Seite 53 von 70 ErsteErste ... 34349505152535455565763 ... LetzteLetzte
Ergebnis 781 bis 795 von 1046

Thema: [TAC] Europäische Fraktionen: Oberhäupter, Diplomatie

  1. #781
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    iDemandRebukedWarProb

    Aufruf in Python:
    Achtung Spoiler:

    Code:
    # If we reject their demand
    		elif (self.isComment(eComment, "USER_DIPLOCOMMENT_REJECT_DEMAND")):
    			diploScreen.diploEvent(DiploEventTypes.DIPLOEVENT_REJECTED_DEMAND, -1, -1)
    
    			if (gc.getPlayer(self.diploScreen.getWhoTradingWith()).AI_demandRebukedWar(gc.getGame().getActivePlayer())):
    				self.setAIComment(self.getCommentID("AI_DIPLOCOMMENT_DECLARE_WAR"))
    				diploScreen.diploEvent(DiploEventTypes.DIPLOEVENT_DEMAND_WAR, -1, -1)
    			else:
    				self.setAIComment(self.getCommentID("AI_DIPLOCOMMENT_DEMAND_REJECTED"))


    Code in DLL:

    Achtung Spoiler:

    Code:
    bool CvPlayerAI::AI_demandRebukedWar(PlayerTypes ePlayer)
    {
    	FAssertMsg(!isHuman(), "isHuman did not return false as expected");
    	FAssertMsg(ePlayer != getID(), "shouldn't call this function on ourselves");
    
    	FAssert(!(GET_TEAM(getTeam()).isHuman()));
    
    	// needs to be async because it only happens on the computer of the player who is in diplomacy...
    	if (GC.getASyncRand().get(100, "AI Demand Rebuked ASYNC") < GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getDemandRebukedWarProb())
    	{
    		if (GET_TEAM(getTeam()).getPower() > GET_TEAM(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()).getDefensivePower())
    		{
    			if (GET_TEAM(getTeam()).AI_isAllyLandTarget(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()))
    			{
    				return true;
    			}
    		}
    	}
    
    	return false;
    }


    Wert, für die Wahrscheinlichkeit, dass eine KI auf ein zurrückgewiesenes Angebot direkt mit Krieg reagiert.

    Auch hier wird geprüft, ob die KI stärker als der andere Spieler ist.
    (Trifft dies nicht zu, wird kein Krieg erklärt.)

    Bedingung ist allerdings zusätzlich, dass der Gegner (oder einer seiner Alliierten) über Land angreifbar ist.

    Achtung:
    Zuerst wird geprüft, ob die KI direkt einen Krieg beginnt.
    Trifft dies nicht zu, überlegt sich die KI, ob sie einen Krieg vorbereitet.
    Der Wert beeinflusst also indirekt auch den vorher besprochenen.

    Dieser Wert spielt in CivCol (und TAC) sehr wohl eine Rolle.
    (Die Aussage, dass er das nicht tut ist falsch.)
    Geändert von raystuttgart (03. Oktober 2011 um 17:22 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  2. #782
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    @Elwood:
    Morgen mach ich weiter, bin heute bereits ein wenig müde.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  3. #783
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
    Registriert seit
    21.11.08
    Ort
    Lyss, Switzerland
    Beiträge
    3.326
    Unglaublich, ihr seit ja echt Freaks Lasst euch mal von Firaxis ein anständiges Salär auszahlen

  4. #784
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    @Elwood:
    Hast du zu den zuletzt erläuterten Werten noch Fragen ?
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #785
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    DemandTributeAttitudeThreshold

    Der Grenzwert bei dem die AI noch Tribute vom menschlichen Spieler verlangt.
    (Bei einem höheren AttitudeType macht sie das nicht.)

    Die AI wir nur Tribute verlangen, wenn
    • der andere Spieler ein Mensch ist
    • man nicht im selben Team ist
    • die AI theoretisch auch den Krieg erklären könnte
    • die AI nicht gerade einen Angriff auf den Spieler vorbereitet
    • die AI stärker als der andere Spieler ist
    • die AI nicht erst vor kurzem bereits einen Tribut von diesem Spieler verlangt hat


    Achtung Spoiler:

    Code:
    bool CvPlayerAI::AI_doDiploDemandTribute(PlayerTypes ePlayer)
    {
    	CvPlayerAI& kPlayer = GET_PLAYER(ePlayer);
    
    	if (!kPlayer.isHuman())
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (GET_TEAM(getTeam()).getLeaderID() != getID())
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (!GET_TEAM(getTeam()).canDeclareWar(kPlayer.getTeam()))
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (GET_TEAM(getTeam()).AI_isSneakAttackPreparing(kPlayer.getTeam()))
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (GET_TEAM(kPlayer.getTeam()).getDefensivePower() >= GET_TEAM(getTeam()).getPower())
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (AI_getAttitude(ePlayer) > GC.getLeaderHeadInfo(kPlayer.getPersonalityType()).getDemandTributeAttitudeThreshold())
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (AI_getContactTimer((ePlayer), CONTACT_DEMAND_TRIBUTE) > 0)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getContactRand(CONTACT_DEMAND_TRIBUTE), "AI Diplo Demand Tribute") != 0)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	TradeData item;
    	int iReceiveGold = std::min(std::max(0, (kPlayer.getGold() - 50)), kPlayer.AI_goldTarget());
    	iReceiveGold -= (iReceiveGold % GC.getDefineINT("DIPLOMACY_VALUE_REMAINDER"));
    	if (iReceiveGold > 50)
    	{
    		setTradeItem(&item, TRADE_GOLD, iReceiveGold, NULL);
    	}
    	else if (GET_TEAM(getTeam()).AI_mapTradeVal(kPlayer.getTeam()) > 100)
    	{
    		setTradeItem(&item, TRADE_MAPS, 0, NULL);
    	}
    
    	if (!canTradeItem(ePlayer, item, true))
    	{
    		return false;
    	}
    
    	CLinkList<TradeData> theirList;
    	theirList.insertAtEnd(item);
    
    	AI_changeContactTimer((ePlayer), CONTACT_DEMAND_TRIBUTE, GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getContactDelay(CONTACT_DEMAND_TRIBUTE));
    	CvDiploParameters* pDiplo = new CvDiploParameters(getID());
    	pDiplo->setDiploComment((DiploCommentTypes)GC.getInfoTypeForString("AI_DIPLOCOMMENT_DEMAND_TRIBUTE"));
    	pDiplo->setAIContact(true);
    	pDiplo->setOurOfferList(theirList);
    	gDLL->beginDiplomacy(pDiplo, ePlayer);
    
    	return true;
    }
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  6. #786
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    NoGiveHelpAttitudeThreshold

    Der Grenzwert bei dem die Europäer-AI noch bereit ist dem menschlichen über Diplomatie in Form von Gold etwas zu helfen.
    (Bei einem niedrigeren AttitudeType macht sie das nicht.)

    Die AI wir nur helfen, wenn
    • wenn die AI mindestens doppelt soviele Reichtümer hat, wie der Spieler
    • wenn die AI selber kein Ureinwohner ist (da hilft sie mit Waren und nicht mit Gold)
    • der andere Spieler ein Mensch ist
    • man nicht im selben Team ist
    • die AI nicht erst vor kurzem bereits dem Spieler geholfen hat
    • da ist natürlich noch ein Random drin


    Achtung Spoiler:

    Code:
    bool CvPlayerAI::AI_doDiploGiveHelp(PlayerTypes ePlayer)
    									{
    	CvPlayer& kPlayer = GET_PLAYER(ePlayer);
    
    	if (!kPlayer.isHuman())
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (isNative())
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (GET_TEAM(getTeam()).getLeaderID() != getID())
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (AI_getAttitude(ePlayer) <= GC.getLeaderHeadInfo(kPlayer.getPersonalityType()).getNoGiveHelpAttitudeThreshold())
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (AI_getContactTimer((ePlayer), CONTACT_GIVE_HELP) > 0)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (GET_TEAM(kPlayer.getTeam()).getAssets() > GET_TEAM(getTeam()).getAssets() / 2)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	if (GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getContactRand(CONTACT_GIVE_HELP), "AI Diplo Give Help") != 0)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	int iGold = AI_maxGoldTrade(ePlayer);
    	if (iGold <= 0)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	TradeData item;
    	setTradeItem(&item, TRADE_GOLD, iGold, NULL);
    	if (!canTradeItem(ePlayer, item, true))
    	{
    		return false;
    	}
    
    	CLinkList<TradeData> ourList;
    	ourList.insertAtEnd(item);
    
    	AI_changeContactTimer((ePlayer), CONTACT_GIVE_HELP, GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getContactDelay(CONTACT_GIVE_HELP));
    	CvDiploParameters* pDiplo = new CvDiploParameters(getID());
    	pDiplo->setDiploComment((DiploCommentTypes)GC.getInfoTypeForString("AI_DIPLOCOMMENT_GIVE_HELP"));
    	pDiplo->setTheirOfferList(ourList);
    	pDiplo->setAIContact(true);
    	gDLL->beginDiplomacy(pDiplo, ePlayer);
    
    	return true;
    }
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  7. #787
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    MapRefuseAttitudeThreshold

    Der Wert ist echt einfach.

    Der Grenzwert bei dem die AI grundsätzlich noch bereit ist, Karten über Diplomatie zu handeln.
    (Bei schlechteren AttitudeTypes ist sie nicht mehr bereit.)

    Natürlich will sie dann noch einen entsprechenden Gegenwert haben.

    Achtung Spoiler:

    Code:
    DenialTypes CvTeamAI::AI_mapTrade(TeamTypes eTeam) const
    {
    	PROFILE_FUNC();
    
    	FAssertMsg(eTeam != getID(), "shouldn't call this function on ourselves");
    
    	if (isHuman())
    	{
    		return NO_DENIAL;
    	}
    
    	if (isAtWar(eTeam))
    	{
    		return NO_DENIAL;
    	}
    
    	if (AI_getWorstEnemy() == eTeam)
    	{
    		return DENIAL_WORST_ENEMY;
    	}
    
    	AttitudeTypes eAttitude = AI_getAttitude(eTeam);
    
    	for (int iI = 0; iI < MAX_PLAYERS; iI++)
    	{
    		if (GET_PLAYER((PlayerTypes)iI).isAlive())
    		{
    			if (GET_PLAYER((PlayerTypes)iI).getTeam() == getID())
    			{
    				if (eAttitude <= GC.getLeaderHeadInfo(GET_PLAYER((PlayerTypes)iI).getPersonalityType()).getMapRefuseAttitudeThreshold())
    				{
    					return DENIAL_ATTITUDE;
    				}
    			}
    		}
    	}
    
    	return NO_DENIAL;
    }
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  8. #788
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    @Elwood:
    Hast du zu den zuletzt erläuterten Werten noch Fragen ?
    passt soweit alles, bin am Korrekturen einarbeiten.

    Eine Frage zu dieser iDemandRebukedWarProb ... ich habe in vielen Foren/Übersichten gefunden, dass sie nicht genutzt wird, auch Pfeffersack hat hier keine Werte festgelegt.

    Wenn ich den Wert auf 100 stelle, und der KI per WB genügend Militär spendiere, so dass sie mir überlegen ist, dann müsste sie doch eigentlich bei der ersten abgelehnten Forderung von meiner Seite sofort den Krieg erklären?

    ... oder verhindern dass dann die noWarProbs?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  9. #789
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Unglaublich, Elwood, wie du dich mit rays Unterstützung in den letzten Monaten zur Experteneinheit Routinierter Modder entwickelt hast, der die xml-Sümpfe unbeirrt aller Nebel und morastigen Untiefen durchstapft ...

  10. #790
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Eine Frage zu dieser iDemandRebukedWarProb ... ich habe in vielen Foren/Übersichten gefunden, dass sie nicht genutzt wird, auch Pfeffersack hat hier keine Werte festgelegt.
    Das ist definitiv falsch.
    Der Wert spielt eine Rolle.

    Die Funktion wird aus Python heraus aufgerufen, wenn man eine Forderung ablehnt.
    (siehe Code-Spoiler)

    Das hätte ich auch leicht übersehen können, wenn ich nicht mittlerweile einiges im Bereich Diplo auch in Python gemacht hätte.
    (z.B. New Bargaining with Natives)

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Wenn ich den Wert auf 100 stelle, und der KI per WB genügend Militär spendiere, so dass sie mir überlegen ist, dann müsste sie doch eigentlich bei der ersten abgelehnten Forderung von meiner Seite sofort den Krieg erklären?

    ... oder verhindern dass dann die noWarProbs?
    Nein, an der Stelle spielen die noWarProbs keine Rolle.
    Die KI wird aber nur dann einen Krieg erklären, wenn sie überlegen ist und ein Angriff über Land möglich ist.
    (siehe Erklärung)
    Geändert von raystuttgart (03. Oktober 2011 um 17:38 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  11. #791
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Der Vorhang hebt sich zum nächsten Wertereigen, ich beginnen mit zwei bereits behandelten, die neu bearbeitet wurden:



    Erst mal Danke an ray, der diesen hartnäckigen Wert aufgedröselt hat, zuerst hieß es da noch:

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    iDemandRebukedWarProb
    Tja, der große Unbekannte ... Laut dieverser Foreneinträge wird der Wert gar nicht vom Spiel genutzt (weder Col2 noch Civ4) In einem Testspiel habe ich ihn mal für alle Fraktuionen auf 100% gestellt und dann über 200 Runden alles nur erdenklich abgelehnt ... keine einzige Kriegserklärung sofort danach. Ich gehe also davon aus - wie auch schon Pfeffersack vermutete -, dass er bedeutungslos ist. Wenn sich hier ein kundiger noch mal umsehen könnte, es gibt auch einen Hinweis auf Python:

    "(Note: this tage is not called by the SDK, but by Python: CvDiplomacy)" (aus dem Civilization Modding Wiki)
    ... Tja, aber er wird über Python ausgelesen und ist von Bedeutung, also wurde er nun auch frisch mit Werten versehen. In Vanilla schwankt er zwischen 0 und 80, daran habe ich mich orientiert. Basis sind die Matrixeinträge wie folgt: Krieg/Temperament (50/40/30/20/10) + (50/40/30/20/10)-20. Insgesamt gibt es je einen E und einen UE mit höchstwert 80, alle anderen liegen drunter. 80 klingt zunächst viel, wird aber durch nötige militärische Überlegenheit und Erreichbarkeit über Land abgeschwächt, alles weitere werden die Testspiele zeigen, hier gibt es schlicht keine Vorerfahrungen .

    iRazeCityProb:
    Nach viel Diskussion und anfänglicher Verwirrung habe ich diesen Wert komplett überarbeitet. Koma und ray haben dargelegt, wie er funktioniert, und angesichts der 33% Chance auf Stadtvernichtung die immer besteht, wenn eine KI von einer HI eine Stadt einnimmt, sehe ich es als gerechtfertigt an, hier auch mit negativen Werten zu arbeiten. Grundlage ist: Krieg/Temperament [(20/10/0/-10/-20) + (20/10/0/-10/-20)]:2, ich erhoffe mir davon, dass die KI untereinander weniger häufig Stadtvernichtung betreibt, als mit den vorherigen Werten (vorher wurden bei fast allen E-Leadern zwischen 10 und 40 auf diese Chance aufgeschlagen!). ray wurde nicht müde zu erwähnen, das Städte wertvolle "Ressourcen" sind und die KI stärken, warum sie also zerstören? Ich sehe das genauso, die Frage war nur, kann die KI eroberte Städte sinnvoll halten? Diese Frage wurde leider nicht schlüssig beantwortet, aber da wir hier von KI gegen KI reden, heißt das, eine der beiden KI hat die Stadt mehr, also einen Vorteil insgesamt gegenüber der HI ... wie lange KI-A die Stadt hat, und wann KI-B sie sich evtl. zurückholt, ist hier zunächst nicht so wichtig, solange sie eben die KI gegenüber der HI besitzt. Alles weitere werden wieder die Testspiele zeigen
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  12. #792
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    @Elwood:
    Die beiden erwähnten Werte finde ich beide von ihrer Ausprägung her gut.
    (iDemandRebukedWarProb und iRazeCityProb)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  13. #793
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Danke ray!

    ... weiter im Text:



    iAtWarAttitudeDivisor
    Die Werte von Pfeffersack habe ich etwas abgesenkt, etwas stärker, je höher sie werden: Temperament (-4/-7/-10/-13/-16) (früher -4/-8/-12/-16/-20). Es gab sonst schnell die Situation, dass man 30-40 Runden Kreig gegen eine KI führen musste, um die Beziehungen auch nur nur um 2 zu verschlechtern ... von den -3 zu Beginn jetzt mal abgesehen. Das halte ich für sehr langsam, immerhin herrscht Krieg, da fände ich es schon recht seltsam, wenn Washington mehr als 100 Runden benötigt, um richtig sauer zu werden und sein Limit auszuschöpfen

    iAtWarAttitudeChangeLimit
    Alles wie von Pfeffersack eingestellt, die Limits erscheinen mir sinnvoll, Berechnung nach: Temperament/Krieg [(-1/-2/-3/-4/-5)+2x(-5/-4/-3/-2/-1)] :3.

    iAtPeaceAttitudeDivisor
    hier habe ich einiges verändert: Ich habe die Werte insgesamt gesenkt, da es sich uzm die fundamentale und teils für längere Zeiut einzige "diplomatisch Option" handelt, die besteht: Frieden halten. Das soll belohnt werden! Es ist zudem essentiell, um Punkte für offene Grenzen und weitere Optionen zu sammeln. Für die Europäer habe ich die Werte wieder der Höhe nach abgesenkt, also je höher, desto stärker abgesenkt: Temperament 20/40/60/80/100 (die alten Werte: 20/35/50/65/80). Für die Ureinwohner habe ich die Werte sogar halbiert, da diese bzw. der Spieler bei ihnen nie durch offene Grenzen weitere Boni sammeln kann, der iAtPeaceAttitudeDivisor ist sozusagen der einzige passive "Bonus", den man ohne weiters bei den UE sammeln kann: UE: 10/20/30/40/50.

    iAtPeaceAttitudeChangeLimit
    Die Werte sind die bestehenden von Pfeffersack, ich habe sie lediglich alle um eins erhöht, um langfristig friedliche Spieler zu belohnen: Temperament/Krieg/Grundvertrauen je [(1/2/3/4/5) :3]+1.

    iOpenBordersAttitudeDivisor
    Erneutes absenken der Spitzenwerte: jetzt Temperament 15/30/40/50/60 (früher: 15/30/45/60/75 )

    iOpenBordersAttitudeChangeLimit
    Werte sind die bestehenden von Pfeffersack nach: Temperament/Offenheit (1/2/3/4/5)+(2/4/6/8/10):3

    ANMERKUNG: Die Ureinwohner bekommen nach dem gleichen Prinzip den Divisor und das Limits für die OpenBorders ... auch wenn sie das jetzt noch nicht nutzen, so steht hier für evtl. Szenarien schon mal was drin

    iDefensivePactAttitudeDivisor
    Erneutes absenken der Spitzenwerte jetzt: Temperament 6/12/16/20/24 (früher: 6/12/18/24/30)

    iDefensivePactAttitudeChangeLimit
    Diesen Wert habe ich unter folgendem Gesichtspunkt verändert. Ein Verteidigungsbündnis nützt eher friedlichen Naturen etwas, die sich schützen wollen/müssen. Warmonger profitieren kaum davon, da sie durch Kriegserklärungen eher selten ein dauerhaftes Bündnis haben werden. Die Limits sind dadurch jetzt sehr unterschiedlich geworden: Krieg/Temperament (-2/-1/1/2/3) + (1/2/3/4/5), ABER nie kleiner als 1. Die alten Einstellungen waren Temperament 2/3/4/5/6. Das führt jetzt unter anderem zu Spitzenwerten wie 7 (Donck), ich denke aber, dass es eher selten jemand schafft den guten Holländer über 140 Runden im Bündnis zu halten, ohne das man doch mal Krieg führen "muss" , und wer es doch schafft, der wird so eben belohnt.

    iShareWarAttitudeChange>
    Pfeffersack hatte das rein über Temperament geregelt (alte Werte: 5/4/3/2/1), ich habe die Komponente Des Vertrauens mit hinzu genommen, gerade im Kreig sicher nicht ganz unbedeutend , die Wertespanne bleibt aber identisch:Grundvertrauen/Temperament [(2/4/6/8/10) + (5/4/3/2/1)]:3

    iShareWarAttitudeDivisor
    Werte sind die bestehenden von Pfeffersack nach: Temperament 4/8/12/16/20

    <iShareWarAttitudeChangeLimit>
    Hier habe ich die Limits halbiert, da sich sonst durch gemeinsame Kriege (besser gesagt Kriegszustand mit einem gemeinsamen Feind, man selber muss ja nicht mal kämpferisch tätig werden ...) hohe Boni sammlen lassen, die nach Fridensschluss theoretisch bis Spielende bestehen bleiben können! Daher von mir durch zwei geteilt: Temperament+Krieg [(1/2/3/4/5)+(5/4/3/2/1)]:2 (aufrunden)

    Zusammenfassung:
    Ich habe vor allem bei den Divisoren die hohen Werte zurückgefahren, da sie mMn häufig dazu führten, dass die von ihnen betroffenen Auswirkungen im Spiel kaum bis nie zum Tragen kommen. Wenn ich mit Washington über 200 Runden Frieden brauche, um magere +2 Beziehung zu sammeln, dann bringt das eigentlich kaum was, da das Spiel --- laut Erfahrungen hier im Forum --- idR in 250 bis 350 Runden entschieden wird, teils sicher eher noch schneller als noch langsamer. Deswegen habe ich viele dieser Spitzenwerte gesenkt. Alles weitere muss sich wieder mal ingame zeigen

    Kommentare, Bemerkungen, Anregungen? ... und ein für alle, die das durchgelesen haben
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Elwood (04. Oktober 2011 um 13:07 Uhr)
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  14. #794
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Ehrlich gesagt hab ich bei euren tausenden KI-Werten langsam den Überblick verloren, welche Werte es gibt, wie sie wirken, ...

    Ich bin aber schon gespannt, wie die KI nach der Runderneuerung funktioniert.

  15. #795
    Ad Astra Avatar von Ronnar
    Registriert seit
    27.10.08
    Beiträge
    3.258
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Kommentare, Bemerkungen, Anregungen? ... und ein für alle, die das durchgelesen haben
    Gelesen habe ich's, die Einzelwerte auch so halbwegs verstanden. Aber welche Auswirkung die Werte in der Gesamtheit auf eine TAC-Partie haben, ist mir nicht ganz ersichtlich - da ich nicht so tief im Thema drinstecke wie du oder Ray.
    Ich fürchte sinnvolle Bemerkungen wirst du von uns erst nach Testspielen bekommen können.

Seite 53 von 70 ErsteErste ... 34349505152535455565763 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •