht etwa 50%).
    Auch könnte man der Gesamtzahl der Sklaven eine Grenze setzen: wenn eine bestimmte Zahl an Sklaven überschritten wird oder es ein Missverhältnis zwischen Sklaven und europäischen Kolonisten gibt, dann kann keine Unabhängigkeit ausgerufen werden (wäre aber auch nicht authentisch).
    Geändert von Kampfhamster (16. Februar 2009 um 19:43 Uhr)
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  11. #41
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    Die von Casaubon erwähnten Vorschläge hören sich auch für mich gut an.
    Europäische Einheitspreise und Krieg zwischen europäischen Nationen würden das Spiel defintiv taktisch bereichern.



    Doch zum Thema des Threads:

    Ich kann mich an ein Interview mit Sid Meier erinnern, in dem es um diesselbe Fragestellung ging. Demzufolge hat Firaxis auf die Sklavenkomponente verzichtet, um "die Gefühle afrikanisch stämmiger Amerikaner nicht zu verletzen". Sehr diplomatisch formuliert.. Ich kann mir gut vorstellen, dass diese Frage in der Marketingabteilung entschieden wurde. In den USA kriegt man ja bekanntlich sehr schnell negative Presse, aus den bereits erwähnten Gründen der Political Correctness.

    TAC dagegen unterliegt ja nicht unbedingt denselben Marktdruck. Warum sollte man also dem Spieler vorschreiben wollen, was moralisch bedenklich ist? Die Frage der ethischen Verträglichkeit kann sich ja jeder in dem Augenblick selber stellen, wenn er bei Spielstart die Option "Sklaverei" wählt. Damit wäre diese Frage für mich ehrlich gesagt schon gegessen. Wer ein moralisches Problem damit hat, spielt nur mit weissen Kolonisten und den Konvertiten. Wer Lust auf etwas mehr Authenzität und ein zusätzliches taktisches Element hat, der entscheidet sich halt dafür. Er kann ja auch einen Feldzug als Sklavenbefreier führen.


    Was die taktischen Nachteile angeht:

    Ein Malus bei den Freiheitsglocken wäre in meinen Augen keine spielerische Bereicherung, sondern eher ein Frustfaktor, denn die Glockenproduktion macht dem Spieler ohnehin schon zu schaffen, besonders in den höheren Schwierigkeitsstufen. Ich finde auch nicht, dass Sklaverei jemals die rebellische Gesinnung einer Kolonie negativ beeinflusst hat.

    Tatsache ist, dass die Sklavenhalterkolonien die ersten waren, die unabhängige Nationen wurden (Haiiti und USA).
    Länder wie Chile, Peru und Mexiko hatten keine oder wenig Sklaven, und wurden erst später eigenständig.


    Viel historischer und für mich auch spielerisch herausforderndere Nachteile wären:

    -Sklaven flüchten / verschwinden gelegentlich, und sind somit ein Unsicherheitsfaktor in der Produktionskette

    -die Gefahr von Sklavenaufständen (Sklaven werden zu Kriegern, die Städte besetzen oder niederbrennen können)



    Im Spiel hätte man dann bei der Unabhängigkeitserklärung die Chance, den moralischen Fehler zu korrigieren und die Sklaverei abzuschaffen. Als Belohnung hätte man dadurch zB zusätzliche Soldaten.

    Historisch gesehen war die Einstellung zur Sklaverei nach der Unabhängigkeitserklärung von Nation zu Nation verschieden.
    Wer sich da geschichtlich etwas auskennt, weiss auch, dass sie nur in einigen Kolonien konkret abgeschafft wurde in anderen nicht. Ja es gab sogar afrikanisch stämmige Staatsoberhäupter in Amerika, schon lange vor Obama! Natürlich waren da auch einige "demokratisch gesinnte" Staatsgebilde, die die Sklaverei trotz Gleichheitsideale weiterbetrieben haben, zum Beispiel ein Teil der USA. Auch die Franzosen haben sich übrigens auch nach ihrer frz. Revolution bemüht, die Sklaverei in Amerika wieder einzuführen!
    Geändert von Chretzli (16. Februar 2009 um 22:56 Uhr)

  12. #42
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    naja die idee mit den negativen freiheitsglocken/kreuze pro sklave hatte ich deshalb, weil wenn ein sklave nur 1 nahrung verzehrt der spieler dann vom balancing her keinen nachteil hätte fast nur sklaven einzusetzen. sowas wäre sicherlich einfacher zu programmieren als eine KI die aufständische sklavenkriegereinheiten verwaltet denk ich mal aber da hab ich zuwenig ahnung.

  13. #43
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Um dem übermäßigen Einsatz von Sklaven vorzubeugen, könnte man ja eine Mindestzahl von freien Kolonisten pro Kolonie voraussetzen. Zum Beispiel: ein freier Kolonist, zwei Sklaven. Zwei freie Kolonisten, vier Sklaven. Ansonsten gäbe es dann eine erhöhte Wahrscheinlichkeit des Sklavenaufstands oder der -flucht.

    Tatsächlich hat Chretzli sicher recht mit dem Hinweis, dass viele unabhängige Kolonien Sklavenhaltergesellschaften waren und dass die Sklaverei - zumindest vor dem 19. Jahrhundert - viel mehr Vorteile als Nachteile für die herrschende Klasse brachte.
    Gäbe es Mali für Sklavenhalter, dann wären sie nicht der Authentizität, sondern der moralischen Verdammung geschuldet.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  14. #44
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Tatsächlich hat Chretzli sicher recht mit dem Hinweis, dass viele unabhängige Kolonien Sklavenhaltergesellschaften waren und dass die Sklaverei - zumindest vor dem 19. Jahrhundert - viel mehr Vorteile als Nachteile für die herrschende Klasse brachte.
    Gäbe es Mali für Sklavenhalter, dann wären sie nicht der Authentizität, sondern der moralischen Verdammung geschuldet.
    Richtig! Und das ist der Knackpunkt in der ganzen Debatte.

    Grundidee von TAC ist, das Spiel historisch stimmungsvoller und authentischer zu machen. Das heißt: Sollten wir die Sklaverei einführen, müssten wir sie auch authentisch gestalten und authentisch balancieren. Und das heißt nun mal: Je mehr Sklaven ein Spieler besitzt und je brutaler er sie ausbeutet, desto mehr wirtschaftlichen Erfolg muss er haben. Es gibt keine historisch stimmige Ersatzlösung.

    Und das ist der zentrale Unterschied zwischen dem Spielelement Sklaverei und den anderen moralisch anrüchigen Spielelementen. Beispiel Ureinwohner: Zur Ausrottung der Indianer gibt es eine stimmige Alternativstrategie: Statt die Indianer auszulöschen, kann man ihre Kenntnisse nutzen und in ihren Dörfern Wirtschaftsspezialisten ausbilden. Man kann Missionen errichten und dadurch neue Bürger gewinnen. Man kann Militärbündnisse eingehen, man kann ihnen Waffen und Pferde verkaufen und sie gegen die europäischen Kontrahenten aufwiegeln. Man kann gute Beziehungen pflegen und sich von ihnen Rohstoffe schenken lassen. All das ist glaubwürdig.

    Bei der Sklaverei funktioniert das einfach nicht. Man kann dem Spieler nicht die Möglichkeit freischalten, Sklaven zu kaufen und auszubeuten, und ihm parallel dazu eine humane Alternativstrategie anbieten, die für den Spielerfolg genauso attraktiv ist. Eine solche Strategie wäre historisch an den Haaren herbeigezogen.

    Mehrfach wurde der Vorschlag geäußert, man könne das Spielelement Sklaverei ja als Option beim Spielstart anbieten. Dann sei es in der Wahlfreiheit des Spielers gelegt, ob er es vergnüglich findet, eine möglichst effektive Sklavenjagd und Sklavenausbeutung zu organisieren. Das ändert meines Erachtens nichts am Grundproblem. Ich möchte als Modder mit meiner Kreativität, meiner Arbeitskraft und meiner Arbeitszeit nicht dazu beitragen, dass die Sklavenwirtschaft nachgespielt werden kann. Ich möchte keine Spielelement einfügen, was mich daran hindert, weiterhin stolz auf TAC zu sein.

    Auch wenn ihr meine Sicht nicht teilt, so denkt bitte über das nach, was Fankman weiter oben geschrieben hat:
    Ich denke hier tanzen wir auf Messers Schneide! Welche Farbe ein Vulkan haben muss oder wie viel Platz ein Schatz im Schiff einnehmen soll? Das sind alles Dinge die einem vielleicht gegen den Strich gehen, aber man findet sich schnell damit ab und erfreut sich am Gesamtprodukt TAC. Beim Sklavenhandel ist das Eisen schon heisser, hier kann es so weit gehen dass manch einer eingestehen muss, dass er nicht mehr hinter dem Projekt stehen will. Dieses Thema kann die Modder spalten und dürfte auch schwer zum ausdiskutieren sein.
    Mein Rat: Lassen wir es noch etwas in der untersten Schublade ruhen

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    pro moralische Verdammung

    im ernst, ich finde es gut, mit wieviel hirn ihr das thema angeht. ich bin zwar immer noch dagegen sklaverei als fixen bestandteil in TAC zu inkludieren, aber es ist gut zu sehen dass sich auch die pro-fraktion ethische überlegungen anstellt.
    in seiner ursprünglichen form ist das spielkonzept schlicht menschenverachtend, jetzt bewegt es sich immerhin in richtung "reflektiert menschenverachtend"

    Falls ihr es doch einbaut:
    Einen Malus auf die Freiheitsglockenproduktion fände ich gut. Gerade, wenn man diese Glocken nicht nur als Gradmesser für den Unabhängigkeitswillen, sondern als Ausdruck eines humanistischen, freiheitlichen (das hat jetzt nichts mit parteien zu tun, die sich so nennen), Weltbildes sieht, wäre das durchaus passend.

    Im Gegenzug erhält man ja erhöhte Wirtschaftsleistung. Eine nicht uninteressante Richtungsentscheidung für die Strategie einer Kolonie.

    Es würde auch tendenziell dafür sorgen, dass der Spieler die Sklaverei im späteren Spielverlauf abschafft.

    Wie auch immer, Sklaverei sollte, falls doch inkludiert, beim Erstellen eines neuen Spiels standardmäßig ausgeschaltet und per checkbox zu aktivieren sein.
    Optimal fände ich die Idee eines separaten Downloads. Wer nicht will, müsste dann nicht einmal am Thema anstreifen.
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