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Thema: [TAC] Europäische Fraktionen: Oberhäupter, Diplomatie

  1. #751
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    Ja, aber 66% (mit den aktuellen Einstellungen) ist schon ein Brocken.
    Das ist aber von uns so gewollt, wie Ronnar schon geschrieben hat.

    Natürlich.

    Aber eine KI die hier einen negativen Wert hat, ist meiner Meinung nach gegenüber einer KI mit positivem Wert im Vorteil.

    Dadurch wären die KIs noch weniger ausgeglichen bezüglich ihrer Siegchancen.

    Eure Entscheidung.
    Das würde aber voraussetzen, daß die KI die eroberte Stadt immer halten kann. Dem ist aber nicht so, oft verliert sie die Stadt anschließend wieder. Und die Wahrscheinlichkeit dafür ist in iRazeValue schon enthalten (Distanzberechnungen). Ich denke also schon, daß wir von iRazeCityProb Gebrauch machen können, solange die Werte nicht zu extrem sind (-20 bis +20).

    Letzte Frage:

    Beschwert sich den irgendjemand über das KI-Verhalten beim Zerstören der Städte ?
    (Ist es also wirklich notwendig hier was zu drehen ?)
    Das ist falsch gefragt. Besser wäre: Beschwert sich denn irgend jemand, daß die KI Städte erobert, die sie nicht halten kann.

  2. #752
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    -20 bis +20
    Viel zu extrem !

    2 KIs könnten sich um 40% unterscheiden.
    Das wäre ein grobe Benachteiligung / Bevorzugung von einzelnen Leaderheads.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Das ist falsch gefragt. Besser wäre: Beschwert sich denn irgend jemand, daß die KI Städte erobert, die sie nicht halten kann.
    Das kannst du doch aber nicht durch einen Pauschalwert lösen, der immer draufgeknallt wird ...

    Und wie du selber schon sagst, hat die KI durchaus auch logische Teile der Berechnung, in denen sowas indirekt berücksichtigt wird.
    (Entfernung)

    -----------------------

    Aber jetzt halte ich echt die Klappe, ich habe meine Meinung gesagt.
    Geändert von raystuttgart (25. September 2011 um 13:20 Uhr)
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  3. #753
    Registrierter Benutzer
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    Viel zu extrem !

    2 KIs könnten sich um 40% unterscheiden.
    Wie willst du denn sonst einen Unterschied zwischen den KIs merken? Wenn die Werte alle ähnlich sind, kannst du dir das Balancing auch sparen. Ein Beispiel: eine KI erobert in einem Spiel 5 Städte. Ein iRazeCityProb von +20% würde dann eine zusätzlich zerstörte Stadt pro Spiel bedeuten. Das ist doch nicht extrem.

    Das kannst du doch aber nicht durch einen Pauschalwert lösen, der immer draufgeknallt wird ...
    Solange der Wert mit den restlichen Leaderhead-Werten harmoniert ist der Ansatz aus meiner Sicht in Ordnung. Eine KI, die auf Grund ihrer Werte oft Kriege führt und mehr Städte erobert als sie verteidigen kann, wäre doch ohne einen höheren iRazeCityProb-Wert im Nachteil.

    Aber jetzt halte ich echt die Klappe, ich habe meine Meinung gesagt.
    Ich auch. Hab mit den Leaderheads-Werten ja nicht viel zu tun.

  4. #754
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... jetzt habt ihr mich komplett verwirrt, ich versuche mal das RazeCity-Problem zusammen zu fassen:

    Ausgangspunkt war das von Ronnar gut zusammengefasste Problem, das ich aus Col2-Vanilla auch zur genüge kenne:

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Das war aber doch damals auch unsere Absicht, um den Exploit zu verhindern: Ich lasse meine Stadt erobern und hole sie mir dann sofort wieder mit den Artillerien zurück, weil der Stadtangriffsbonus so hoch ist.
    Nun ist damit das Risiko verbunden, dass die Stadt zerstört wird.
    Daher wurde diese Strategie zwar nicht komplett verhindert, aber es ist jetzt sehr riskant (und sollte es auch sein - Strafe muss sein)
    In Col2-Vanilla wurden also Städte durch Europäer mit einer Wahrscheinlichkeit von stets 0% zerstört, also nie.

    Um diesen Exploit (miese Artilleriestrategie) zu bekämpfen, hat koma hier einen Grundwert von 33% Stadtzerstörungswahrscheinlichkeit eingeführt, auf den wiederum der per xml-Stellschraube einstellbare Wert der iRazeCityProb aufgeschlagen wird. Das kann aber nie zu einem Wert über 66% führen.

    Alles in allem sind das aber auch nicht die einzigen Faktoren die beeinflussen, ob eine E-KI eine Stadt zerstört, dazu gehören u.a. auch

    - die Vier-Städte-Regel
    - ein Distanzmodifikator
    - die area
    - ob sie einem menschlichen Speiler gehörte

    Habe ich das korrekt erfasst?
    Würden in TaC immer noch in 33% der Fälle Städte der HI durch E-KI zerstört, wenn dieser Wert wieder auf 0 gesetzt würde?
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  5. #755
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zusammenfassung ist aktualisisert, die von ray in Nachlese durchgesehenen Werte sind ergänzt.
    Geändert von Elwood (25. September 2011 um 21:15 Uhr)
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  6. #756
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Okay - ich würde mich hier auf deine Expertise verlassen, koma, und deinem Vorschlag, B umzusetzen, folgen. Wir müssen ja nicht katholischer sein als der Papst ...

    Elwood, könntest du uns auf dieser Basis einen ungefähren (!) Zeitpunkt nennen, bis du, unterstützt durch rays Erklärungen, alle Werte eingetragen und zum Testen freigegeben hast?
    Abschluss dieses Blocks (damit also knapp der Hälfte aller Werte und quasi das Überarbeiten und Sichten des "alten" Pfeffersackstandes) in ca. 14 Tagen, wenn ray weiter so gut und zügig die Werte erläutert. Danach hatte ich so oder so geplant, alles einzuchecken und eine umfangreiche Testanfrage zu stellen (bzw. eher ein BÜndel von mehreren).

    Vor dem Hintergrund der Diskussion hier würde ich jetzt vorschlagen, dass wir nach diesem Upload erst mal wirklich nur testen (also auch ich, im Sinne von spielen und spielen). Wenn sich dabei zeigt, dass die vorgenommenen Änderungen in der xml zu Problemen führen, dann werden die zunächst behoben und keine weiteren Arbeiten an der xml durch ray und mich gemacht. Wenn aber alles wie erhofft funktioniert, so würde ich dann entscheiden, ob wir mit A, B oder C weiter machen, also doch nicht jetzt und hier überlegen.

    Ich bin mit komas Anmerkungen völlig einverstanden, ich kenne den Code nicht, ich habe nur beschränkten Einblick in die Mechanismen über ray und weitere Infos hier im Forum und bei den Fanatics. die Entscheidung über das weitere Vorgehen sehe ich selber auch rein sachlich. Ich mache alle 3 Vorschläge mit, was auch immer gewählt wird, ich bin nicht verschnupft oder ähnliches
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  7. #757
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... jetzt habt ihr mich komplett verwirrt, ich versuche mal das RazeCity-Problem zusammen zu fassen:
    Ok, nochmal von vorne.

    Grundlegend:

    iRazeCityProb ist nicht die tatsächliche Gesamtwahrscheinlichkeit zur Zerstörung einer Stadt.

    Die Gesamtwahrscheinlichkeit addiert (und subtrahiert) sich aus mehreren Teil-Wahrscheinlichkeiten.

    Eine der Teil-Wahrscheinlichkeiten ist iRazeCityProb.
    (Und zwar der fixe spezfisiche Wert für einen Leaderhead.)

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    In Col2-Vanilla wurden also Städte durch Europäer mit einer Wahrscheinlichkeit von stets 0% zerstört, also nie.
    Nein, das stimmt nicht.

    1. Auch in Col2-Vanilla gab es eine Wahrscheinlichkeit, dass die KI eingenommene Städte zerstört.

    Allerdings gab es die immer noch existente "Vier-Städte-Regel" und die KI hat in Vanilla meist nur wenige Städte gebaut.

    Ausserdem hat sie dann natürlich noch ihre logische Überlegung angestellt, welche die Wahrscheinlichkeit der Zerstörung einer Stadt ermittelt hat.

    Alles in allem:
    Eine Vernichtung einer Stadt durch eine Europäische-KI war bereits in Vanilla möglich, aber eben extrem selten.

    2. Um eine Exploit-Strategie im Kampf gegen eine KI zu verhindern hat koma folgendes in TAC eingeführt:

    Wenn eine KI eine Stadt eines menschlichen Spielers einnimmt, dann hat die Wahrscheinlichkeit einer Stadtvernichtung eine Untergrenze (33%) und eine Obergrenze (66%).

    3. iRazeCityProb war in Vanilla durchgängig auf 0 gesetzt.

    Dort gab es einfach keine nationenspezifische Komponente für eine Stadtzerstörung.

    4. Erhöht man iRazeCityProb um nationenspezifischen Anteil X
    (Also positiver Wert für X)

    A) KI erobert Stadt eines Menschen:

    Tatsächliche Wahrscheinlichkeit: Logische Berechnung + X
    Untergrenze Wahrscheinlichkeit: 33% + X (Untergrenze wird um X erhöht)
    Obergrenze Wahrscheinlichkeit: 66%

    B) KI erobert eine Stadt einer KI:

    Tatsächliche Wahrscheinlichkeit: Logische Berechnung + X

    5. Setzt man für iRazeCityProb negative Werte
    (Achtung "+X" zieht also ab.)

    A) KI erobert Stadt eines Menschen:

    Tatsächliche Wahrscheinlichkeit: Logische Berechnung + X
    Untergrenze Wahrscheinlichkeit: 33% (Untergrenze bleibt gleich)
    Obergrenze Wahrscheinlichkeit: 66%

    B) KI erobert eine Stadt einer KI:

    Tatsächliche Wahrscheinlichkeit: Logische Berechnung + X

    6. Anmerkungen

    A) In TAC dürfte es öfter zu Stadtzerstörung kommen, als in Vanilla, da eine KI durchaus mehr als 4 Städte schafft

    B) Die KI ist einigermaßen fähig zu entscheiden, ob es eine gut Idee ist eine Stadt zu behalten oder zu zerstören.
    (Faktoren sind Anzahl der gegnerischen Städte in der selben "area", Entfernung der Stadt zur nächsten eigenen, Nähe der Stadt zur eigenen Nation)

    C) Die KI würde bereits jetzt mindestens jede 3. Stadt eines menschlichen Spielers vernichten.

    7. Meine Persönliche Meinung nochmal zusammengefasst

    A) Eine grundsätzliche / erzwungene Erhöhung der Rate von Stadtzerstörungen ist für die KI nachteilig.
    (Wenn sie anhand von logischen Komponenten entscheidet die Stadt zu zerstören ist das was vollkommen anderes als wenn ihr dieser Wert das reindrückt.)

    B) Bereits jetzt vernichtet die KI schon genug Städte des Menschen, das müssen wir nicht nochmal zuspitzen.

    C) Wenn bei iRazeCityProb bei Leaderhead A -20 steht und bei Leaderheadb B +20 steht, dann wird Leaderhead A stark gegenüber Leaderhead B bevorteilt.
    (Siegchancen der KIs wären nicht mehr ausgewogen.)

    D) Wenn man bei iRazeCityProb dagegen Werte im Bereich -5 bis +5 reinschreibt, dann kann man es gleich sein lassen, weil es eh keine Sau merken würde.

    E) "Stadtvernichtung" hat für mich nicht wirklich was mit den definierten Charaktermerkmalen zu tun.

    Fazit:

    Lieber die Finger von diesem Wert lassen.
    (Ich glaube, dass der Wert aus gutem Grund in Vanilla nicht genutzt wurde.)

    @Elwood:
    Die Entscheidung liegt natürlich bei dir.
    Geändert von raystuttgart (25. September 2011 um 22:30 Uhr)
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  8. #758
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Würden in TaC immer noch in 33% der Fälle Städte der HI durch E-KI zerstört, wenn dieser Wert wieder auf 0 gesetzt würde?
    Die Werte, die in TAC bei iRazeCityProb drin stehen sind ein absolut krasses Fehlbalancing, dass aus meiner Sicht nur dadurch erklärbar ist,
    dass man nicht verstanden hat, was dieser Wert wirklich bedeutet.
    (Meine private Meinung dazu ... )

    Das ist übrigens nicht als Vorwurf an einzelne Personen gemeint.
    (Was man in Foren zu dem Wert findet ist meist sehr misverständlich, oft geraten und oft einfach falsch.)

    40 ist absolut ein Unding !
    (Der Leaderhead vernichtet grob fahrlässig ohne jedwede logische Betrachtung wertvolle Ressourcen.)

    Aber ja, die 33% würden im Falle KI erobert Stadt einer HI immer noch gelten, wenn der Wert auf 0 gesetzt wird.
    Geändert von raystuttgart (26. September 2011 um 10:28 Uhr)
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  9. #759
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke für die ausführliche Zusammenfassung ray!

    Ich wusste bisher schlicht nicht, dass es die 33/66-Regelung gibt, das ändert mMn einiges.

    A Das Grundproblem -- Stadt erobern lassen und mit der schweren Artillerie zurückholen -- ist dadurch eigentlich bereits gelöst. Der Spieler kann sich nicht mehr sicher sein, dass die Stadt danach noch steht, in 1/3 der Fälle ist sie nur noch eine rauchende Trümmerwüste. Aus dieser Sicht besteht mMn kein Handlungsbedarf mehr, sprich keine Werte bei iRazeCityProb über 0 nötig.

    B Um den Europäern etwas mehr Charakter zu verpassen ist iRazeCityProb aber sehr brauchbar, der eine ist eben ein hitzköpfiger Choleriker, der die verhassten Bewohner von XYZ über die Klinge springen lässt und ein Exempel statuiert, oder er lässt seine Truppen ordentlich plündern, so dass im Endeffekt auch nix mehr stehen bleibt, oder ... es gibt genügend Gründe, mit denen man solches Handeln auf einer "menschlichen" bzw. charakterlichen Ebene erklären kann. Ich persönlich finde das gut, würde aber hier die Werte auch herunterfahren, sagen wir in einer Spanne von 0-20 ... also maximal 53% iRazeCityProb möglich.

    C ... und hier liegt der Hase im Pfeffer: Ist die zerstörte Stadt Nachteil oder Vorteil für die KI und kann sie das adäquat einschätzen? Jede Stadt mehr, stärkt die KI und bringt ihr Wirtschaftsleistung --- sofern sie in der Lage ist, diese Stadt zu halten. Im Umkehrschluss würde sich eine KI durch rasch eroberte 2-3 Städte (die Offensivstacks arbeiten ja mittlerweile wirklich ordentlich ) im Extremfall derart schwächen, dass sie danach vielleicht 4-5 verliert bzw. sogar ausscheidet. Das wäre ja nun gar nicht im Sinne der Sache.

    @ray und Team:

    Könnt ihr euch zu A, B und C mal (kurz) positionieren? Ich denke zwar, dass ich ray und koma da schon einordnen kann, aber sicher ist sicher! Vor allem der Punkt C, der ja auf Spielerfahrung fußt wäre da interessant. ICh persönlich kann hier nicht soviel beisteuern, da ich eher einen Builder-Spielstil habe und kein Warmonger bin. Für Fall C sind vielleicht Cortez und Stuyvesant, Frontenac und de Sa interessant, Sie alle haben nach jetzigen Einstellungen 63 bzw. 66% iRazeCityProb.
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  10. #760
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zusammenfassung ist wieder aktuell, alles ausstehenden Werte ergänzt, Einzelnewrte folgen noch. Ray, kannst du die letzten Werte noch mal gegenlesen?

    ... kann mal jemand die Verlinkungen zu rays Einzelpostings prüfen? Bei mir kommt da plötzlich bei ganz vielen nur Käse raus . Die postcount=xxx-Nummer stimmt, aber trotzdem landet man ständig bei

    <iBaseAttackOddsChange>
    <iAttackOddsChangeRand>

    also Post Nummer 643

    Was sit da los?
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  11. #761
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... kann mal jemand die Verlinkungen zu rays Einzelpostings prüfen? Bei mir kommt da plötzlich bei ganz vielen nur Käse raus . Die postcount=xxx-Nummer stimmt, aber trotzdem landet man ständig bei
    Das ist wohl ein Fehler in der Forensoftware. Das habe ich auch schon mehrfach verdutzt erlebt. Das ist aber temporär und legt sich von alleine. Anders formuliert: Nichtstun und Warten helfen weiter. Wäre es nur immer im Leben so leicht!

  12. #762
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich persönlich finde das gut, würde aber hier die Werte auch herunterfahren, sagen wir in einer Spanne von 0-20 ... also maximal 53% iRazeCityProb möglich.
    Nochmal, weil ich nicht sicher bin ob es da nicht doch noch immer Verwirrung gibt.

    iRazeCityProb ist nicht die tatsächlich Wahrscheinlichkeit, dass die KI eine Stadt vernichtet !
    Es ist einfach nur ein Teilwert der Berechnung.

    1. Es gibt einen logischen Berechnungsteil der KI, ob es Sinn macht eine Stadt zu behalten oder nicht.
    (Der wird hier irgendwie ständig ignoriert, obwohl ich dauernd darauf hinweise. )

    2. iRazeCityProb ist von jeglicher logischen Betrachtung unabhängig und wird einfach auf den logischen Teil drauf addiert.
    (Es ist der Leaderhead-spezifische Wert.)

    3. Der Wert der da rauskommt, hat dann von koma für den Fall, dass ein menschlicher Spieler eine Stadt verliert, nochmal Grenzwerte.

    Mein Fazit nochmal:

    Die KI ist grundlegend fähig zu entscheiden ob sie eine Stadt behalten sollte oder nicht.

    iRazeCityProb funkt da aber rein und macht eine logische Entscheidung bei zu hohen Werten zu nichte.
    (Der Wert hat absolut nichts mit irgendwelchen logischen Überlegung zu tun.)

    2 KIs die hier zu unterschiedliche Werte haben, haben zu unterschiedliche Siegchancen.

    Städte sind wertvolle Ressourcen !
    (Warum sollen wir denn der KI aufzwingen Ressourcen zu vernichten ?)

    Lasst die KI-Logik selber entscheiden, wann sie eine Stadt lieber behält und wann sie diese lieber vernichtet !
    (Im Falle dass der Mensch eine Stadt verliert sehe ich die Grenzwerte ein.
    Aber es gibt ja auch den Fall, dass sich KIs gegenseitig Städte wegnehmen.)

    Wenn ihr da unbedingt Werte drin haben wollt, dann eher sowas:

    -10, -5, 0, +5, +10
    Einige KIs (friedlichere) vernichten weniger Städte, andere (aggressivere) mehr.

    Das hätte 2 Vorteile:

    1. Die Gesamtmenge der Städte über alle KIs hinweg bliebe relativ kostant.
    (Das aktuelle Balancing dieses Wertes in TAC ist für mich ein absolutes Fehlbalancing ...)

    2. Der logische Teil der Berechnung ist immer noch dominant und wird eben von dem spezifischen Wert des Leaderheads nur beeinflusst.

    Die Grenzwerte für den Fall "menschlicher Spieler verliert Stadt" sind ja immer noch grundsätzlich gültig.
    Geändert von raystuttgart (27. September 2011 um 11:54 Uhr)
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  13. #763
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Mein Fazit nochmal:

    Die KI ist grundlegend fähig zu entscheiden ob sie eine Stadt behalten sollte oder nicht.

    iRazeCityProb funkt da aber rein und macht eine logische Entscheidung bei zu hohen Werten zu nichte.
    (Der Wert hat absolut nichts mit irgendwelchen logischen Überlegung zu tun.)

    2 KIs die hier zu unterschiedliche Werte haben, haben zu unterschiedliche Siegchancen.

    Städte sind wertvolle Ressourcen !
    (Warum sollen wir denn der KI aufzwingen Ressourcen zu vernichten ?)

    Lasst die KI-Logik selber entscheiden, wann sie eine Stadt lieber behält und wann sie diese lieber vernichtet !
    (Im Falle dass der Mensch eine Stadt verliert sehe ich die Grenzwerte ein.
    Aber es gibt ja auch den Fall, dass sich KIs gegenseitig Städte wegnehmen.)
    Ok, dann müssen wir wissen, in welchen Dimensionen der "logische Teil" der Berechnung liegt, sind das 0-15% oder 10-50% ... Das ist natürlich wichtig, vor allem wenn man dann über iRazeCityProb noch was aufschlägt

    Ich wiederhole hier noch mal, dass ja noch zur Frage steht, ob eine KI das immer kompetent entscheidet, da warte ich auf noch mehr Feedback (s. Aspekt C.)
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  14. #764
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Kann die KI entscheiden, ob die neuen Städte Ballast oder Fortschritt sind? Eine eroberte gut ausgebaute Stadt kann die KI ziemlich pushen und dafür auch den Verlust von 2-3 eigenen Städten verkraftbar machen. Da spielt glaube ich auch die Entfernung zum Rest der eigenen Städte nicht so die Rolle.

  15. #765
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Ich habe den Eindruck, dass die Stadtgröße bzw. das Ausbauniveau eine entscheidende Rolle beim Verhalten der KI spielt, ob sie eine Siedlung besetzt oder vernichtet. Ich glaube, kleine Siedlungen werden in der Regel vernichtet und fortgeschritten ausgebaute werden übernommen. Wenn dem so ist, wäre das eine vernünftige Grundregel, auch wenn eroberte Städte zwischen den Streithähnen mehrfach hin und her wechseln.

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